W Mortal Kombat 11 niewątpliwie tkwi przepis na świetną bijatykę. Wszystko zależy od tego, jak wypadnie reszta w dniu premiery.
W Mortal Kombat 11 niewątpliwie tkwi przepis na świetną bijatykę. Wszystko zależy od tego, jak wypadnie reszta w dniu premiery.
W betatestach gracze mogli nie tylko rozegrać kilka szybkich starć sieciowych, ale również przedrzeć się przez klasyczną wieżę ułożoną z dostępnych wojowników – Scorpiona, Skarlet, Jade, Baraki oraz Kabala z trzema różnymi stylami walki. Dodatkowo, każda z postaci posiadała również kilka możliwości zmiany wyglądu, jak również zestawu umiejętności specjalnych, a nawet animacji rozpoczynających oraz kończących starcie. Możliwości jest sporo, znalazło się również miejsce do zapisywania stworzonych przez siebie zestawów.
W teorii wszystko prezentuje się bardzo dobrze. Zestawy podstawowych ciosów pozostają te same, więc wszystko opiera się o to, co lepiej sprawdza się przy egzekwowaniu kolejnych kombosów. Z pewnością każdy będzie próbował znaleźć złoty środek i ulubiony styl, a to z kolei droga do różnorodności podczas sieciowych pojedynków. Nie tylko pod względem wyglądu bohaterów. O tym jednak, jak będzie wyglądało to w praktyce dowiemy się dopiero w dniu premiery. Nie chcę mówić głośno, że obawiam się pewnych kwestii – po prostu mam nadzieję, że w ostatecznym rozrachunku całość nie będzie opierać się na zdobywaniu coraz to lepszych wzmocnień dla swoich postaci.
Pod względem rozgrywki na samym początku miałem wrażenie, że tempo starć jest o wiele mniejsze niż w przypadku poprzednich odsłon. Wszystko jednak mija z czasem, gdy podstawowe oraz zaawansowane ciosy zaczynają się łączyć w konkretne kombinacje. Wtedy na ekranie maluje się przepiękna, przerywana efektownymi zbliżeniami, masakra w starym, dobrym stylu. Tym razem wszystkie ataki specjalne zostały podzielone na dwa paski – ofensywny i defensywny – w odróżnieniu od jednego, który przy podzieleniu wszystkich trzech części dawał możliwość zaatakowania przeciwnika X-Rayem. W jego miejsce pojawia się Fatal Blow, czyli atak specjalny udostępniany wojownikowi, gdy poziom zdrowia spadnie niebezpiecznie nisko. W odróżnieniu od X-Ray ten może być wykorzystany tylko raz w trakcie całego pojedynku, co oznacza, że odpowiednie zarządzanie „ostateczną bronią” może być kluczowe do przechylenia szali zwycięstwa na swoją korzyść.
Inną sprawą jest fakt, że zaskakująco często kończyłem swoje starcia poprzez Brutality. O ile w przypadku kultowego Fatality problemów nigdy nie było, a wszystko było kwestią zapamiętania kombinacji, tak Brutality wskakiwało naturalnie podczas kolejnych prób łączenia ciosów. Z pewnością podnosi to widowiskowość starć w Mortal Kombat 11, ale z drugiej strony zawsze miałem wrażenie, że Brutality było tym nieco trudniejszym do wykonania trikiem, a już z pewnością, gdy walczy się z losowym przeciwnikiem.
Pod kątem optymalizacji również trudno jest się do Mortal Kombat 11 przyczepić. Wszystko działało niesamowicie stabilnie PlayStation 4, a czasy ładowania również nie były przydługie – nawet podczas walk sieciowych. Co ciekawe, NetherRealm ponownie stawia na Unreal Engine 3, który nadal prezentuje się bardzo przyzwoicie. Wygląda na to, że twórcy specjalnie nie przeskakiwali o poziom wyżej wiedząc, co jeszcze do zaoferowania ma poprzednia wersja silnika.
NetherRealm ponownie stawia na kilka nowych pomysłów zachowując przy tym dobrze znany i lubiany przez gracz trzon rozgrywki i to się chwali. Nie jest to jednak ogromny haust powietrza, który może wnieść serię na zupełnie nowy poziom. Czy to źle? Niekoniecznie. Wiele osób na pewno doceni to, że w Mortal Kombat 11 raczej zabraknie drastycznych zmian względem poprzednich odsłon. W przypadku reszty możemy się tylko domyślać…
Liczę, że pozostałe elementy układanki w dniu premiery spasują na tyle, że będziemy mogli nazwać Mortal Kombat 11 najlepszą bijatyką tej generacji. Nie ma chyba nic bardziej kultowego niż głośno wykrzyczane Mortal Kombat. Status legendy zobowiązuje, a NetherRealm ma szansę 23. kwietnia dowieźć świetną bijatykę.