Być jak Liu Bei - wrażenia z początku kampanii w Total War: Three Kingdoms

Łukasz Wiśniewski
2019/01/24 21:00
1
0

Czasu było niewiele, ale pograłem w Total War: Three Kingdoms, uważnie analizując wszystkie elementy gry tudzież nieco porozmawiałem z jej twórcami.

Po raz kolejny fizycznie odwiedziłem Londyn, by wirtualnie przenieść się do Chin - o pierwszej okazji do grania w Total War: Three Kingdoms pisałem pół roku temu. Tym razem miałem okazję przyjrzeć się całej rozgrywce, a nie tylko bitwom. Przygotowana dla dziennikarzy wersja gry obejmowała początek kampanii, z ograniczeniem do jednego przywódcy: Liu Bei. Wybór był dosyć oczywisty, bo to jeden z kluczowych bohaterów Opowieści o Trzech Królestwach (Romance of the Three Kingdoms, 三國演義), idealistyczny i honorowy. Skoro powieść zaczyna się od zawarcia w Brzoskwiniowym Sadzie braterstwa krwi między Liu Bei, Guan Yu i Zhang Fei, to przygoda z kampanią w Total War: Three Kingdoms jak najbardziej może rozpocząć się od pokierowania losami tych trzech herosów. Ponownie dostaliśmy wersję “bohaterską”, a nie “historyczną”, co w tej sytuacji było idealnym wyborem.

Być jak Liu Bei - wrażenia z początku kampanii w Total War: Three Kingdoms

Biorąc pod uwagę, że Liu Bei w okresie zawiązania się przymierza przeciwko tyranowi (a kampania zaczyna się właśnie w czasach, gdy włada Dong Zhuo) nie był żadnym lokalnym posiadaczem ziemskim, nie zdziwiłem się, gdy po raz pierwszy spojrzałem na mapę strategiczną. Zabawę zaczynamy bez jakiejkolwiek osady. Nasza armia stoi naprzeciwko sił niedobitków z czasów Powstania Żółtych Turbanów. Tu warto zaznaczyć, na jakiej zasadzie konstruowane są w Total War: Three Kingdoms siły zbrojne. Nie ma już pojedynczego wodza na czele armii złożonej z maksymalnie 20 oddziałów. Teraz podstawą są przyboczni przywódcy, nie więcej niż sześć jednostek. Za to owych przywódców może być w armii trzech, czyli mamy do 18 oddziałów plus trzech bohaterów. Owi przyboczni to zarówno jednostki wynikające z wyboru frakcji i rozwoju, jak i specjalni wojacy, przysługujący przywódcy w ramach jego specjalizacji.

W armii, z którą zacząłem rozgrywkę, miałem po prostu trzech braci krwi i ich przybocznych: w zasadzie po prostu milicję, ciury. Liu Bei jest strategiem, czyli jego rola jest raczej globalna. Za to, by oddziały walczyły mężnie, nawet mimo swej niezbyt imponującej proweniencji, odpowiada Guan Yu, czempion. Gorącokrwisty Zhang Fei to szpica, dzięki niemu lepiej walczą oddziały zaczepne, a sam z siebie idealnie nadaje się do toczenia pojedynków z wrogimi dowódcami. Sensownie oddano to, czym każdy z braci krwi charakteryzował się w powieści, a przy okazji powstało mocne połączenie w ramach mechaniki Total War: Three Kingdoms. Jeśli idzie o wojska, to do pierwszej bitwy ruszałem z trzema typami jednostek, po cztery sztuki łuczników, włóczników oraz piechoty z mieczami i tarczami. Żółtych Turbanów była garstka, do tego Zhang Fei szybko zabił w pojedynku ich wodza, więc nie stawiali zbytniego oporu, zwłaszcza gdy pozostali bracia objechali konno ich linie i uderzyli od tyłu.

Nawet bez rozwiniętych specjalnych zdolności bojowych Liu Bei i Guan Yu kosili Żółte Turbany jak zboże - a przecież specjalistą od tego w moich siłach był Zhang Fei. Jest to wierne Opowieściom o Trzech Królestwach, choć oczywiście trudno mówić tu o realizmie. Przypomnę jednak, że jeśli komuś przeszkadza takie podejście, może odpalić kampanię Total War: Three Kingdoms w trybie historycznym - wtedy trzej bracia krwi będą po prostu dowódcami, otoczonymi strażą przyboczną, dokładnie tak, jak w dotychczasowych odsłonach serii. Swoją drogą Paweł Wojs (Project Art Director) i Attila Mohacsi (Lead Designer) opowiedzieli mi, że gdy pojechali prezentować swoją grę w Chinach, napotkali mur niezrozumienia w kwestii istnienia dwóch oddzielnych trybów rozgrywki. Dla większości graczy z Państwa Środka jest to całkowicie sztuczne i niepotrzebne, bo przecież wszystko odbyło się tak, jak opisano to w powieści… To trochę tak samo jak z podejściem Europejczyków do mitu arturiańskiego…

Po skończonej bitwie nadszedł czas na założenie jakiejś bazy - niedaleko od mojej armii znajdowała się osada. Total War: Three Kingdoms nie wprowadza wielkiej rewolucji w kwestii podziału mapy na prowincje, twórcy wymieszali ze sobą kilka sprawdzonych rozwiązań. W dalszym ciągu sercem prowincji jest warowne miasto, ale podległe mu osady są ściśle wyspecjalizowane - ostatnio takie rozwiązanie z powodzeniem zastosowano w Total War Saga: Thrones of Britannia. W moim przypadku były to kopalnie żelaza - cenny łup dla każdego dowódcy. Stacjonujący tam garnizon Żółtych Turbanów nie stanowił wielkiego problemu. Mapa taktyczna przy walce o pomniejsze osady to po prostu zabudowania, chronione od zewnątrz wieżami obronnymi. Jest i okazja do flankowania i - gdy jest się obrońcą - do stworzenia sensownej linii defensywnej. Bitwa kończy się, gdy zajmiemy i utrzymamy główny plac osady.

Aby kontrolować prowincję Dong, musiałem już tylko zdobyć jej obwarowaną stolicę - z tego, co zauważyłem, sporo jednostek administracyjnych w Total War: Three Kingdoms ma takie kieszonkowe rozmiary - choć może była to specyficzna cecha okolic, w których przyszło mi działać. Przejmowanie miast też nie różni się specjalnie od tego, do czego seria mnie ostatnio przyzwyczaiła. Możemy przygotować się do szturmu, budując sprzęt oblężniczy (miałem do dyspozycji jedynie taran i podkopy). Łucznicy osłabili obrońców kryjących się za blankami, piechota rzuciła liny z kotwiczkami i zajęła mury dookoła bramy, którą tymczasem rozbijał taran (nie chciałem tracić czasu na podkopy, by uniknąć oblegania zimą). Gdy wrota padły, do środka wjechała kawaleria, którą w międzyczasie zwerbowałem (Zhang Fei ma w swoim poczcie całkiem sensowną uderzeniową konnicę). Łucznicy zajęli oczyszczone mury i już po chwili Żółte Turbany były w odwrocie, moi ludzie nie musieli nawet za wiele ganiać po uliczkach.

Każde miasto można dosyć mocno ukierunkować pod konkretne strategiczne założenia. Ponieważ w Total War: Three Kingdoms aprowizacja armii jest elementem kluczowym, a produkty z kopalni żelaza słabo nadają się na prowiant, postawiłem na żywność. Nie bez trudu (nie jest to za pierwszym razem bardzo intuicyjne) przypisałem do prowincji zarządcę. Był nim poborca podatkowy Yang Zhong. Jako że historycznie urzędnik o tym imieniu i nazwisku wsławił się pomocą przy organizowaniu ucieczki młodocianego cesarza, postanowiłem go odpowiednio uhonorować. Każda postać w grze może wykorzystywać szereg “dodatków”, w które wliczają się broń, zbroja, wierzchowiec, przyboczny i kategoria określana jako “akcesoria”. Yang Zhong otrzymał miecz ceremonialny, solidną broń, potencjalnie przydatną, gdyby przyszło mu bronić powierzonych mu ziem. Zarządcy to ważny element, bo nie są jedynie “ulepszeniem” prowincji, ale mogą mieć własne cele życiowe (albo stać się ofiarami wrogich manipulacji).

GramTV przedstawia:

Nim przejdę jednak do elementów mechaniki związanych z postaciami, zatrzymajmy się na chwilę przy tym, jak ekipa z Creative Assembly budowała bazę bohaterów na potrzeby swojej gry. Tu oczywiście nieocenioną pomocą były same Opowieści o Trzech Królestwach. W rozmowie z twórcami gry Total War: Three Kingdoms zaśmiałem się, że mając do dyspozycji powieść, która czasem przypomina książkę telefoniczną, nie mieli wielkich problemów. Zwrócili mi uwagę, że to nie takie oczywiste. Zebraliśmy to razem i jest tam ponad cztery tysiące postaci. W jednym z rozdziałów naliczyliśmy 50 bohaterów, którzy nie pojawiają się nigdy później - tłumaczy Attila, a Paweł dodaje: Było to wręcz bardzo trudne. Które z tych postaci wybrać na kluczowe dla naszej fabuły? Którym dać status legendarnych? Którym z reszty nadać indywidualny sznyt? To wymagało też mnóstwa pracy od artystów, choćby dlatego, że zdecydowaliśmy się na portrety 2D, specjalnie rysowane, a nie generowane. Reszta osób przewijających się przez karty powieści posłużyła zaś swoimi imionami, by nawet tworzone losowo postacie (pewnie korzystające z pewnej puli portretów) jakoś nawiązywały do opowieści.

Projektując grę Total War: Three Kingdoms, ekipa z Creative Assembly musiała poradzić sobie z pewnym wyzwaniem. Opowieści o Trzech Królestwach są barwnym źródłem, ale czytając opisy używania magii w bitwach, człowiek zadaje sobie pytanie, na ile można polegać na samej informacji o tym, iż owa bitwa się w ogóle odbyła… Pierwszą pomocą okazała się chińska biurokracja. Owszem, powieść została napisana kilka wieków po wydarzeniach, których dotyczy, ale zachowały się liczne dokumenty, wręcz szczegółowe rejestry. Dzięki nim można było weryfikować, w których momentach Luo Guanzhong popuścił wodze wyobraźni. Paweł i Attila podkreślali też, że trudno byłoby im sobie poradzić bez pomocy konsultanta. Był nim Rafe De Crespigny, sinolog i światowej sławy ekspert od okresu dynastii Han. Okazało się, że emerytowany profesor (rocznik 1936!) niesamowicie zapalił się do ich projektu i jego pomoc wielokrotnie przekroczyła to, na co mieli nadzieję, zgłaszając się do niego. W rozmowie ze mną padło krótkie stwierdzenie: to prawdziwy tytan pracy.

Paweł i Attila z Creative Assembly podkreślali też, jak ważne było dla nich to, by wspomniane wcześniej pozornie nic nieznaczące, losowe postaci stały się dla graczy równie ważne jak historyczni bohaterowie. W sumie w Total War: Three Kingdoms - jak w całej serii - zmieniamy bieg historii, więc czemu nie “wyhodować” sobie legendarnych herosów pokroju tych opisanych w Opowieściach o Trzech Królestwach? Możliwość modyfikowania wyposażenia (przecież broń, którą wybieramy dla przywódcy, będzie w jego rękach podczas walk jako element modelu 3D) na pewno w tym pomoże, bo kto nie lubi “ubierania laleczek”... Ważne są też losy bohaterów, ich udział w toczącej się wielostronnej intrydze. Niektóre z postaci mają smykałkę do szpiegostwa i możemy ich wysłać do innego władcy, gdzie wylądują w kolejce osób do rekrutacji. Będą tam piąć się po szczeblach kariery, aż zdecydujemy się wykorzystać ich pozycję. Oczywiście to samo może spotkać nas. Na przykład mianowany jakiś czas temu gubernator okaże się być wrogim kretem i w dogodnym momencie ogłosi secesję prowincji…

Wróćmy do moich pierwszych kroków w kampanii. Mając zabezpieczoną bazę operacji, postanowiłem nieco zapoznać się z sąsiadami. Opcji dyplomatycznych w Total War: Three Kingdoms jest znacznie więcej niż w którejkolwiek wcześniejszej grze z serii. Wymiana surowców i wspieranie dążeń niepodległościowych to dwa z brzegu przykłady nowości. Wiele z opcji na początku jest niedostępnych, pojawiają się wraz ze wzrostem naszego znaczenia w walce o władzę nad Chinami. Nikt nie będzie gadał o sojuszach z jakimś lokalnym kacykiem… Mogłem jednak zawrzeć podstawowe pakty o nieagresji z dwoma z sąsiadów - dookoła i tak miałem za wiele niedobitków Żółtych Turbanów i sił uzurpatora. W ograniczaniu liczby terenów, nad którymi kontrolę ma Dong Zhuo, potencjalnie przydatna była specjalna zdolność: Liu Bei może próbować odbierać włości dynastii Han bez użycia siły. Trzeba za to zapłacić chwilową utratą jedności, ale jako podziwiany wzór cnót ten akurat przywódca szybko odbudowuje ów wydatek. To ważne, bo jedność jest spoiwem władzy. Bez niej łatwo może dojść do buntów albo rejterady podległych nam postaci (tu dodatkowym czynnikiem jest ich satysfakcja. Najgorzej, że nie znikną tak po prostu, lecz pójdą szukać sobie nowego domu…

Nie mogłem rozwijać się zbyt szybko, powołanie drugiej armii nie wchodziło jeszcze w grę (jesteśmy w tym limitowani zresztą nie tylko ekonomicznie, ale i mechanicznie), a dookoła czaiło się za dużo wrogich armii - potencjalnie na tyle silnych, by poradzić sobie z garnizonami. Moi bohaterowie złapali już nieco doświadczenia, więc stanąłem przed szeregiem trudnych wyborów. Schemat rozwoju bohaterów jest pozornie prosty: ot, 15 pól do wyboru. Ważne są jednak połączenia między nimi i lepiej zawczasu zaplanować długoterminową strategię rozwoju podkomendnych. Bardzo skomplikowanie wygląda za to drzewko reform, czyli elementu, który zastępuje w Total War: Three Kingdoms rozwój technologiczny. Po pierwsze wizualnie jest to drzewo (na moje oko i logikę konkretnie morwa), po drugie gałązek jest mnóstwo, do tego czasem się krzyżują. Raz do roku, na wiosnę, możemy wdrożyć kolejną reformę i wtedy wybrany kawałek drzewka pokrywa się kwieciem. Tradycyjnie stoimy przed podstawowym wyborem, czy najpierw chcemy dbać o dobro włości, czy jakoś wspomóc rozwój armii, ale im dalej w krzew, tym więcej gałązek…

Moje dalsze plany podboju Chin przerwane zostały zaproszeniem na obiad (tym razem graliśmy nie w siedzibie Creative Assembly, lecz w jednej z sal chińskiej restauracji Hutong na 33 piętrze londyńskiego wieżowca The Shard), w czasie którego komputery przygotowywano już do drugiej, popołudniowej sesji. Po przeglądzie północnochińskiej kuchni powrót do gry w Total War: Three Kingdoms byłby rozwiązaniem idealnym, ale… Zgrałem więc zrzuty ekranu i ustąpiłem miejsca nowo przybyłym dziennikarzom. Nie mam pojęcia, na ile dni przed premierą dostanę do ręki pełną wersję Total War: Three Kingdoms, ale wiem, że czeka mnie szereg zarwanych nocy, by rozgryźć wszelkie niuanse i napisać sensowną recenzję. No, a premiera już 7 marca.

Komentarze
1
Illidian_Stormrage
Gramowicz
25/01/2019 19:44

Ciekawe czy będzie lepszym total warem od poprzednika, jak narazie zmiany na plus ciekawe jak to wyjdzie w praniu.