Satysfakcjonująca walka, bardzo zróżnicowani bohaterowie i widowiskowość sprawiają, że od Devil May Cry 5 nie sposób się oderwać.
Satysfakcjonująca walka, bardzo zróżnicowani bohaterowie i widowiskowość sprawiają, że od Devil May Cry 5 nie sposób się oderwać.
Devil May Cry 5 to triumfalny powrót Dantego i Nero, którzy wraz z nowym, tajemniczym towarzyszem, V, ponownie stają do walki z demonami. Jednak przed wgryzieniem się w nową opowieść wypadałoby przypomnieć sobie, co działo się wcześniej. Dla tych, którzy chcieliby sobie szybko odświeżyć wydarzenia z poprzednich części serii albo dopiero zaczynają z nią przygodę, Capcom przygotował wideo do obejrzenia w głównym menu. Pokrótce zapoznawszy się z historią, możemy śmiało ruszać do boju.
Akcja gry toczy się kilka lat po wydarzeniach z Devil May Cry 4. Tajemnicza osoba zwana V wynajmuje Dantego, by rozwiązał problem ataków demonów. Tymczasem w mieście Red Grave (wzorowanym na Londynie) pojawia się drzewo Klifot - gigantyczne, przesłaniające niebo, budzące grozę. Wkrótce Dante z towarzyszkami staje do walki z demonicznym królem Urizenem. Nie mamy jednak okazji jeszcze zagrać jako Dante - kierujemy Nero, który zjawia się na miesjcu i brawurowo wkracza do akcji. Chłopak drwi sobie z przeciwnika, ale szybko okazuje się, że Urizen nie jest byle pokraką, która da się po prostu pokonać. Łowcy demonów dostają baty, Nero i V postanawiają się wycofać, gdy Dante stara się ich osłaniać.
Od tych wydarzeń mija miesiąc. Nero, który prowadzi własny biznes, pędzi przez zniszczone miasto vanem (będącym jego bazą wypadową) z neonowym napisem Devil May Cry. Towarzyszy mu Nico, której pasją jest szaleńcza jazda, palenie papierosów i majsterkowanie. Nero stracił swe demoniczne ramię, lecz dzięki pomocy utalentowanej pani inżynier ma protezy zwane Poskramiaczami demonów, które z powodzeniem zastępują brakującą rękę. Niedługo później mamy okazję obejrzeć widowiskową sekwencję, kiedy Nero wyskakuje przez okno samochodu, odbija się od aut, wykonuje w powietrzu akrobacje i równocześnie walczy z grupą insektoidalnych demonów, świetnie się przy tym bawiąc. Całości towarzyszą dźwięki metalowego motywu głównego. Nie ma cienia wątpliwości, kto jest panem sytuacji. To tylko zapowiedź kolejnych, spektakularnych cut-scenek, każących zbierać szczęki z podłogi po zadaniu sobie niemego pytania - "ale jak?!" W Devil May Cry przyciągające oko wyczyny zawsze były bardzo ważnym elementem, toteż i w "piątce" nie chodzi wyłącznie o zwyciężanie, lecz o walkę w pięknym stylu.
Fabuła nie jest potraktowana zbyt serio, kąśliwe komentarze, zabawne momenty i zaskakujące zwroty akcji przeplatają się z niewiarygodnymi cut-scenkami, kiedy bohaterowie popisują się niesamowitą zręcznością, spostrzegawczością i refleksem. Oczywiście, naszym celem jest walka z demonami, i to nie byle jakimi, acz nie ma mowy o tym, by współczuć komukolwiek, że Red Grave zostało zniszczone, skoro można się dobrze bawić, w rytmie dynamicznej muzyki siekać i dziurawić przeciwników oraz osiągać fantastyczne wyniki każdym z bohaterów.
Świat gry nie jest otwarty, przemierzamy niewielkie lokacje, wykonując kolejne zadania. Poszczególne etapy nie są zbyt rozbudowane, czasem warto tylko odrobinę zboczyć z głównej ścieżki, by odszukać ukryte znajdźki w postaci dodatkowych, różnokolorowych kul. Poza walkami z przeciwnikami, na graczy czekają też proste zagadki, pozwalające odblokować ukryte przejścia albo otwierające dostęp do specjalnych misji.
W zależności, jak radzimy sobie w walce i jak wykonujemy combosy, otrzymujemy oceny - od D do SSS. W każdej misji otrzymujemy czerwone kule, które służą jako waluta. Kule można też dokupić w sklepie (tak, są mikrotransakcje, lecz gra jest na tyle hojna, że nie trzeba obawiać się, że na coś nam zabraknie, zwłaszcza że misje można do woli powtarzać). Z czasem, uzbierawszy odpowiednią ilość waluty, wykupimy za nią kolejne combosy, osobno dla poszczególnych grywalnych postaci. Każdą umiejętność można przećwiczyć przed zakupem w Otchłani. Ambitni mogą spróbować opanować odpowiednie sekwencje, Capcom pamięta jednak o osobach, które nie miały do czynienia z serią albo wolą łatwe sterowanie - można wykonywać widowiskowe sztuczki jednym przyciskiem (co przełoży się na gorszy mnożnik punktów przy końcowym podsumowaniu). Wyzwanie nie kończy się więc na ukończeniu gry, osiągnięcie perfekcji w każdej z misji będzie testem dla wytrwałych. Szlifowanie umiejętności przyda się zresztą, jeśli chcemy zagrać na wyższym poziomie trudności.
Jeśli chodzi o combosy, jest się czego uczyć: Nero, V i Dante są unikatowi i walczą zupełnie inaczej. Co prawda wszyscy mogą atakiwać wręcz i z dystansu, wszyscy potrafią robić uniki i zaznaczają przeciwników, ale na tym podobieństwa się kończą.
Nero gramy jako pierwszym. Ma on pod ręką rewolwer i miecz, który w czasie walki można podładować, by wykonać potężniejszy atak. Poskramiacze demonów stworzone przez Nico zastępują mu brakującą rękę, a przy okazji pozwalają korzystać z ciekawych umiejętności. Poszczególne protezy różnią się cechami: jedna wystrzeliwuje wiązkę promieni, które rykoszetują w wąskich korytarzach, druga pozwala ustawiać i zdalnie detonować bomby zegarowe, trzecia - wyzwala serię uderzeń i rakietowych ciosów, czwarta - pozwala odzyskiwać zdrowie itp. Każda z nich umożliwia także przyciąganie przeciwników lub szybkie doskoczenie do cięższych oponentów. Wadą Poskramiaczy demonów jest to, że są dość kruche i mogą zostać zniszczone. Drugą wadą jest to, że nie można się swobodnie między nimi przełączać (jeśli stracimy Poskramiacz albo sami go zniszczymy, przełączymy się po prostu na kolejny), trzeba więc przed misją przemyśleć, co i w jakiej kolejności ustawić. Na każdą misję można zabrać pewną liczbę protez, jeśli kupimy je od Nico, często też mamy możliwość podniesienia protezy w trakcie trwania zadania.
Po kilku misjach możemy zagrać jako V. Jest to postać znacząco różniąca się od Nero i Dantego, gdyż nie może sama walczyć ze względu na swe zdrowie. V potrafi jednak radzić sobie w inny sposób, przywołując demony: Cień (czarną panterę), Gryfa (gadatliwe ptaszysko) i Koszmar (jednookiego golema), które znakomicie zastępują mu broń. V trzyma się generalnie z tyłu i tylko wydaje rozkazy przywołańcom. Cień atakuje pazurami i mackami, Gryf ostrzeliwuje przeciwników. Koszmar jest najsilniejszy i walczy bez rozkazów (jego wezwanie wymaga tylko posiadania naładowanego wskaźnika Przemiany w demona), ale wykupując jedną z umiejętności można go dosiąść. Kiedy dany przeciwnik jest już na skraju śmierci, pozostaje tylko doskoczyć do niego i go dobić. Gra jako V zdecydowanie jest najprostsza, kiedy chłopak trzyma się w bezpiecznej odległości i nie musi ścigać biegających przeciwników, od czasu do czasu tylko doskakuje, by wykończyć paskudę znajdującą się na skraju śmierci. Jeśli chcemy szybciej naładować w trakcie walki wskaźnik Przemiany w demona, możemy przystanąć i poczytać tom poezji - trzeba jednak uważać, gdyż wówczas jesteśmy podatni na ataki.
Ostatni grywalny bohater (ale też najbardziej oczekiwany), Dante, pojawia się dopiero mniej więcej w połowie gry. Posiada on tyle możliwości, że można poczuć się wręcz przytłoczonym. W swym arsenale ma broń palną (pistolety Ebony i Ivory, strzelba, wyrzutnia pocisków...) oraz broń do walki wręcz (miecz Rebellion, Balrog - zestaw rękawic zamieniających go w mistrza sztuk walki, pozwalający korzystać z ciosów pięściami i kopnięć, Cavaliere - motocykl dzielący się na bliźniacze miecze...). Może się przełączać między czterema stylami (Psotnik, Rewolwerowiec, Mistrz miecza i Gwardzista), dzięki czemu ma dostęp do ogromnej liczby zróżnicowanych ataków i ruchów. Niemal w każdej misji odblokowujemy coś nowego. Przełączanie się w locie między zestawami możliwości wydaje się oszałamiające, acz jako Dante gramy dopiero po ukończeniu połowy misji, więc nie zostajemy rzuceni na głęboką wodę. Możemy też skupić się też wyłącznie na jednym zestawie broni zamiast próbować wszystkiego po trochu, z drugiej strony - postacią tą można bawić się na wiele sposobów.
Na końcu warto też wspomnieć o takiej funkcji, jak pewna forma multiplayera. W niektórych misjach można zobaczyć, w jaki sposób inni gracze radzą sobie z wyzwaniami. Czasem możemy wybrać, kim chcemy grać i przechodząc dany poziom jako V, zobaczymy np. Nero w akcji. Nie jest to jednak niczym więcej jak ciekawostką, nie ma po co obserwować jak się bawią inni gracze, zwłaszcza że jest to utrudnione, jeśli są zbyt oddaleni albo zasłonięci przez ściany.
Ukończenie Devil May Cry 5 zajmuje około 15-20 godzin. Każda z postaci ma swoje misje, więc obywa się bez powtarzania w kółko tego samego (chyba że sami zechcemy do danego rozdziału powrócić). Choć nie jest to gra z otwartym światem ani nie pozwala podejmować decyzji wpływających na przebieg fabuły, okazuje się bardzo regrywalna dzięki satysfakcjonującej walce i ogromowi możliwości, zachęca do zdobycia rangi "SSS" w kolejnych misjach. Walutę zdobywa się tak szybko, że można się zastanawiać, po co komu korzystanie z mikrotransakcji, niemniej jeśli mamy chęć, możemy sobie kupić zapas czerwonych kul i odblokować od razu, co się nam żywnie podoba.
Capcom przygotował prawdziwą gratkę dla fanów gier akcji, oddając w ich ręce Devil May Cry 5. Dzięki poziomom trudności i przełączaniu się między ręcznym a automatycznym wykonywaniem combosów odnajdą się tu zarówno starzy, jak i nowi gracze. Choć nowicjusze niekoniecznie wyłapią odniesienia do poprzednich wydarzeń, to i tak nie przeszkodzi w czerpaniu z gry ogromnej przyjemności. Fantastyczna walka, ogrom zróżnicowanych możliwości i stylów zabawy oraz niewiarygodne, często humorystyczne cut-scenki sprawiają, że trudno się oderwać.