Fani to największy problem Blizzarda, co widać po reakcjach na Diablo: Immortal. Czy mają rację Ci, którzy najchętniej zabiliby tę grę, jak i chęci na kolejne eksperymenty?
Fani to największy problem Blizzarda, co widać po reakcjach na Diablo: Immortal. Czy mają rację Ci, którzy najchętniej zabiliby tę grę, jak i chęci na kolejne eksperymenty?
I się doigrali. Jaki oni śmieli, jak oni mogli? Jak wyobrażali sobie reakcję tłumu na oczywisty środkowy palec, wystawiony w kierunku publiczności? A może Blizzard nie wiedział? Może faktycznie stał się ślepy na oczekiwania i potrzeby swoich klientów? Może jest jeszcze gorzej? Może Blizzard jakiego znaliśmy już nie istnieje, może pozostała wyłącznie fasada za którą kryją się takie same gryzipiórki co w Electronic Arts czy Ubisoft?
Zasadniczo w wielu interpretacjach zachowania Blizzarda na jakie natknąłem się w ostatnich dniach w sieci, brakuje przede wszystkim zrozumienia, że twórcy gier wideo, nawet ci o najszlachetniejszych obliczach, autentycznie kochający swoje marki, to przede wszystkim przedsiębiorcy. Kiedy tylko przyjmiemy ten aksjomat oczywistym staje się, że Diablo: Immortal powstać musiało, ale z myślą o rynku chińskim, na którym granie na komórkach jest ogromnie popularne. Gra ma zarobić kupę pieniędzy i uspokoić akcjonariuszy, którym marzy się możliwość wybicia sobie wszystkich zębów, w zamian za znalezienie pod łóżkiem worka ze złotem. Moim zdaniem deweloper doskonale wiedział, że naraża się na gniew swojej „bazy”, zasadniczo zakorzenionej w Zachodzie i Korei Południowej, wypuszczając taki, a nie inny produkt. Miał prawo liczyć na zrozumienie w obliczu chęci otwarcia się na nowe grupy, nawet jeżeli to trochę naiwne. Nawet kontrowersyjną kwestię oddania marki w ręce innej firmy można łatwo intepretować jako chęć pokazania, że Blizzard nie zmniejsza swoich własnych mocy przerobowych i prace nad spin-offem skierowanym głównie do obcego odbiorcy, głównie outsourcuje. Łatwo jednak się zorientować, że nadzieje PR-owców okazały się płonne i mamy nic innego, jak spektakularną katastrofę.
Blizzard nie jest oczywiście w tym wszystkim święty. Zupełnie sensowna wydaje się decyzja, aby przekazać pieczę nad produkcją w ręce zewnętrznej firmy, ale dlaczego musi to być NetEase? Za wyjątkiem tego, że firma wprowadzała na rynek chiński Starcrafta II, World of Warcraft i Overwatch, znana jest z potężnego przeładowywania swoich produkcji systemami mikropłatności. Tym samym Blizzard pośrednio przyznał, że marzy mu się free-to-playowy, agresywny model monetyzacji tej produkcji. Śmiem twierdzić, że to bardzo zły pomysł w każdym wypadku, w którym firma nie ogranicza się do sprzedaży skórek (bardzo wątpliwe). Skoro Blizzard przyznaje, że spodziewał się dosyć negatywnego odbioru, to należało usunąć z drogi przeszkody możliwe do usunięcia. Inaczej mówiąc: musicie zrobić mobilne Diablo? Ok, w takim razie zróbcie je porządnie, wynajmijcie porządne studio (mało ich jest?) i zróbcie je w uczciwym modelu biznesowym.
Firma nie uniknęła potknięć w zarządzaniu kryzysem. Po tym jak zwiastun Diablo: Immortal pojawił się na YouTubie w błyskawicznym tempie zalała go fala „łapek w dół” i negatywnych komentarzy. W odpowiedzi na to… firma usunęła i wrzuciła ponownie filmik, czym jeszcze bardziej rozsierdziła fanów Diablo. Miało też dochodzić do usuwania negatywnych komentarzy.
Blizzard chyba zapomniał, że Blizzcon to impreza dla hardkorowych fanów. Jednego procenta z jednego procenta. Do Anaheim zjeżdżają się ludzie, którzy trzymają nad łóżkiem wydrukowaną linię czasową wydarzeń ze swojego ukochanego uniwersum. Diablo: Immortal powinno zostać zapowiedziane w innym terminie, na koniec imprezy, albo w formie komunikatu prasowego. Ogłaszanie planów wydania takiej gry pośród zatwardziałych pecetowców, którzy ledwie parę lat temu musieli przełknąć fakt, że Blizzard przestał być firmą typowo pecetową, to wręcz drażnienie wygłodniałego lwa. Gdyby chociaż producent nie wycofał się z planów zapowiedzenia Diablo IV, to cała sytuacja mogłaby wyglądać zupełnie inaczej.
Firma zdaje się powoli rozumieć, że popełniła duży błąd, ale z braku lepszych możliwości, idzie w zaparte. Włodarze firmy zapewne zostali poniekąd przymuszeni przez inwestorów do większego otwarcia na rynku mobilne. Z pewnością duże znaczenie tutaj miał sukces Hearthstone’a w wersji na komórki i tablety. Nie ma nic złego w planach tworzenia spin-offów dla poszczególnych marek. Ale na miłość boską, nie sprzedaje się tego jako głównego punktu programu na konferencji dla ludzi którzy zasadniczo gardzą mikrotransakcjami, graniem mobilnym i chińską chałturą. A to wszystko serwuje im się jednocześnie, w miejsce oczekiwanych nowości na PC, a w dodatku spodziewa się, że przyjmą to wszystko z uśmiechem i entuzjazmem. Litości.
Żeby nie było. Ja nie twierdzę, że Diablo: Immortal będzie złe. Sądzę wręcz przeciwnie – myślę, że będzie co najmniej przyjemny, a z dużym prawdopodobieństwem nawet wyśmienity. Ubolewam jednak nad tym, jaki trudny start w życie zafundowały mu fundamentalne potknięcia PR-owców. A wszystko to chyba z braku zrozumienia charakteru swojej bazy, co już z kolei jest całkiem niepokojące.