Hearthstone: Wyjście z cienia. Opis mechaniki i najlepsze karty

Kamil Ostrowski
2019/04/26 12:00
6
0

Jedenaste rozszerzenie do Hearthstone zadebiutowało w połowie kwietnia. Tradycyjnie więc pora przyjrzeć się ogranym już trochę kartom i opisać mechanikę.

Hearthstone: Wyjście z cienia. Opis mechaniki i najlepsze karty

Złoczyńcy wszystkich krain łączcie się!

Najnowsze rozszerzenie do kultowej karcianki Blizzarda skupia się wokół Ligi Cieni, pięciu złoczyńców składających się na złodziejsko-złowrogą szajkę i ich planów względem mieszkańców, a przede wszystkim skarbów magicznego miasta Dalaran - siedziby magów związanych z Przymierzem. Standardowo już szereg paczek dostaniemy wypełniając proste misje zlecone nam przez twórców. Karty kupimy również w standardowych cenach za 100 sztuk złota, a także w bundlach po 50 i 80 paczek. Dostępne jest 135 nowych kart, podzielonych na klasy, a także neutralne stwory.

Dwuczar

Nowa mechanika przypomina odrobinę Echo, znane z wyprawy do Wiedźmiego Lasu. Tym razem nowe słowo kluczowe dotyczy wyłącznie zaklęć. Osiem z nowych czarów możemy zagrać dwukrotnie - karta zagrana po raz pierwszy po wywołaniu efektu pojawi się ponownie w naszej ręce, tym razem bez słowa kluczowego. Żadnej zbędnej filozofii.

Złoczyńcy

Większość pomniejszych nowości dotyczy złoczyńców, członków Ligi Zła. Mowa tu o Arcyzłoczyńcy Rafaamie, Huku, Mistrzu Wybuchów, Tuku Niuchowąsie, Madame Lazul oraz Zagłacie, Królowej Bagien. Stanowią oni wielką piątkę legendarnych stronników, ale są z nimi powiązane również inne karty. Każdemu z nich przypisane są karty “intryg” które stają się coraz potężniejsze, im dłużej znajdują się w naszym ręku.


Złoczyńcy
, Hearthstone: Wyjście z cienia. Opis mechaniki i najlepsze karty

Pomniejsze nowinki

Spośród świeżynek trzeba wspomnieć o kartach Sługusów. Niektóre z kart dodadzą taniego stronnika 1/1 z dodatkowym opisem do naszej ręki. Rodzajów sługusów jest pięć, identycznie do liczby członków Ligi Zła. Warto wspomnieć, że wraz z wypuszczeniem Wyjścia z cienia pojawiło się sporo nowych kart gwarantujących obrażenia zaklęć. Jak widzicie, nowości nie ma zbyt wiele, jednakże jak zawsze - nowe karty i wycofanie starych to zupełnie nowa meta. Warto więc rzucić okiem na to co powinno znaleźć się w Waszej kolekcji.

Najważniejsze karty

GramTV przedstawia:

Druid:

  • Dar pradrzewców - +1/+1 dla przyjaznych stronników za 3 kryształy many. Karta niezbędna do najpopularniejszej chyba obecnie talii druida, czyli Token Driud. Dwuczar pozwala na podwójne wykorzystanie jej potencjału.
  • Zbieraczka żołędzi - stronnik 2/1 za 1 many, po śmierci wypełniający naszą rękę dodatkowymi słabymi minionami. Jak wyżej.
  • Strażniczki Ścieżki Snów - Token Druid po raz kolejny
  • Leśna odsiecz - dwuczar za 8 many i wezwanie pięciu drzewców 2/2. Wspomniałem już, że Token Druid to obecnie najlepszy druid?

Łowca:

  • Szybkostrzelność - zadanie 1 punktu obrażeń za 1 many i dwuczar. Idealne w połączeniu z kartami zwiększającymi obrażenia zaklęć
  • Tajemnicza grocznika - 3/3 za trzy many, ale świetny opis - zawsze gdy rzucimy zaklęcie za 1 punkt many dobieramy kolejne zaklęcie z talii.
  • Wyzwolenie bestii - kolejne zaklęcie z dwuczarem. Tym razem za 6 punktów many przyzywamy Wiwernę 5/5 ze Zrywem. Piękny removal

Mag:

  • Magiczna sztuczka - coś dla tych, którzy lubią kontrolować swoje mana-curve. Za 1 punkt many odkrywamy zaklęcie o koszcie do 3
  • Cyklon many - świetny żywiołak za 2 kryształy (2/2) - jego okrzyk bojowy dodaje losowe zaklęcie maga do ręki za każde zaklęcie rzucone w tej turze
  • Khadgar - czary przyzywające stronników przyzywają ich 2 razy więcej. Do tego stronnik 2/2 i to wszystko za 2 kryształy many.
  • Kalegos - potężny nowy smok. Co prawda kosztuje aż 10 punktów many i ma statystyki “jedynie” 4/12, ale nie dość, że odkrywamy zaklęcie to każde pierwsze zaklęcie rzucone w danej turze kosztuje równe zero

Paladyn:

  • Nozari - kolejny solidny smok, tym razem dla wojownika światła i miłośnika kontroli w jednym. 4/12 za 10 many i przywraca obydwu bohaterów do pełni zdrowia
  • Smoczy mówca - karta, która wskrzesza smoczych paladynów. Stronnik ⅗ za 5 many, który daje +3/+3 wszystkim smokom w naszej ręce

Kapłan:

  • Kolcocień Klanu Pachołów - nowy król prowokacji dla control-priesta. 4/7 z tauntem za 4 punkty many. Kruczek? Jego agonia przywraca zdrowie przeciwnikowi (5 punktów)
  • Rekruter Ligi Zła - 2/2 za 2 many, a po śmierci dodaje Sługusa do ręki. Warto chociażby sprawdzić
  • Zakazane słowa - wydajemy całą swoją pozostałą manę i niszczymy stronnika o ataku równym bądź niższym tej kwocie. Bardzo ciekawe, elastyczne zaklęcie

Łotr:

  • Brawurowa ucieczka - dla talii łotra cofnięcie wszystkich przyjaznych stronników do ręki za 1 kryształ many to jak kradzież
  • Paserka z podbrzusza - jeżeli mamy kartę innej klasy w ręku (a u Łotra o to nietrudno) to i tak niezły stronnik ⅔ za 2 many dostanie +1/+1 i Zryw

Szaman:

  • Rybołów z Podbrzusza - nieskończona liczba murloków tylko z tą kartą. Za każdym razem gdy zagramy stronnika tego typu dostaniemy kolejnego, losowego, prosto do naszej ręki
  • Szramoskrzel - 4/4 za 4 many, a jakby tego było mało, nasze kolejne murlocki kosztują tylko 1 kryształ many
  • Ruchoma fontanna - nowy, potężny golem szamana. 4/8, kradzież życia, zryw i furia wichru, a wszystko to za skromne 8 punktów many

Czarnoksiężnik:

  • Olbrzymi chochlik - umówmy się, 10 kryształów many za stronnika 8/8 to bardzo dużo. Co jednak gdyby jego koszt obniżał się ze śmiercią każdego przyjaznego demona? Przyznacie, że dla Zoo Warlocka to ciekawa propozycja
  • Zwrot akcji - zaklęcie które za jedyne 2 kryształy many wtasowuje naszą rękę do talii i pozwala nam pociągnąć analogiczną liczbę kart. Coś w sam raz na tarapaty
  • Betrug, Pan Spaczenia - bardzo dobra karta. Niezbyt solidne statystyki, bo jedynie 5/7 za 8 many, jednakże opis który pozwala na momentalne wystawienie na planszę kopii każdego dobranego stronnika, wraz z dodaniem mu do opisu zrywu (i zabicie ich na koniec tury, ale to szczegół), sprawia że stronnik ten potrafi być game-changerem

Wojownik:

  • Zajadły złomogar - w taliach wojownika opartych o mechy i magnetyzm ten stronnik o koszcie 2 i statystykach 2/2 oraz opisie, który doładowuje mocno nasz pancerz, potrafi być nieoceniony

Neutralne:

  • Introligator zaklęć - z racji tego, że nie brakuje teraz kart z obrażeniami zaklęć, warto zainwestować w tego stronnika 3/2 za 2 kryształy many, który dodatkowo nie raz pozwoli nam dociągnąć bonusową kartę
  • Azerytowy żywiołak - skoro przy obrażeniach zaklęć jesteśmy, to azerytowy żywiołak nie dość że za 5 many ma przyzwoite 2/7, to w dodatku na początku tury otrzymuje +2 wspomnianego współczynnika
  • Kasa pancerna - król neutralnych prowokacji. ⅘ z tauntem i agonia przywołująca 0/5 z tauntem
  • Dumny obrońca - a tutaj wicekról. 2/6 za 4 kryształy i otrzymuje +2 do ataku, jeżeli nie mamy innych stronników
  • Tajemny obserwator - ciekawa karta. ⅚ za jedyne 3 kryształy many, ale zaatakuje tylko, jeżeli mamy obrażenia zaklęć
  • Arcymag Vargoth - chyba najlepsza neutralna legenda. Do niektórych talii sprawdzi się jak znalazł, powtarza bowiem na koniec tury losowo wybrane zaklęcie rzucone przez nas

    
Najważniejsze karty
, Hearthstone: Wyjście z cienia. Opis mechaniki i najlepsze karty
Komentarze
6
wolff01
Gramowicz
29/04/2019 11:00
 Jako jedyna karta dla Wojownika? Czy szanowny Pan Kamil grywa w tę grę ? 

(nie wspomnę o braku konsekwencji w zapisie statystyk kart)

Tym bardziej, że zdobycie takich informacji naprawdę nie jest trudne: to że meta się jeszcze dynamicznie zmienia to jedno. Ale wystarczy wejść na hearthpwn, tempostorm lub podejrzeć decki zawodników z HCT w Taipei, żeby mieć względne pojęcie które karty "powinny się znaleźć w twojej kolekcji". Mam nadzieję, że ludzie którzy czytają takie artykuły maja na tyle rozumu żeby zweryfikować takie informacje, bo będąć na f2p i majac ograniczony budżet naprawdę trzeba wiedzieć w jakie karty inwestować...

Usunięty
Usunięty
26/04/2019 16:52

Z całym szacunkiem droga redakcjo, ale jak można tworzyć taki artykuł nawet nie sprawdzając jego merytorycznej poprawności?

"

  • Tajemnicza grocznika - 3/3 za trzy many, ale świetny opis - zawsze gdy rzucimy zaklęcie za 1 punkt many dobieramy kolejne zaklęcie z talii.

"

Nie dość, że karta kosztuje 4 many to jeszcze ma zupełnie inny efekt xD

Poza tym, tak jak forumowicze wcześniej pisali, większości przedstawionych kart daleko do "najlepszych"

"

  • Zajadły złomogar - w taliach wojownika opartych o mechy i magnetyzm ten stronnik o koszcie 2 i statystykach 2/2 oraz opisie, który doładowuje mocno nasz pancerz, potrafi być nieoceniony

"

 Jako jedyna karta dla Wojownika? Czy szanowny Pan Kamil grywa w tę grę ? 

(nie wspomnę o braku konsekwencji w zapisie statystyk kart)

Kepricz
Gramowicz
26/04/2019 16:35

Te najlepsze karty to chyba losowo były wybierane




Trwa Wczytywanie