Jeszcze niedawno o platformie Valve mówiło się prawie jak o monopoliście. Dzisiaj sytuacja zmienia się o 180 stopni.
Jeszcze niedawno o platformie Valve mówiło się prawie jak o monopoliście. Dzisiaj sytuacja zmienia się o 180 stopni.
Zapewne wielu już to słyszało, ale mimo wszystko warto powtórzyć jedną z najważniejszych „zagadek” końcówki tego roku w branży gier wideo. Co łączy Fortnite, Red Dead Redemption 2, Call of Duty: Black Ops IIII i FIFA 19? Wszystko to wielkie sprzedażowe hity ostatnich miesięcy i żadna z tych gier nie jest dostępna na Steamie. O ile w przypadku RDR2 jest to zrozumiałe, pozostałe produkcje pokazują pewną tendencję. Najwięksi branży elektronicznej rozrywki coraz mocniej odcinają się od sklepu Valve. Klasycznie chodzi o pieniądze. Kosmicznie duże pieniądze. To wszystko sprawia, że niemalże monopolista, za chwilę może stracić ogromną część rynku.
Całe zamieszanie nie zaczęło się jednak od premiery powyższych gier. Już wcześniej pojawiały się produkcje cieszące się gigantyczną popularnością, których nie było na Steamie (np. Minecraft czy League of Legends). Temat pojawił się dopiero po ogłoszeniu startu nowej platformy sprzedażowej należącej do Epic Games. Studio uderzyło w Valve z dwóch stron. Po pierwsze, korzysta z niewyobrażalnej popularności Fortnite. Miliony graczy na całym świecie posiada już odpowiednią aplikację oraz konto z podpiętą kartą płatniczą. Teraz wystarczy tylko zaproponować im inne tytuły. Z drugiej strony Epic zaoferował wręcz rewolucyjne warunki finansowe. Zamiast standardowego podziału przychodu 70 (deweloper) / 30 (sklep) proponuje 88/12. Dla każdego studia jest to ogromna różnica. Dodatkowo jeśli gra oparta jest na Unreal Engine, sprzedając ją w sklepie Epic Games Store deweloper nie musi ponosić kosztów opłaty licencyjnej w wysokości 5% ceny. Przy takich produkcjach różnica jest ogromna – w sklepie Epica trzeba oddać 12% przychodów, na Steamie już 35%. Bez znaczenia czy mówimy o małym czy dużym deweloperze. Dla każdego jest to przepaść.
Nic dziwnego, że Epic Games był jednym z najjaśniejszych punktów tegorocznej gali The Game Awards. Wiele zaprezentowanych gier promowanych było jako tytuły dostępne właśnie w sklepie producenta Fortnite. Takich produkcji jak Ashen, Hades czy Hello Neighbor: Hide & Seek nie można kupić na Steamie. Dodatkowo kilku deweloperów niedawno ogłosiło, że czasowo lub na stałe opuszcza platformę Valve. Coffee Stain Studios usunęło kartę Satisfactory ze sklepu i ogłosiło, że gra dostępna będzie tylko na Epic Games Store. To samo uczyniło Team 17 z Genesis Alpha One. Z kolei Double Damage ogłosiło roczną wyłączność dla nowego sklepu na ich Rebel Galaxy Outlaw. To tylko początek. Nowy konkurent Steama dopiero zaczyna i na pewno potrzeba czasu, aż wprowadzi do sprzedaży kolejne tytuły deweloperów skuszonych znacznie niższymi prowizjami.
Epic Games Store to jedno, ale nie zapominajmy o innych sklepach. Ze Steamem częściowo pożegnało się Activision, które wszystkie największe produkcje sprzedaje na własnej platformie – Battle.net. Nie dość, że korzysta z ogromnej bazy klientów grających w gry Blizzarda, to jeszcze z nikim nie musi dzielić się przychodami. Własne sklepy mają również EA (Origin) oraz Ubisoft (Uplay). Nie należy również zapominać o Microsoft Store. Plotki mówią, że gigant z Redmond chce przenieść Game Passa na komputery osobiste, stąd między innymi inwestycje w studia mocno kojarzone z rynkiem PC-towym (Obsidian Entertainment oraz inXile Entertainment). Jeśli plany zostaną zrealizowane, Steam będzie musiał walczyć z kolejnym rywalem, który zaproponuje klientom „growego Netflixa”. Coraz więcej dużych korporacji próbuje się uniezależnić i wątpliwe, aby ten trend miał się niedługo zatrzymać. Ostatnio spróbowała chociażby Bethesda z Falloutem 76. Kilka dużych firm jak Take-Two Interactive, Square Enix, Capcom czy Warner Bros. może postąpić podobnie.
Na Steamie odbijają się lata beztroski, w czasie których sklep rozwijał się tylko poprzez stałe zwiększanie bazy gier. Prowizja na poziomie 30% została wymyślona wieki temu, kiedy cyfrowa dystrybucja dopiero raczkowała. Na tle sprzedaży pudełkowej były to bardzo dobre warunki. Dodatkowo jedyna konkurencja jaką miało Valve (GOG czy Hamble Store) była na tyle mała, że nikt nie spróbował zaoferować więcej. Finalnie pozbawiony większej rywalizacji sklep rozwijał się głównie poprzez poszerzanie oferty. Jak mocno przekroczono granice wiemy nie od dzisiaj. Ostatnio odczułem to w czasie przecen na polskie gry z okazji Święta Niepodległości. Widząc ofertę Steama byłem przerażony ogromem tytułów, o których nie miałem pojęcia. Nawet ja, osoba głęboko siedząca w temacie polskiej branży, nie znała, lekko liczą, połowy przecenionych gier. Żadna z nich oczywiście nie oferowała jakiejkolwiek jakości. Nieporównywalnie lepiej wyglądała wyprzedaż na GOG-u, który ma bardzo szeroką ofertę rodzimych produkcji (z najbardziej popularnych brakuje głównie symulatorów od PlayWay). Tam nawet kupując na ślepo ciężko było trafić na coś złego. Nic dziwnego, że gracze od dawna narzekają na zalew śmieciowych gier na Steamie. Valve nic sobie z tego nie robiło.
Taka polityka opłacała się firmie Gabe Newella. Szrot zawsze coś zarabiał i przy swojej masie dawał więcej korzyści niż strat przynosiło narzekania graczy i deweloperów. Wszyscy i tak byli skazani na Steama. Czasy się jednak zmieniają i najwięksi gracze, posiadający ogromne zasoby gotówki oraz niezwykle popularne produkcje, próbują wykorzystać słabości jeszcze obecnego lidera. W tym momencie lata zaniedbań zaczną odbijać się czkawką. Przypomina to trochę sytuację Bethesdy, która od dawna nie robi postępu technologicznego, bo ich gry i tak świetnie się sprzedawały. Sytuacja z Fallout 76 sprawiła jednak, że wszystkie zaniedbania uderzyły w firmę za jednym zamachem, wyrządzając szkody finansowe i wizerunkowe. Sporo czasu i wysiłku trzeba będzie poświęcić, aby to odbudować. W takich sytuacjach wychodzi błędne zarządzanie i przede wszystkim krótkowzroczność. Valve nie patrzyło na swój rozwój w dłuższej perspektywie i nie zabezpieczyło się na wypadek zmian na rynku.
Koszty odwrócenia sytuacji będą horrendalne. Jeśli Epic Games Store będzie się rozwijać dzięki atrakcyjnemu systemowi prowizji, Microsoft uruchomi Game Passa na PC, a pozostali gracze jak GOG, Uplay, Origin czy Battle.net wykorzystają okazję do zagarnięcie części ogromnego tortu jakim jest rynek cyfrowej dystrybucji, Steam będzie miał spory problem. Dzisiaj sklep praktycznie wyczerpał możliwości dalszego rozwoju i nawet bez takiej konkurencji miałby problem z dalszym wzrostem bez znaczących zmian. Nic dziwnego, że na odpowiedź Valve nie musieliśmy długo czekać. Po pierwsze zmienił się system prowizji. Niestety tylko dla największych premier. O pięć punktów procentowych wzrośnie działka deweloperów, którzy generują ponad 10 mln dolarów przychodu na grze. Jeśli wartość ta przekroczy 50 mln dolarów, studio może liczyć na kolejnych pięć punktów procentowych. Nadal to jednak mniej niż 88%, które oferuje Epic Games, w dodatku dla każdego, bez względu na skalę sprzedaży.
Pierwszy krok, a w zasadzie drobny kroczek, Valve skierowało w stronę największych deweloperów. Nic dziwnego, że mniejsze studia szybko skrytykowały korporację za to, że o nich zapomniała. Tym samym Steam może na nowych prowizjach niczego nie ugrać. Z jednej strony to nadal za mało, aby przekonać największych graczy posiadających własne sklepy, z drugiej może poirytować twórców niezależnych. Dla nich będzie to kolejny argument za tym, aby skierować się w stronę Epic Games Store. Valve stoi więc pod ścianą. Permanentne obniżenie prowizji dla wszystkich deweloperów na pewno w jakimś stopniu pozwoliłoby odpędzić ciemne chmury zbierające się nad sklepem. Z drugiej strony przy skali obrotów generowanych przez Steama, zrezygnowanie nawet z niewielkiej części prowizji spowoduje skokowy, drastyczny spadek rentowności całego biznesu.
Valve na pewno będzie szukać mniej kosztownych sposobów na to, aby przekonać deweloperów do siebie. Pamiętajmy, że Steam to nadal najbezpieczniejsze miejsce dla większości twórców. Wprawdzie prowizja na Epic Games Store wyglądają obiecująco, ale za wcześnie aby mówić czy jest tam wystarczająco dużo klientów. Dopiero okaże się na ile Fortnite może promować sklep i gry tam sprzedawane (np. poprzez udostępnianie skórek nawiązujących do innych produkcji). Jeśli wszystko się uda, Epic może mocno inwestować w tytuły na wyłączność dla swojego sklepu. Nawet robionych przez własne studia (które zapewne będzie trzeba zacząć kupować). Valve będzie więc musiało jak najdłużej pokazywać, że to jednak na Steamie, mimo wyższej prowizji, robi się największy biznes. Jeszcze niedawno doszło do blokowania Steam Spy, bo firmie Gabe Newella nie podobało się pokazywanie ile gier się u nich sprzedaje. Teraz sytuacja się odwraca i taki serwis może stać się jedną z broni Valve. To jednak na pewno będzie za mało, aby odeprzeć zmasowany atak konkurencji.
Sprawa dopiero nabiera rozpędu, ale moim zdaniem powoli możemy mówić o kolejnej, cyfrowej rewolucji w branży gier wideo. Nie będę przewidywać, że Steam nagle straci ogromną część swoich udziałów w rynku. Jestem jednak zdania, że stopniowo będziemy obserwować jego dywersyfikację. Standardem stanie się, że każdy gracz PC-towy będzie musiał mieć zainstalowanych kilka aplikacji i przeskakiwać między sklepami, które będą rywalizować grami na wyłączność. Może jest to mniej wygodne niż skupienie wszystkiego w jednym miejscu, ale konsumentom jeszcze nigdy konkurencja nie zrobiła nic złego. Skorzystają również deweloperzy, którzy być może niedługo pożegnają się z prowizjami w wysokości aż 30%.
Ciekawe czy Sony lub Microsoft wykorzysta to na nowej generacji konsol. Obie firmy na swoich sprzętach mają status monopolisty, ale być może lepsze warunki finansowe będą ich kartą przetargową w czasie przekonywania deweloperów do robienia gier właśnie na ich platformę. Epic Games pokazał, że na tym polu jest miejsce do zmian. Warto mieć to na uwadze analizując kierunek, w którym pójdzie nowa generacja.