Fortnite to nie pierwszy tak wieki hit branży gier wideo. Również nie ostatni. Kto będzie kolejny?
Fortnite to nie pierwszy tak wieki hit branży gier wideo. Również nie ostatni. Kto będzie kolejny?
Od razu zaznaczę, że nie pokuszę się o teorię kto lub co będzie „next big thing” branży gier wideo. Nie mam takiej wiedzy, a gdyby było inaczej, warta byłaby ona miliony, a nawet miliardy złotych. Warto jednak spojrzeć szerzej na zjawisko takich branżowych fenomenów, ponieważ ich obecność jest nieodłączną częścią rynkowego krajobrazu. Ciekawe jest to, skąd się one biorą, gdzie warto ich szukać oraz jak to jest, że niektóre przemijają jak Pokemon GO czy League of Legends (nie oznacza to, że miliony graczy przestają w nie grać!), a inne zostają na dłużej jak Minecraft. O tym postaram się opowiedzieć w poniższym tekście.
Fortnite nie jest pierwszym tak wielkim hitem branży gier wideo. Aby wskazać wcześniejsze warto najpierw zdefiniować czym jest ów fenomen. Na pewno sam sukces komercyjny to za mało. Mówimy o ogromnych pieniądzach, ale te zarabiają również marka Call of Duty czy GTA V. To wielkie tytuły, ale nie wrzucałbym ich do jednego worka z Fortnitem i jemu podobnymi. Jako jedną z ważniejszych cech wskazałbym pewne szaleństwo, które ogarnia wszystkich uczestników rynku. Po pierwsze są to gracze, którym odbija (czasami w pozytywnym sensie) na punkcie danej produkcji. Gra staje się czymś więcej niż rozrywką. To niemalże sposób na życie, element lifestylu. Mamy również dziennikarzy, dla których dzień bez informacji na dany temat to dzień stracony. Ważną rolę ogrywają jutuberzy, dla których takie produkcje jak obecnie Fortnite to najważniejszy element „ramówki”. Niektórzy, jak słynny Ninja, nie zajmują się niemalże niczym innym. Na koniec branża. GTA V to gigantyczny sukces i niemalże 100 mln sprzedanych kopii. Choćby 10% tego wyniku to marzenie wielu wielkich blockbusterów. Mimo wszystko jakoś nie widać, aby wielcy wydawcy inwestowali w produkcje w podobnym stylu co tytuł Rockstar Games. Call of Duty, oprócz kilku wyjątków (Battlefield, Halo czy Titanfall), również nie ma wielu bezpośrednich konkurentów.
Gracze oceniając sytuację w branży mają ten problem, że zazwyczaj nie widzą twardych liczb. Te są dostępne tylko dla branżowych gigantów, którzy na ich podstawie podejmują decyzje. Po ich zachowaniu widać co jest trendem, a co nie. Jeśli zaczynają wręcz kopiować jakieś rozwiązania, wtedy możemy mówić o prawdziwym fenomenie. Nikt przecież GTA V nie naśladuje, z kolei nowych gier z trybem battle royal przybywa z każdym miesiącem. Przypomina mi się prezentacja jednego z polskich marketerów, który specjalizuje się w social media. Według niego to on i jego koledzy po fachu jako pierwsi dowiedzą się, kiedy „Facebook się skończył”, ponieważ będą to widzieć po spadku efektywności reklam. Jeśli więc któryś z twoich znajomych już stwierdził, że portal społecznościowy Marka Zuckerberga przeszedł do lamusa, wiedz że to jeszcze nie ten moment.
Wiedząc już czym są owe fenomeny, możemy ich poszukać w przeszłości. Najstarszy jaki wymienię to World of Warcraft. Być może było coś wcześniej, ale moja pamięć nie sięga tak daleko. Zacznijmy więc od produkcji Blizzarda. Kiedy generowała ona ogromne wzrosty popularności, temat MMO był na ustach wszystkich. Każda duża firma chciała mieć „swojego WoW-a”. Najmocniej próbowało EA z takimi tytułami jak Warhammer Online czy Star Wars: The Old Republic. Udało się tylko z tym drugim tytułem, ale na pewno w znacznie mniejszym stopniu niż początkowo planowano. Wśród naśladowców warto również wymienić Funcom, który walczył takimi projektami jak Age of Conan i Secret World. Nawet THQ przed bankructwem miało swój projekt MMO w świecie Warhammera. Nikomu nie udało się chociaż zbliżyć do wyników Blizzarda. O tych grach niewielu już pamięta, a World of Warcraft nadal cieszy się dużą popularnością. Od dawna nie jest to medialny temat, ale mimo wszystko graczy nie ubywa. Nieco później mieliśmy modę na gry MOBA zapoczątkowaną przez League of Legends. Wskoczyć do tego pociągu dało radę tylko Valve z DOTA 2. Ponownie okazję przegapiło EA, w którego Dawngate nikt nie grał. Nie udało się nawet Blizzardowi z Heroes of the Storm. Warto wspomnieć, że w tamtych czasach mechanikę MOBA implementowano nawet w klasycznych strategiach.
Kolejnym wielkim fenomenem branży był Minecraft. Niepozorna gra nagle stała się wielkim wydarzeniem branżowym, o którym mówiło się długo i intensywnie. Gdzie nie spojrzeć, tam był Minecraft. W tym przypadku aż ciężko było kopiować. Najmocniej próbował Warner Bros. z LEGO Worlds. Nikomu jednak nie udało się zrobić tego, co osiągnęło studio Mojang. Ciekawe jest to, że to pierwszy z wymienionych fenomenów, który na poważnie wszedł do mainstreamu. Dzisiaj dla posiadającego prawa do marki Microsoftu równie ważna co sprzedaż gier jest dystrybucja zabawek. Wydaje mi się, że to jedyne growe IP, które tak dużo osiągnęło poza branżą elektronicznej rozrywki. Obecnie próbuje to robić Fortnite i na razie nieźle mu idzie. Taka strategia pozwoli tym tytułom na znaczne przedłużenie okresu swojej świetności. Tego nie zrobiły najpopularniejszy gry z gatunku MOBA, co w pewnym sensie było zmarnowaniem okazji. Kolejnej już nie będzie.
Mało jest rzeczy, których agencje marketingowe nie lubią tak bardzo jak klientów, którzy zlecają zrobienie kampanii wiralowej. Jej się nie projektuje, ona po prostu się dzieje. Wielu próbowało znaleźć jakiś szkielet, nikomu się w praktyce nie udało. Podobnie jest z growymi fenomenami. Znalezienie punktów wspólnych jest trudne. Nie oznacza to jednak, że ich nie ma. Gdyby do powyższych przykładów dodać jeszcze inne produkcje, które w ostatnich latach również świetnie się sprzedawały (seria Call of Duty czy GTA Online), widać że zawsze istotny jest tryb wieloosobowy. Niestety na zabawie dla pojedynczego gracza nie da się tyle zarobić. Drobnym wyjątkiem jest Minecraft, w którego każdy może grać samodzielnie. Tam jednak również jest tryb wieloosobowy, bez którego nie udałoby się osiągnąć tak spektakularnego wyniku.
Gier nastawionych na online jest jednak całe mnóstwo. Dlaczego więc jedne są fenomenami, a inne nie? Szczerze mówiąc, nie wiem. Tak się po prostu dzieje i to trzeba zaakceptować. Nie sądzę, aby dało się to w jakiś sensowny sposób opisach tak, aby możliwe było implementowanie tego schematu w innych grach. Na pewno jednak widać, że każda z tych gier była w jakimś stopniu powiewem świeżości. Czymś nowym, ale nie innowacyjnym. World of Warcraft nie było pierwszym MMO, ale robiło pewne rzeczy inaczej i lepiej. MOBA to podobny przykład. Sprawdzona formuła wieloosobowej strategii, ale z pewnym twistem. Battle royal to absolutnie to samo. Pokemon GO to inny fenomen (ale znacznie krótszy, ta moda dosyć szybko minęła), który łączy sprawdzone elementy (AR i zbieranie Pokemonów), dodając im nieco świeżości.
Tryb wieloosobowy i połączenie sprawdzonych elementów ze świeżym twistem. Tak, bardzo ogólnie, opisałbym przepis na fenomen pokroju World of Warcraft, Fortnite czy Minecrafta. Klasyczny przykład na proste stwierdzenie, ale piekielnie trudne do zrealizowania.
Największy problem z takimi przewidywaniami jest taki, że w teorii absolutnie nie da się tego zrobić. Patrząc historycznie twórcami tych fenomenów potrafią być wielkie i zasłużone dla branży firmy jak Blizzard czy Epic Games, ale również absolutne anonimy jak Markus „Notch” Persson, twórca Minecrafta. Na takich projektach najwięcej zarabiają ostatecznie ci, którzy szukają, a nie kopiują. Nawet powyższe przykłady pokazują, że naśladowcy zawsze przegrywali z tym, który na rynku był pierwszy. Przykładowo Electronic Arts ma w zwyczaju kopiować największe fenomeny ostatnich lat – tak było z MMO, MOBA czy obecnie z battle royal. Nic dziwnego, że wydawca do tej pory nie doczekał się własnej gry, która w takim stopniu podbiła świat. Jeśli więc miałbym szukać firmy, która jako kolejna osiągnie tak duży sukces, wolałbym nikogo nie wymieniać. Ktoś taki po prostu się pojawi, prędzej czy później. Dominacja Fortnite nie będzie trwać wiecznie.
Co bardziej wnikliwi Czytelnicy na pewno powiedzą, że nie trzeba być pierwszym, aby podbić rynek. To prawda. Najlepszym przykładem może być Fortnite, który nie jest w żaden sposób innowacyjny. Epic Games po prostu szybko przeniósł pomysł battle royal z PUBG do swojej gry, która wówczas była przecież sporym niewypałem. Studio miało więc szczęście, że pojawiło się coś tak popularnego. Fakt, że największy konkurent do teraz nie może wygrzebać się ze swoich problemów technicznych tylko ułatwił zadanie zasłużonemu dla branży deweloperowi. Podobnym przykładem może być DOTA 2, która szybko skopiowała pomysł League of Legends. Widać więc, że da się być naśladowcą i wiele osiągnąć. Trzeba jednak pamiętać, że ten pociąg pojawia się na peronie nagle i szybko odjeżdża. Nie ma czasu, aby się dwa razy zastanawiać. Dzisiaj więc wątpię, aby jakikolwiek battle royal zagroził pozycji Fortnite. Nowe produkcje z gatunku mogą osiągać pokaźne wyniki, ale pozycja niekwestionowanego lidera jest od dawna zajęta.
Konkluzja? Jeśli dzisiaj ktoś chciałby zacząć pracować nad swoją grą z trybem battle royal jako główny selling point, osobiście nie wróżę sukcesu. Ten temat jest już zamknięty i dzisiaj można się tylko zastanawiać co będzie kolejne. Na pewno nie należy szukać wśród produktów bardzo innowacyjnych i skierowanych stricte do pojedynczego gracza. Musi być online, musi być społeczność i najlepiej rozgrywka, która świetnie sprawdzi się dla streamerów. Z jednej strony lubimy te piosenki, które już znamy, z drugiej oczekujemy nowości. Da się to pogodzić? Tak, idąc drogą ewolucji, a nie rewolucji. Kto jako pierwszy wpadnie na pomysł idealnie oddający ten ogólny schemat, będzie miał nowy fenomen. Historia pokazała, że można być niezbyt zamożnym Szwedem po trzydziestce, aby załapać się na taką żyłę złota. Sukces może należeć do dosłownie każdego. Byleby nie podzielić losu PUBG, które przez własne błędy frajersko oddało pozycję lidera i miliardy dolarów. Twórcy biedy jednak klepać nie będą.