Nie lubicie Gwinta? Zagrajcie. Lubicie Gwinta? Tym bardziej zagrajcie. Kochacie wiedźmińskie uniwersum? Musicie zagrać.
Nie lubicie Gwinta? Zagrajcie. Lubicie Gwinta? Tym bardziej zagrajcie. Kochacie wiedźmińskie uniwersum? Musicie zagrać.
Wojna Krwi przeszła podczas produkcji naprawdę długą drogę. Od fabularyzowanego dodatku do darmowego Gwinta, po w zasadzie pełnoprawną kampanię RPG na kilkadziesiąt godzin. Z zestawem własnych kart, specjalnych zasad i pod wieloma innymi względami drastycznie różną od sieciowego starszego brata. Miałem okazję przez nieco ponad dwie godziny poszaleć po pierwszej mapie i już na starcie powiem, że nawet nie zauważyłem mijającego czasu.
Na początek dla niekumanych słów kilka o historii. Podczas zabawy przyjdzie nam wcielić się w niejaką Meve. Nie jest ona byle kim, bo między innymi królową Lyrii oraz Rivii, i to z tych królowych, co to zamiast przy kądzieli, z mieczem w polu rządzić wolą. Nilfgaardzki okupant nie odpuszcza, dokoła źle się dzieje, nastał po raz enty czas pogardy, psy wojny wyją na polach, a wieśniacy znów chowają dziewki i krowy po lasach. Z niewielkim początkowo oddziałem i kilkoma zaufanymi ludźmi ruszamy na rekonesans po naszych ziemiach.
Niedobrze jest moi mili, niedobrze. Bandy zbrojne różne prostych ludzi i kupców grabią, sioła terroryzują, ghule i inne nieumarłe barachło po polach oraz lasach grasuje. Powiadają, że nawet szlachetnie urodzeni wykorzystują swoją pozycję i układy, by bandyterkę uprawiać bezkarnie i kosztem innych się bogacić. Meve dowiadując się kolejnych rzeczy wpada w słuszny i uzasadniony gniew, a czary goryczy dopełnia syn najstarszy w stolicy pozostawion, któren w jej oczach na miernego raczej następcę tronu wyrasta. W takiej oto atmosferze rozpoczynamy naszą przygodę.
Cała kampania wraz z zadaniami pobocznymi ma wystarczyć ponoć na nawet 30 godzin. To spora zmiana, gdyż dobrze pamiętam pierwsze zapowiedzi, gdzie mówiono o dziesięciu, maksymalnie kilkunastu godzinach. Wojna Krwi wyraźnie rozrosła się podczas produkcji, z fabularyzowanego dodatku stając się w zasadzie pełnoprawnym, osobnym tworem. To cieszy, tym bardziej, że bardzo duży nacisk położono na aspekty fabularne. Mamy tutaj nie tylko napisaną przez autorów zadań z dużego Wiedźmina historię, ale również charakterystyczne dla tej serii trudne i niejednoznaczne wybory, wyraźnie ponoć wpływające na samą rozgrywkę. Na pewno natomiast nie zabraknie mocnych zwrotów akcji, czego doświadczyć można już w pierwszych godzinach zabawy. Dialogów i opisów jest jak na grę karcianą co niemiara, a całości smaku dodaje pełne polskie udźwiękowienie.
Poza głównymi zadaniami, mamy w Wojnie Krwi całą masę misji i działań nieobligatoryjnych. Gra sprawiała wrażenie dość mocno premiującej eksplorację, zaglądanie w każdy kąt i angażowanie się w dodatkowe formy aktywności. O ile bowiem część nowych kart zdobędziemy „fabularnie”, to jednak trzonem naszej armii pozostaną jednostki odblokowywane w obozie. Do tego zaś potrzeba surowców, których – przynajmniej na początku – zawsze jest zbyt mało. Biegamy więc po okolicy, zbieramy co się da i staramy jak najszybciej wzmocnić nasze oddziały. Wracając zaś do samych kart, mam tutaj dwie informacje. Po pierwsze w Wojnie Krwi pojawi się aż 250 zupełnie nowych, zaprojektowanych na potrzeby kampanii kart. Po drugie podczas rozgrywki będzie można odblokować 20 kart do wykorzystanie podczas rozgrywek w klasycznego Gwinta w sieci.
Wspominałem wcześniej o sporych zmianach w mechanice rozgrywki w stosunku do klasycznego Gwinta. I rzeczywiście, takowych jest wiele, choć sam rdzeń pozostał niezmieniony. Co to oznacza? W większości przypadków będziemy mieli do czynienia z klasycznymi karcianymi bitwami do dwóch zwycięstw. Tutaj obowiązują zazwyczaj klasyczne reguły, szczególnie podczas walk z typowymi mobami. Podstawowe zmiany i różnice to po prostu zestaw nowych kart, wśród których mamy nowe jednostki, bohaterów, czy karty specjalne, wprowadzające niekiedy zupełnie nowe zasady. Podobnie z przeciwnikami, którzy są często „fabularni”, a więc wyposażeni w dodatkowe i nowe zdolności lub po prostu walczący na specjalnych warunkach. Oczywiście nie zabraknie w naszej talii również kart doskonale znanych każdemu gwintowemu wymiataczowi.
Podczas zabawy najwięcej frajdy sprawiły mi jednak poboczne wyzwania, czyli opcjonalne walki oparte na zupełnie nowych, specjalnych zasadach. Oznaczone na mapie ikoną puzzle, oferują niekiedy naprawdę wysoki poziom wyzwania, zmuszając nas do perfekcyjnego wykorzystania posiadanych kart. Kart, warto tu dodać, z predefiniowanej talii, często złożonej jedynie z kilku ich typów. To bardziej oparte na mechanice Gwinta łamigłówki, niż typowe pojedynki, jednak rozwiązanie ich daje naprawdę masę satysfakcji, o niezłych nagrodach nie wspominając. A ekipie tworzącej grę należy się pochwała za pomysłowość w wykorzystaniu w często bardzo nieszablonowy sposób mechaniki gry.
Poza wspomnianymi wyzwaniami i tutorialem, który trwa bardzo krótko, mamy pełną swobodę w doborze kart do naszej talii. Oczywiście ograniczają nas przy tym posiadane zasoby, czyli dostępne karty. Nowe możemy odblokować nie tylko w trakcie wydarzeń fabularnych (również w zadaniach pobocznych!), ale także rozbudowując nasz wędrowny partyzancki obóz. To bardzo ważne miejsce, w którym nie tylko ułożymy talię, ale również odblokujemy nowe jednostki, czy umiejętności, a nawet porozmawiamy z naszymi kamratami, często odblokowując w ten sposób nowe wątki i historie. Dodajmy do tego konieczność zarządzania trzema surowcami (hajs, szpej i ziomale – nazwy własne autora tekstu), możliwość ulepszania posiadanych kart, czy konieczność dbania o morale armii i otrzymujemy obraz gry z mechaniką bogatszą, niż w niejednym „rasowym” erpegu.
Wojna Krwi ma spore szanse trafić nawet do tych graczy, którzy skutecznie odbili się od klasycznego, sieciowego Gwinta. To zupełnie inny typ rozgrywki, któremu momentami bliżej do erpegów, niż karcianek. Mechanika walk oparta jest co prawda na zagrywaniu kart, ale sama gra wyraźnie stawia na aspekty fabularne, opowiada wciągającą z czasem historię, poszerza nasze spojrzenie na wiedźmińskie uniwersum i przenosi do krain znanych dotychczas tylko z literackiego pierwowzoru. Wszystko to razem sprawia, że moim zdaniem warto na Wojnę Krwi poczekać. Zaś umieszczony w logo gry napis Wiedźmińskie opowieści sugeruje wyraźnie, że to tylko jeden z nadchodzących projektów, osadzonych w świecie wioskowego hycla Gerwanta. Oby tak było.