Chodzenie po bagnach wciąga - już graliśmy w Elder Scrolls Online: Murkmire

Łukasz Wiśniewski
2018/10/22 22:00
0
0

Dwudzieste duże uaktualnienie gry MMORPG Elder Scrolls Online zawiera DLC, które można nawet zdobyć za darmo, oraz liczne zmiany w mechanice rozgrywki.

Nowe DLC do gry Elder Scrolls Online, które pojawiło się wraz z uaktualnieniem o numerze 20, pozwala eksplorować region Murkmire, czyli najbardziej na południe wysunięte ziemie Argonian. Siłą rzeczy fabuła koncentruje się na tej rasie (oni sami określają się jako Saxhleel, Lud Korzeni) i jej pradawnych sekretach. Kilka dni temu miałem okazję zwiedzać Murkmire w doborowym towarzystwie, bo pozostałymi postaciami w turystycznej drużynie kierowali Ed Stark (Zone Lead) i Jeremy Sera (Lead Content Designer) z ZeniMax Online Studios. Wycieczka trwała godzinę, w tym czasie zwiedziliśmy większość ciekawych miejsc na mapie, bo specjalnie odpuszczaliśmy sobie trudniejsze walki i wszystkie misje, by zaoszczędzić czas. Pozwólcie, że teraz ja was na szybko oprowadzę…

Chodzenie po bagnach wciąga - już graliśmy w Elder Scrolls Online: Murkmire

Murkimre to DLC które jest za darmo dla abonentów ESO Plus, da się też je nabyć za wewnętrzną walutę gry, a nawet otrzymać za darmo w ramach nagród za codzienne logowanie się do Elder Scrolls Online w listopadzie. Podejrzewam, iż będzie to finalna nagroda, czyli przez 28 z 30 dni trzeba będzie choć odpalić grę, ale to zawsze coś. Zwłaszcza, że póki co i tak są inne powody do codziennego odwiedzania Tamriel ze względu na cykl kilku specjalnych wydarzeń, który zakończy się dopiero w styczniu. W sumie więc dla osób mocno wciągniętych w klimat będzie to rozszerzenie darmowe.

Główny wątek fabularny w Elder Scrolls Online: Murkmire koncentruje się na grupie imperialnych archeologów (Cyrodill może być pogrążone w chaosie, ale fachowcy zajmują się swoją robotą), poszukujących pewnego bardzo ważnego argoniańskiego reliktu. To przedmiot związany z kulturą Saxhleel, ale oni sami nie specjalnie zajmują się historią swego ludu - płyną ze strumieniem życia, koncentrując się na tym co ważne jest tu i teraz. Wychodzi więc na to, że tylko ktoś z zewnątrz może poważniej zająć się ich spuścizną kulturową. Oczywiście ekipa archeologów sama nie da rady sprawy załatwić, bo okolice może i są malownicze, ale dużo strzał z kołczanu schodzi. No i te pułapki, których starożytni Argonianie zamontowali całkiem sporo…

Skoro główny wątek Elder Scrolls Online: Murkmire koncentruje się na archeologii awanturniczej, to siłą rzeczy nie zabraknie delikatnych nawiązań do takiej klasyki jak Indiana Jones czy seria Tomb Raider. Oprócz puzzli i pułapek inżynieryjnych spodziewajcie się też zasadzek ze strony flory. Tak, Flory nie zaś fauny (choć i jej nowych przedstawicieli jest sporo). W Murkmire jest sporo roślin, które nie podpadają pod kategorię wrogów, ale mogą napsuć krwi zatruwając, rażąc prądem… jest ich kilka rodzajów. Da się te “organiczne pułapki” zdezaktywować na jakiś czas, zwykle podkradając się do nich. W sumie warto, bo grający ze mną przedstawiciele studia potwierdzili, że nie umieszczali ich przypadkowo, lecz sporo znajduje się tam, gdzie może nam poważnie utrudnić walkę.

Cały region jest bardzo bagnisty. Od południa przypomina trochę rozlewiska z Florydy (twórcy nie ukrywali, że namorzynowe lasy z południa USA były inspiracją dla zespołu projektującego mapę), im dalej na północ, tym więcej skał. Tam również napotykamy rozlewiska, z których woda spływa w dół malowniczymi wodospadami. Warto zaznaczyć, że tym razem bardzo starano się, by były to podmokłości nie utrudniające zanadto podróży - w zasadzie brak pochowanych w bagnie głębszych oczek (które, zgodnie z mechaniką gry, uniemożliwiają podróż na wierzchowcu). Miejscami na wyższe tarasy wspinamy się po schodach starożytnych budowli, ale bywa, że trzeba znaleźć jakąś jaskinię, by przedostać się przez skalne masywy. Wszystko to sprawia, że mapa w Elder Scrolls Online: Murkmire nie jest zbyt łatwa w nawigacji, choć rozmiarami przypomina chociażby Gold Coast Cóż, dzikie to ziemie… nawet Imperium nie udało się ich nigdy naprawdę podbić. Argonianie po prostu szukali głębszych akwenów, chowali się pod wodą, prowadzili wojnę podjazdową. Dla imperialnych legionów był więc to taki Wietnam. Z czasem biurokracja z Cyrodill dotarła i tutaj, ale nie w wyniku bezpośredniego podboju.

GramTV przedstawia:

Przygodę zaczynamy w Lilmoth, jedynym mieście z prawdziwego zdarzenia, jakie znajdziemy na tych bagnistych terenach. Ed i Jeremy zwrócili mi uwagę na kilka specyficznych detali, które łatwo przegapić przebiegając - i przy okazji o nich opowiedzieli. Teren nie sprzyja wznoszeniu konstrukcji z kamienia. Imperium oczywiście próbowało i dziś w części miasta można podziwiać zapadające się w bagno ruiny. Miejscowi wznoszą drewniane konstrukcje na palach - o ile jest to coś na tyle wartego zachodu i sporych inwestycji (bank na przykład). Wiele chat (oraz lokalny zajazd) ma jednak charakter prowizoryczny, tymczasowy. Po prostu za jakiś czas stawia się nowe, bo z naturą nie da się wygrać.

W takiej prowizorycznej tawernie w Lilmoth zatrzymaliśmy się przy lokalnej śpiewaczce i jej dziwacznym, przypominającym niewielkie organy instrumencie. Za oprawę muzyczną w Elder Scrolls Online: Murkmire odpowiada Brad Derrick i on też wymyślił jak może brzmieć argoniański sprzęt grający. Instrument oprócz podstawowych dźwięków wydobywa z siebie też na przykład żabi rechot. No a sam wokal… nie udało mi się wyciągnąć z przedstawicieli ZeniMax Online Studios informacji, jaką wokalistkę zatrudniono do roli ”bardki” (Ed i jeremy nie wiedzieli, gość z pionu PR nie odpisał do momentu publikacji tekstu), ale efekt jest niesamowity. Schrypnięty głos, specyficzna melodyka zaśpiewu - do i tak imponującego zestawu pieśni, które możemy usłyszeć w grze dołączyła kolejna perełka.

Jeśli idzie o misje poboczne w Elder Scrolls Online: Murkmire, one również koncentrują się przede wszystkim na historii Argonian i elementach ich kultury, ale przedstawiciele studia zapewnili mnie, że żaden z tych wątków nie będzie podróżą w czasie - wszelkie informacje będziemy zdobywać z rozmów i znalezisk. Poznamy też nowy podgatunek Saxhleel, Nagi. Różnią się od swych pobratymców za sprawą nieco bardziej rybich elementów wyglądu. Wygladają naprawdę ciekawie, więc od razu zapytałem, czy gracze tworząc nową postać będą mogli sobie wybrać kogoś w tym stylu. Dowiedziałem się, że nie planowano tego, ale nie jestem pierwszą osobą, która o to się dopytuje, więc najwyraźniej muszą przemyśleć sprawę. W Murkmire zderzymy się z dwoma plemionami Nag, jedno z nich stawia na politykę i kulturę, drugie na szkolenie wojskowe. Oczywiście nie lubią się, a naszym zadaniem jest doprowadzenie do pojednania. Przy okazji w wiosce Dead-Water dowiemy się nieco więcej na temat Hist trees, drzew-mateczników, związanych bardzo z religią i cyklem rozrodczym Argonian.

Na mapie znajduje się też dawne imperialne więzienie Blackwater, niegdyś przeznaczone dla najtrudniejszych przestępców, których potomkowie teraz urządzili sobie tam własną bandycką społeczność. Technicznie rzecz ujmując to nowa pięcioetapowa arena dla czteroosobowych drużyn, w której przebijamy się przez kolejne bloki więzienne, w każdym czeka na nas herszt. Nagrodą za ukończenie tej misji są między innymi elementy zupełnie nowych zestawów pancerzy i broni. No i mamy na mapie Elder Scrolls Online: Murkmire nowa olbrzymią rezydencję, którą gracze mogą nabyć na własność. To część starożytnych argoniańskich ruin, ale całkiem nieźle zachowana. Włącznie z salą, w której zamiast okien mamy magiczne bariery, za którymi kłębi się podwodne życie. Tak, własne wielkie akwarium. Przy okazji warto zauważyć, że częścią nowego uaktualnienia (poza DLC) jest możliwość umieszczenia w domach instrumentów muzycznych, a przy okazji kilka ułatwień w urządzaniu swojej siedziby.

Skoro już wspominam o rzeczach niezwiązanych z DLC, to aktualizacja nieco namieszała w mechanice walki, bo zdecydowano się nieco doszlifować kwestię równowagi między klasami postaci. Dodano też trochę nowości w strefie PvP, czyli w prowincji Cyrodill. Teraz za pomocą sprzętu oblężniczego można niszczyć nie tylko mury fortecy, ale też na przykład mosty, co może załamać niejeden plan ataku. Duża liczba zmian najwyraźniej spowodowała nieco problemów, bo kilka godzin po aktualizacji oba megaserwery dla PC ponownie na jakiś czas zostały wyłączone... Oględnie mówiąc nie spotkało się to z najlepszym przyjęciem ze strony graczy...

Komentarze
0



Nie ma jeszcze żadnych komentarzy. Napisz komentarz jako pierwszy!