Gry wyścigowe to nie tylko prędkość, adrenalina i rywalizacja, ale także kraksy. Mnóstwo zniszczeń i wybuchów ku radości każdego z nas.
Gry wyścigowe to nie tylko prędkość, adrenalina i rywalizacja, ale także kraksy. Mnóstwo zniszczeń i wybuchów ku radości każdego z nas.
Podczas godzin i kilometrów spędzonych za wirtualnym kółkiem gracze uczą się jednego - kraksa z reguły nie oznacza nic dobrego. Podczas sesji wieloosobowych w publicznych lobby gier pokroju Forza Motorsport przetrwanie pierwszego zakrętu graniczy z cudem, a latające dookoła elementy w kolorze naszego nadwozia raczej nie rokują najlepiej względem dalszej jazdy. Połowa nieszczęścia to brak możliwości dalszego uczestnictwa w zawodach, pozostała cześć to żmudne czekanie aż zmagania dobiegną końca i będziemy mogli spróbować raz jeszcze. W symulacyjnych lub nawet pół-symulacyjnych tytułach głównie dla jednego gracza latające dookoła części są pewną i potwierdzoną informacją o konieczności rozpoczęcia zmagań od nowa, o ile naturalnie nie dysponujemy możliwością cofnięcia czasu o kilka sekund. Ale w tych wszystkich wypadkach, kraksach i dzwonach jest coś majestatycznego. Są piękne i przerażające w tej samej chwili. Nic więc dziwnego, że gry samochodowe i modele zniszczeń są nierozłącznie związane ze sobą już od wielu lat. A niektóre z nich bez skrupułów skupiają się właśnie na soczystej rozwałce.
Nie powiem Wam, która z nich jest najlepsza, bo nie da się tego zmierzyć ani porównać, ale z całą pewnością mogę wymienić kilka z nich, które w temacie zniszczeń mają szczególnie dużo do powiedzenia i które sprawiły mi wiele dobrej zabawy lub przynajmniej zasłużyły na wspomnienie na ich temat. Oto i one.
Myślisz "zniszczenia", mówisz Burnout! Choć ekipa Criterion Games dzielnie wzbrania się przed powrotem do ukochanej przez graczy serii, chyba nikt specjalnie nie zapomina o jej olbrzymich zasługach w temacie samochodowych zniszczeń, kraks i wypadków. W Burnout dwie najważniejsze rzeczy funkcjonowały zawsze fenomenalnie - ogromne uczucie prędkości, które najczęściej po krótszej lub dłuższej chwili znajdowało swój upust na pobliskiej latarni lub murze. Ale proszę państwa, jak to było podane! Specjalna kamera, slow motion, podbite dźwięki gniecionego metalu, jedna lub druga powtórka kluczowej chwili i fruwające dookoła części, gdy prowadzony przez nas bolid zamieniał się w smutną harmonijkę - wszystko to wznosiło prosty wypadek do rangi małego wydarzenia, które celebrowaliśmy z otwartymi ustami. Szczególnie mocno w czasach, gdy moc obliczeniowa konsol czy pecetów była znacznie mniejsza niż dziś, a każdy nowy efekt zniszczeń bardziej zaawansowany od poprzedniego był potężnym krokiem naprzód, o którym dyskutowało się między znajomymi.
Jasne, Burnout to kawał historii i kilka części, nie od zawsze rozwałka była tak znaczącym elementem w zabawie, by doczekać się osobnego trybu skupionego na rozpętaniu rzezi na autostradzie, ale Criterion od samego początku wiedział, co lubią gracze, a następnie podążał w dobrą stronę. I za to właśnie honorowe wyróżnienie na początku.
Z Burnouta przeskakujemy na Daytona USA. Głównie dlatego, że cudów z Burnouta nie moglibyśmy podziwiać, gdyby ktoś kiedyś nie wpadł na to, że dobrze byłoby urozmaicić wirtualne motoryzacyjne zmagania o ciut realizmu w postaci wizualnych zniszczeń. Ręki co prawda nie dam sobie za to uciąć, ale prawdopodobnie pierwsza produkcja, która wprowadziła do zabawy wizualne zniszczenia samochodów to właśnie Daytona USA. Gra debiutowała na automatach Sega Model 2 w roku 1993, a więc na rok przed wydaniem przez EA pierwszego Need for Speeda. Dziś proste wgniecenia budzą już tylko uśmiech politowania, ale zwróćcie uwagę na sposób prezentacji kraksy i dramatyczne beczki w powietrzu. Ktoś tu wiedział jak zrobić z tego widowisko.
Skoro wspomniałem już o Need for Speed, nie sposób nie wspomnieć o pierwszej części, która wprowadziła model zniszczeń do zabawy, czyli High Stakes. Zniszczenia w NFS do dziś pojawiały się już kilkukrotnie, ale nie zapominajcie, że była to dopiero czwarta część całej serii i pierwsza w której przydzwonienie w ścianę nie kończyło się bez poważnych konsekwencji. Tej funkcji próżno było szukać nawet w Need for Speed III: Hot Pursuit z 1998! Dopiero High Stakes/Road Challange (1999 r.) przyniosło nieśmiałe pierwsze próby w postaci wgniatającej się karoserii i pękających szyb. To bagatela pięć lat później niż Daytona USA, ale jak dobrze wiemy lepiej późno niż później. Swoją drogą ten sam model został zastosowany w Porsche 2000 i to tutaj zrobił na mnie największe wrażenie, ponieważ każda kraksa nie tylko poważnie oszpecała piękne i najczęściej zabytkowe (lub sportowe) Porsche, ale także solidnie trzepała po kieszeni w trybie kariery. AUĆ.
W temacie pięknych rozwałek doskonale pamiętam ile radości zapewniło mi Codemasters na przestrzeni wielu lat swojej działalności. Już od czasów TOCA czy pierwszego Colina gry Brytyjczyków były wyposażone w całkiem realistyczne i zaawansowane modele uszkodzeń, ale to dopiero opracowanie silnika NEON pozwoliło studiu wykonać ogromny krok naprzód. Efekty cząsteczkowe i zaawansowany model destrukcji poszczególnych części na miliony mniejszych kawałków oraz deformowalna karoseria, a nawet szkielet pojazdu - posiadając to wszystko w zanadrzu DiRT wyznaczał nową jakość samochodowych zniszczeń, a każdy porządny dzwon dało się jeszcze w nieskończoność odtwarzać w trybie replay w zwolnionym tempie. Osobiście byłem w niebie oglądając co lepsze uderzenie czy dachowanie klatka po klatce, obserwując jak piękne przed momentem auto zaczyna przeistaczać się w pogniecione i przygnębiający wrak, często o bliżej nieokreślonym kształcie. Od kompletnej katastrofy dzielił nas jeden błąd, bo tyle wystarczyło, by wypaść z szutrowej nawierzchni i przy pełnej prędkości zbadać strefę zgniotu auta o drzewo lub większy głaz.
To oczywiście nie koniec, bo i dalsze produkcje od Codemasters dawały pod tym względem wiele satysfakcji. Rozwinięcie NEONu w EGO i wydanie na rynek GRID to kolejny ważny moment. O ile w DiRT często jeździliśmy samodzielnie, o tyle uliczne tory i kilkunastoosobowa stawka sportowych bestii w GRID znacznie częściej owocowała spektakularnymi wypadkami, przez które jeszcze wiele okrążeń później na torze walały się pogubione części i porozrzucane opony. Co było dalej? Codemasters cały czas rozwija swoje gry z dbałością o zniszczenia. Pamiętam jak dobrze wypadł model z DiRT 2 i szaloną rywalizację do ostatniego jeżdżącego wraka w DiRT Showdown. DiRT Rally w kwestii samochodowych zniszczeń ociera się prawie o realizm, a przed nami przecież premiera DiRT Rally 2.0. Jednocześnie i pozostałe marki Mistrzów są doskonałymi przykładami - i GRID 2 wraz z GRID Autosport i cała podseria F1 pod względem wizualnych i mechanicznych zniszczeń są absolutnie dopieszczone. I tak trzymać.
Lista taka jak ta wprost nie może obejść się bez festiwalu i święta zniszczeń dla fanów kraks w postaci BeamNG.drive. To tak właściwie gra-platforma, w której da się osiągnąć naprawdę wiele dzięki plastycznemu, lecz zaawansowanemu silnikowi odpowiedzialnemu za fizykę. Przez to wszystko auta rozwalają się może ciut za łatwo, ale za to po prostu cudownie wręcz szczegółowo - z wyginaniem się blach pod różnymi kątami, odpadaniem drzwi i różnych części, a nawet wyginaniem się wydechu. A to wszystko dzięki dynamicznym zniszczeniom obliczanym w czasie rzeczywistym. Jeżeli jeszcze BeamNG.drive nie próbowaliście, nie ma na co czekać. Ta gra pozwoli Wam na przeprowadzanie nieograniczonej ilości crash testów. Powiem więcej. Ta gra JEST jednym wielkim crash testem i dla wszystkich, którzy od czasu do czasu lubią coś porządnie pozbawić kół i kształtu - tytuł iście idealny.
Last, but not least nie mogłem zapomnieć o ekipie Bugbear Entertainment. To właśnie Finowie wydali na świat pierwszego FlatOuta umożliwiając nam szalone destruction derby z mnóstwem latających części i kompletnie deformowalną byłą samochodu aż do metalowej ramy, ale to była tylko cześć ich szatańskiego planu. Nie zapomnieli bowiem o tym, że w wirtualnym pojeździe powinien siedzieć wirtualny kierowca, który przy mocniejszym uderzeniu powinien przypomnieć graczom o konieczności zapinania pasów w samochodzie efektownie ewakuując się w przyspieszonym tempie przez wyjście awaryjne umieszczone w przedniej szybie pojazdu. Mało tego. Wystrzelenie gościa w powietrze i trafienie nim do celu, albo w kręgle, albo przelecenie przez płonące okręgi miało swoje własne mini gierki! Wszystko przy akompaniamencie rockowej muzyki i buchających ogni. FlatOut dostarczyło mi pod tym względem wiele przyjemności, a pozytywne elementy kontynuowane są przez studio w wydanym w zeszłym roku Wreckfest. Może bez wypadających z samochodu ludzi, ale za to w znacznie lepszej oprawie wizualnej, stąd też wysoka ocena w zeszłorocznej recenzji gry.
Powyższa (subiektywna!) lista nie zawiera wszystkich ważnych tytułów, które pozwalały graczom czerpać satysfakcję z przepięknej rozwałki lub oddawały w ich ręce zaawansowane modele zniszczeń przyczyniając się do rozwoju gatunku. Ba, nie ma tu nawet jednej trzeciej gier, o których można wspomnieć, dlatego liczę na to, że w komentarzach dacie znać jakie, które produkcje wyścigowe/samochodowe zrobiły na Was największe wrażenie pod tym względem na przestrzeni lat?
Nie ma jeszcze żadnych komentarzy. Napisz komentarz jako pierwszy!