Branża okiem Amy Hennig. Gry AAA mogą uratować tylko wielkie zmiany

Mateusz Mucharzewski
2019/04/05 14:00
1
0

Kultura crunchu czy zwolnienia setek ludzi to ostatnio codzienność wielkich spółek branży gier. Amy Hennig, zmęczona tym wszystkim, prognozuje zmiany.

Branża okiem Amy Hennig. Gry AAA mogą uratować tylko wielkie zmiany

Nie trzeba być zasłużoną dla branży Amy Hennig, aby dostrzec że coś złego dzieje się z branżą gier wideo. Ostatni okres to fala zaskakujących zwolnień – najpierw zamknięcie Telltale Games, później gigantyczne cięcia stanowisk w Activision-Blizzard, a ostatnio to samo zrobiło Electronic Arts. Coraz częściej dochodzą nas informacje o chaosie przy produkcji wielkich gier. Ostatnio tematem jest Anthem. Złych rzeczy dzieje się tak dużo, że wielu już pewnie zapomniało o aferze z tzw. kulturą crunchu w Rockstar Games, w wyniku której niektórzy przy Red Dead Redemption 2 pracowali nawet po 100 godzin tygodniowo. Coś ewidentnie poszło w złą stronę i budzi wątpliwości czy taki model funkcjonowania wielkich deweloperów i wydawców ma jeszcze sens. Amy Hennig, bohaterka tego tekstu, ma wiele do powiedzenia o tej sytuacji. Podaje również potencjalne rozwiązania sytuacji.

Hennig w branży gier wideo pracuje od około 20 lat. Zaczynała w Atari, gdzie jako artystka współtworzyła ElectroCop. Później kilka lat spędziła w Electronic Arts. Tam pierwszy raz zetknęła się z problemem zamykania studiów i masowych zwolnień. Z firmy odeszła właśnie z tego względu – w 1995 roku EA zamknęło jej zespół, który wówczas liczył około 40 osób. Później Hennig na dłużej związała się z Crystal Dynamics, gdzie pracowała głównie przy serii Legacy of Kain. Następnym krokiem było Naughty Dog, gdzie początkowo odpowiadała za Jak 3. Po skończeniu tej produkcji dostała duży zespół i mogła stworzyć najważniejszą grę w swoim portfolio – Uncharted. W zasadzie to aż trzy części, po wydaniu których ponownie trafiła do Electronic Arts. Najpierw dopieszczała scenariusz Battlefield Hardline, a później odpowiadała za skasowaną grę w uniwersum Gwiezdnych Wojen. Więcej o kulisach prac nad tym projektem pisałem TUTAJ. Odsyłam do tego tekstu każdego zainteresowanego burzliwą historią projektu, który nigdy nie ujrzał światła dziennego.

Dorobek Amy Hennig jest na tyle duży i imponujący, że w marcu tego roku otrzymała nagrodę Lifetime Achievement na Game Developers Choice Awards. Tym samym znalazła się w doborowym towarzystwie innych sław branży, które również mogą się pochwalić takim wyróżnieniem. Na długiej liście (nagroda przyznawana jest od 2000 rok kiedy to otrzymał ją Will Wright, twórca The Sims) znaleźć można takie sławy branży jak Warren Spector, Hideo Kojima, Ray Muzyka, Sid Meier czy Shigeru Miyamoto. Odbierając statuetkę Amy Hennig podzieliła się wieloma spostrzeżeniami na temat obecnego stanu branży. Po spędzeniu tylu lat przy wysokobudżetowych produkcjach amerykańska scenarzystka i producentka zdecydowała się na dłuższą przerwę. Na ten moment nie ma jednak co liczyć na to, że szybko zobaczymy ją przy kolejnej produkcji AAA. Wręcz przeciwnie, Hennig być może nigdy nie wróci do tworzenia gier o takiej skali. Według niej pewien model się wyczerpał i konieczne są duże zmiany.

Amy Hennig wspomina w rozmowie z serwisem GamesIndustry.biz, że jednym z największych problemów współczesnej branży jest znaczący rozrost zespołów deweloperskich. Kiedyś kilkadziesiąt osób uznawanych było za dużą ekipę. Obecnie nad jednym projektem pracują setki specjalistów. Amy Hennig twierdzi, że ludzie mają ciągle te same wady i w ogromnych zespołach one nie giną, tylko się nasilają. Nie podała konkretnego przykładu, ale najpewniej chodzi o kwestie związane ze współpracą czy zarządzaniem taką masą osób. Według niej powoduje to liczne problemy, których nie da się uniknąć. Najnowszym przykładem może być Anthem, którego produkcja była podobno jednym, wielkim koszmarem. Finalnie coraz częściej duzi wydawcy muszą decydować się na zamykanie całych studiów. Przed laty również miało to miejsce, ale skala była nieporównywalnie mniejsza. Kiedyś masowe zwolnienia obejmowały kilkadziesiąt osób, obecnie kilkaset.

GramTV przedstawia:

Jednym z problemów na jaki wskazuje Amy Hennig jest specjalizacja. Kiedyś jedna osoba robiła wiele rzeczy, a dzisiaj niemalże każda pierdoła ma przydzielonego własnego specjalistę. Wystarczy zobaczyć oferty pracy w dowolnym studiu robiącym gry AAA, aby przekonać się jak to wygląda. Dzisiaj nikt nie szuka programisty czy grafika. Każda z tych funkcji rozbita jest na wiele małych specjalizacji. To powoduje, że studia muszą częściej zwalniać ludzi. Proces produkcji gry trwa kilka lat, ale nie przez cały ten okres potrzebni są ludzie od każdej, nawet najdrobniejszej rzeczy. Pewnym ratunkiem okazały się dodatki DLC. Amy Hennig zwraca uwagę, że dzięki nim po skończeniu gry można część pracowników oddelegować do takich małych rzeczy zamiast ich zwalniać.

Takiej sytuacji nie da się jednak utrzymać w dłuższej perspektywie. Amy Hennig proponuje pewne rozwiązanie. Według niej branża gier musi wziąć przykład ze znacznie dojrzalszej kinematografii. Tam wielkie wytwórnie nie zatrudniają na stałe setek pracowników. Większość osób pracuje na kontraktach związanych z realizacją jednego filmu. Pozwala to zachować większą elastyczność i uchronić firmę przez masowymi zwolnieniami. Według Amy Hennig, obecnie spółki gamingowe przesadzają z robieniem wszystkiego wewnątrz własnych struktur. To wymaga zwiększenia zatrudnienia, a za tym idą ogromne koszty, problemy z zarządzaniem i finalnie masowe zwolnienia. To dodatkowe wydatki, negatywny PR i przede wszystkim dramaty ludzi, którzy nagle tracą źródło dochodu. Nic dziwnego, że coraz częściej mówi się o konieczności powstania związków zawodowych w branży gier wideo, które mogłyby poprawić warunki pracy. To jednak osobny temat, który niedługo poruszę na łamach gram.pl.

Przejście w tryb pracy kontraktowej znanej z branży filmowej to całkiem realny scenariusz. Czytając opinie Amy Hennig przypominały mi się artykuł magazynu Fast Company, w którym dwóch futurystów, Graeme Codringtona oraz Joe Tankersleya, wytypowali kilka zawodów przyszłości. Jednym z nich był triber, który pasuje do hollywoodzkiego producenta. On nie pracuje na umowie o pracę, tylko jest zatrudniany do realizacji konkretnych projektów i na te potrzeby tworzy zespoły specjalistów. Takie osoby mają być coraz częściej wykorzystywane w branży IT czy wielkich korporacjach. Gier wideo może to nie ominąć. Innym rozwiązaniem problemu na który zwraca uwagę Amy Hennig jest rozwój outsourcingu. Według niej studia powinny być mniejsze i więcej rzeczy zlecać na zewnątrz. Tak w Polsce funkcjonuje chociażby The Astronauts, które jest relatywnie niewielkim deweloperem. Korzysta jednak z pomocy zewnętrznych specjalistów i studiów, dzięki czemu trzyma koszty w ryzach, zachowuje elastyczność i tworzy gry na wysokim poziomie. Po drugiej stronie mamy Anshar Studios. Katowickie studio ma własne projekty, ale często wykonuje mniejsze lub większe zlecenia dla innych zespołów. Przykładowo ostatnio tworzyło dodatkową zawartość do Divinity: Original Sin 2. W prace zaangażowane jest również Fool's Theory z Bielska-Białej, które na koncie ma izometryczne RPG Seven.

Amy Hennig swoimi wypowiedziami sprawia wrażenie osoby bardzo zmęczonej współczesną branżą gier. Trudno się dziwić skoro na koncie ma wiele lat ciężkiej pracy, crunchu i kasowania projektów. Na szczęście dzieli się swoimi przemyśleniami. Głos tak ważnej i cenionej osoby jest niezwykle cenny i pozwala zwrócić uwagę na coraz gorszą sytuację w największych firmach branży gier wideo. Coś koniecznie musi się zmienić, bo dotychczasowa droga rozwoju nie ma racji bytu. Być może przykładem jak należy to robić jest Ubisoft, który każdy projekt robi w kilku różnych studiach. Początkowo wyglądało to jak przesadne skomplikowanie i narażanie się na problemy. Teraz jednak widać efekty. Dzięki takiemu modelowi pracy Ubi nie musi zamykać ekip, bo wiele z nich przeskakuje z projektu na projekt. Swego rodzaju wewnętrzny outsourcing. Czy taki model zarządzania stanie się niedługo standardem? Tego nie wiemy. Amy Hennig ma jednak na pewno rację co do jednego – obecny model wyczerpał się i konieczne są zmiany. Kto pierwszy je wprowadzi wypracuje przewagę na kilka najbliższych lat.

Komentarze
1
MisioKGB
Gramowicz
07/04/2019 13:26

Świetny artykuł, nie bardzo wiedziałem jak deweloperzy i wydawcy, teraz już wiem trochę więcej. Zastanawia mnie to czy to, że UBI przerzuca różne projekty do różnych oddziałów to jedyny powód ich aktualnemu dobrobytowi? Czy nie jest tak, że nie są po prostu tak chciwi i buńczuczni jak EA i Acti-Blizz? Ci chcą coraz więcej, wrzucają wszędzie pierdoły za hajs, wchodzą butami w pracę deweloperów i mają gdzieś głosy społeczności? EA wrzuca po cichu mikropłatności do BFV, Acti jak to Acti, hajs musi się zgadzać, rozrośli się za mocno i teraz zwalniają masę ludzi, żeby tylko trendu spadkowego nie mieli przypadkiem, a Biadlo Immortal? To był pomysł Blizza czy Acti? Łatwy hajs na ogromny rynek chiński, wyczuwam tutaj pazerność Acti.

Ubi jest jakie jest, ale robi dla dzieciaków specjalne dodatki edukacyjne chociażby do Origins, żeby się historii uczyły nie tylko z nudnych książek, ale w przystępnej atrakcyjnej formie. Robią też nowych Settlerów i już widać, że zależy im na klasycznej rozgrywce okraszonej nową szatą graficzną.