Niekiedy w grach widać, że ich twórcy chcieli coś zrobić inaczej - ale oryginalna idea wciąż jest widoczna spod końcowego rezultatu.
Niekiedy w grach widać, że ich twórcy chcieli coś zrobić inaczej - ale oryginalna idea wciąż jest widoczna spod końcowego rezultatu.
Czasami gry w trakcie procesu produkcji zmieniają się drastycznie - na łamach Grama kilka razy przyglądaliśmy się już takim przypadkom. Dishonored w japońskich realiach, pierwszy BioShock na wyspie z nazistami czy Portal bez portali byłyby de facto zupełnie innymi grami niż te które ostatecznie ujrzały światło dzienne. Bywa jednak że zmiany są znacznie bardziej delikatne, przez co w finalnej wersji gry możemy znaleźć elementy tego, czym miała się ona stać w zamyśle. Często bywają one użyte w innym kontekście niż pierwotnie zamierzony. Niekiedy grając intuicyjnie czujemy, że coś tu wyglądało inaczej, a czasami dopiero zapaleńcy grzebiący w kodzie gry wydobywają z niej nie do końca usunięte fragmenty. Dziś przyjrzyjmy się tytułem, co do których wiemy że ewoluowały oraz wiemy w jaki sposób.
Przykładem relatywnie niedużych, głównie kosmetycznych zmian może być Prince of Persia z 2008 roku. Podczas Game Developers Conference 2009 można było zobaczyć pierwsze filmiki z gry, stworzone na potrzeby tworzącego ją studia, tak zwany target render. Target render to jeszcze nie gra, to prerenderowana animacja, która ma pokazywać jak powstający dopiero tytuł ma wyglądać w ruchu. Można o niej myśleć jak o szkicu koncepcyjnym, tylko w wersji animowanej. W tym zademonstrowanym na GDC widać było znacznie mroczniejszy i jednocześnie mniej orientalny świat gry, partnerkę księcia z długimi, białymi włosami, wspomagającą go w trakcie akrobacji, mocniejszy kontrast między splugawioną a odrestaurowaną wersją rzeczywistości, oraz rogatego gryfa, którego można było dosiąść i pofrunąć ponad pustkowiami. Końcowa wersja Prince of Persia wyglądała inaczej, lecz znajdziemy w niej sporo elementów z target rendera. Trochę żal jednak Eliki-albinoski i latania gryfem. Ten ostatni motyw odnalazł się w wydanej w 2008 wersji na komórki, co poniekąd potwierdza, że w zamierzeniu miała to być część gry.
Większe zmiany wprowadzono w Dark Souls 2 z 2014 roku. Jest to najsłabiej oceniana przez graczy odsłona serii - niezależnie od tego czy wliczymy do niej Demons Souls i Bloodborne, czy też pozostaniemy przy trzech częściach Mrocznych Dusz. W filmach zapowiadających grę widać było manichejską opozycję światła i ciemności, manifestującą się w mocno kontrastowych lokacjach (płonące ogniska rozjaśniające zacienione ruiny) oraz wykorzystywaniu pochodni do oświetlenia najmroczniejszych zakątków, co zajmowało jeden slot na broń lub tarczę i wprowadzało dodatkowy element taktyczny do rozgrywki. Występował on jeszcze w publicznej becie (Network Test) Dark Souls 2 w październiku 2013 roku: pamiętam, że eksplorując jaskinię i późniejsze ruiny w Huntsman’s Copse musiałem używać pochodni, bo bez tego po prostu nie było tam nic widać (“ciemność widzę, ciemność”). Kiedy gra ukazała się parę miesięcy później, ten element z niej wypadł, a szkoda, bo zmuszał gracza do kombinowania.
Okazało się również, że znacząco ograniczono operowanie światłocieniem - w porównaniu z zapowiedziami, lokalizacje były o wiele mniej kontrastowe, wręcz wyblakłe. Przyczyna była trywialna: konsolom siódmej generacji po prostu brakowało mocy, żeby wyrenderować świat gry w czasie rzeczywistym. Jak podają źródła, Dark Souls 2 było wtedy ledwie grywalne - wyobraźcie sobie klatkowanie jak w niesławnym Blighttown. Różnica pomiędzy zwiastunami a końcowym efektem była jednym z powodów niechęci graczy wobec tej części. Do pewnego stopnia utracone walory wizualne można odzyskać grając w wersję PC oraz remaster na kolejną generację konsol (edycja Scholar of the First Sin), jednak element polegający na używaniu pochodni został bezpowrotnie usunięty.
W kolejnej części, Dark Souls 3, fani znaleźli niewykorzystane fragmenty, które wskazują na znaczne zmiany zarówno w modelu rozgrywki i przebiegu fabuły. Początkowa lokacja Cemetery of Ash ma swoją mroczną alternatywną wersję Untended Graves (można do niej trafić po walce z Oceirosem). Analiza kodu gry wskazuje, że istniała jeszcze trzecia wersja cmentarza, a każda z nich kończyła się starciem z innym bossem: Champion Gundyr za dnia, zagubiony w procesie produkcji Evil Spirits nocą, zaś w trzeciej, której nie dane nam było poznać, Pontiff Sulyvahn. Obecnie w Dark Souls 3 Champion Gundyr jest trudniejszym i bardziej agresywnym wariantem pierwszego bossa Iudex Gundyr, strzegącym Untended Graves, zaś Pontiff Sulyvahn czeka na końcu Irithyll of the Boreal Valley.
Ponadto okazuje się że na pewnym etapie powstawania Dark Souls 3 gracz miał możliwość dokonywania Ceremonii, które zmieniały stan świata, co skutkowało inną porą dnia lub nocy, a także pewnymi wariantami poziomów (jeden ze stanów w kodzie gry nazwany jest “The Past” - czyli przeszłość). Przykładowo mroczna wersja zamku Lothric miała na niebie latające węże ze skrzydłami - widać je na skrinszotach, które wyciekły przed premierą Dark Souls 3. Niektóre alternatywne lokacje trafiły do gry, pozostałe można obejrzeć na filmie przygotowanym przez Lance’a McDonalda, który zhakował wersję alfa by uzyskać do nich dostęp. Wielka szkoda, że From Software w końcu zrezygnowało z tego elementu, gdyż podobnie jak w poprzedniej części widać ambitny zamysł przekształcający formułę gry w znacznie ciekawszą.
Z kolei Remember Me z francuskiego studia DONTNOD powstawało jako gra zręcznościowa, by potem przepoczwarzyć się w role-playing i wreszcie skończyć jako tzw. action-adventure. Wstępne założenia były nastęujące: zalany wodą Paryż przyszłości, kobieca bohaterka o imieniu Nilin, możliwość remiksu wspomnień. W pierwszych prototypach rozgrywki Nilin ścigała po mrocznych falach pojazdy na czymś w rodzaju deski surfingowej. Później, gdy tytułem zainteresowało się Sony, studio dostało sugestię, by uczynić z Remember Me grę role-playing. Podążali w tym kierunku aż do lutego 2011, kiedy to Sony poinformowało ich, że anuluje pewną liczbę projektów, w tym również i ten.
Przez kolejnych kilka miesięcy studio pracowało starając się ukończyć grę przy ograniczonym budżecie i znaleźć nowego wydawcę. Jedną z decyzji był odwrót od wizji tonącego Paryża i zwrot w stronę bardziej klasycznego cyberpunka. System walki i budowania combosów były już nieźle zaawansowane, więc porzucono sugerowane przez Sony elementy role-playing, koncentrując na doszlifowaniu istniejących i działających fragmentów. Wreszcie udało się podpisać umowę wydawniczą z Capcom i po upływie około roku Remember Me ukazało się w swoim ostatecznym kształcie. Wyszła z tego niezła gra, w której da się zauważyć pewne kompromisy względem pierwotnej wizji.
Podobnie działo się z BioShock Infinite: gra, którą otrzymaliśmy była co najmniej dobra, jeśli nie świetna. Jednak w trakcie tworzenia pozmieniało się dużo: zapowiadające ją zwiastuny sugerują, że plany deweloperów sięgały o wiele dalej i mnóstwo pomysłów zostało znacząco okrojonych. Twórca BioShocka, Ken Levine, przyznał później w jednym z wywiadów: “wycięliśmy dość treści, by wystarczyło na pięć do sześciu pełnych gier.”
W filmie z 2010 roku ukazującym fragmenty rozgrywki widać Elisabeth, która atakuje przeciwników swoimi mocami w znacznie bardziej bezpośredni sposób (błyskawice, telekineza) niż w finałowej wersji gry. Moce Elisabeth i Bookera miały bowiem w zamierzeniu współdziałać, by uzyskać mocniejszy rezultat. Echem tego konceptu jest parowanie efektów różnych Wigorów przez samego gracza: Undertow i Shock Jockey, żeby zmoczyć wrogów i potem porazić prądem, albo Murder of Crows i Devil’s Kiss, by posłać w ich stronę stado płonących kruków.
Bodaj największą zmianą była jednak niesamowicie ambitna próba uczynienia Columbii otwartym światem, z podniebnymi wyspami połączonymi szynami SkyRails, po których gracz mógł się swobodnie przemieszczać. W tej wersji BioShock Infinite gigantyczny Songbird ścigający bohaterów nie był tylko powtarzającym się filmowym przerywnikiem, ale realnym zagrożeniem, którego nagłe pojawienie się mogło przeważyć szale walki na niekorzyść gracza. Podobnie miało być z wrogimi zeppelinami, które przylatywałyby zawezwane flarą przez funkcjonariuszy Columbii . Niestety choć pecety prawdopodobnie dałyby radę udźwignąć taką grę, na przeszkodzie stanęły ograniczone możliwości PlayStation 3 i Xbox 360. Dlatego zarówno kolejne wejścia Songbirda jak i pojedynek z zeppelinem są oskryptowanymi na sztywno sekwencjami, a nie losowymi wydarzeniami wprowadzającymi element nieprzewidywalności w rozgrywkę BioShock Infinite.
Jak widzicie, proces powstawania gier nie jest ani łatwy, ani krótki, a w międzyczasie wiele potrafi się zmienić. Czasami efekt końcowy jest kompletnie odmienny od założeń początkowych, a czasami pomimo zmian z ostatecznej wersji wyziera oryginalna idea jej twórców. Przyjrzenie się grom pod kątem odnalezienia takich fragmentów jest fascynującym sposobem na analizę naszego ulubionego medium, zaś satysfakcja płynąca z potwierdzenia podejrzeń - niesamowita.