Na ile udało mi się to ocenić przez 150 godzin grania w Total War: Three Kingdoms (tak, to jedna z tych pozycji z katalogu, która recenzentowi się nie opłaca), jest to na razie najbardziej ambitna odsłona głównej serii Total War, ale zarazem coś, co fani Warhammera przyjmą z wielkim uśmiechem, ucząc się po drodze o jednej z najbardziej krwawych wojen w historii ludzkości. 40 milionów ludzi poszło do piachu, gdy cesarstwo Han złapało śmiertelną zadyszkę i wybuchła Wojna Trzech Królestw. Wszystko to zaś w roku pańskim 190, choć pojęcia roku pańskiego tam nie znano. Skala wojny domowej po upadku cesarstwa Han pozostała niedościgniona przez niemal dwa tysiąclecia, bo rzeź na taką skalę udało się odpalić dopiero w II wojnie światowej… Inna sprawa, że Cywilizacja Zachodu ogarnęła temat w 6 lat, starożytnym Chińczykom ciut mniejsza hekatomba zajęła jednak bity wiek. Dalej mówimy o konflikcie na skalę nieosiągalną dla Europy samej z siebie.
Szczerze mówiąc, jeśli ktoś nie miał wcześniej do czynienia z Opowieściami o Trzech Królestwach Luo Guanzhonga (jedyne, mocno okrojone, polskie wydanie jest sprzed prawie połowy wieku), lub chociażby z filmem Red Cliff (polski tytuł Trzy królestwa), świat w którym wyląduje jest pewnie równie realny, jak ten z podserii Total War: Warhammer. Mało wiemy o historii Chin, no i też zarazem mało wiemy o korzeniach powieści historycznych. Luo Guanzhong swoją książkę stworzył na bazie archiwów sprzed mniej więcej tysiąca i ćwierci wieku. To tak, jakby pierwsza fabuła o Królu Arturze powstała w europejskim okresie twórczości romantycznej… Powieść ukazała się w XIV wieku i stworzyła sznyt dla całego gatunku literackiego. Skoro mówimy o zaległościach w czytaniu, to polecam swoje wcześniejsze artykuły na ten temat, jeden z września ubiegłego roku, a drugi ze stycznia 2019. Czas przejść do opisu i oceny gry Total War: Three Kingdoms.
Dwanaście kampanii w dwóch smakach
Jeśli idzie o to, co gra oferuje już na starcie, to jest to pakiet imponujący. Total War: Three Kingdoms to w zasadzie 24 kampanie, w porywach do 30, jeśli grę nabędziemy nie później niż w pierwszym tygodniu. Wynika to z dwóch trybów rozgrywki (Opowieści i Archiwa) i dwunastu bazowych frakcji oraz trzech w DLC, które póki co jest darmowe. Wiem, że to zawsze umowna liczba kampanii, bo kolejne strony konfliktu czasem nie różnią się zbytnio od siebie. Tym razem różnic jest jednak sporo. Po pierwsze każda frakcja ma własna unikatową mechanikę, co jest słusznym wykorzystaniem bardzo udanego pomysłu z Total War: Warhammer II. Często determinuje to cały styl rozgrywki, na przykład Sun Jian nie może zatrzymywać się w ekspansji, bo zacznie tracić poparcie ludu, a Zhang Yan działa trochę jak Skaveni, bo nawet normalny atak na siły wroga ma sporą szansę rozegrać się jako zasadzka. Tyran Dong Zhuo ma zdolność palenia miast i osad, której brak innym, cała grupa frakcji, będących przedstawicielami cesarskiej administracji ma oprócz swych cech wymóg zajęcia stolicy, by móc w ogóle obwołać się pretendentem do tronu. Żółte Turbany z DLC będą zaś miały na przykład zupełnie osobną mechanikę rozwoju technologii.
Drugą różnicą są specjalne jednostki, również jakoś wpływające na sposób prowadzenia rozgrywki. Jeśli tego mało, to mamy jeszcze unikatowe łańcuchy budowli. Jak widać, w połączeniu z typowa dla serii nieprzewidywalnością rozwoju sytuacji strategicznej, naprawdę warto zaczynać kolejne kampanie nowymi frakcjami. Każda z nich zaś to 150-250 tur, czyli razem z bitwami kilkadziesiąt godzin. Do tego dochodzi sześć bitew historycznych z ciekawie poprowadzoną narracją, możliwość toczenia włąsnych starć przeciwko SI lub innym graczom, no i nieco zmodyfikowana kampania dla dwóch graczy. Zdecydowanie Creative Assembly nie oszczędzało na bazowej zawartości, za co należy im się spory plus. Wiadomo też, że planowane dodatki będą się koncentrowały mniej na poszerzaniu bazowej kampanii, a bardziej na wyznaczaniu nowych momentów startowych z odpowiednio historycznie zmodyfikowaną sytuacją strategiczną.
Wojna dla zaawansowanych
Prawdopodobnie to najbardziej złożona gra z serii Total War. Nawet najbardziej doświadczeni gracze, którzy na kolejnych historycznych Wojnach Totalnych zjedli zęby, tu sobie przynajmniej ukruszą trzonowca. Może będzie im łatwiej odnaleźć się w trybie Archiwów, ale i tak nic nie będzie grało dokładnie tak, jak kiedyś. Gracze, którzy swoją przygodę z produkcjami Creative Assembly zaczęli od Starego Świata, też się w Opowieściach zdziwią. Stanie się tak za sprawą świadomie chaotycznego i na pierwszy rzut oka niejasnego systemu zależności. Zacznijmy od tego, jak wygląda w Total War: Three Kingdoms konstrukcja armii . Opiera się na trzech świtach dowódców, tworzących razem siły liczące do 21 jednostek.
Każdy bohater może mieć pod swymi rozkazami do sześciu oddziałów. Siódmym jest on sam, jako pojedyncza figurka (Opowieści), lub generał z przybocznymi (Archiwa). Rekrutacja podlega ścisłym ograniczeniom. Jednym z nich są odblokowane zaawansowane oddziały i ich przypisanie do konkretnych żywiołów (których jest pięć, bo to Chiny). Rozwój technologiczny jest ustawiony na sztywno: reforma raz na wiosnę, czyli co pięć tur (pory roku też mamy chińskie). Każda z klas bohaterów związana jest z konkretnym żywiołem i możemy w świcie mieć dowolnie zaawansowane oddziały o tej samej afiliacji, o ile zostały odblokowane w ramach technologii lub nasz dowódca spełnia wymagania dotyczące poziomu. Do tego dochodzą dodatkowe siły frakcyjne, już całkowicie zależne od poziomu postaci, które możemy rekrutować niezależnie od żywiołów. Możemy też dorzucić dowolne inne podstawowe siły z pozostałych żywiołów. Gdy nasza ranga wzrośnie do poziomu króla, dojdą jeszcze dwa typy jednostek cesarskich, które podobnie do elitarnych formacji z drzewka rozwoju nie podlegają restrykcjom co do żywiołu. Tak utworzona świta pozostaje zdefiniowana i może się odtwarzać mimo strat. Możemy ją też ulepszać wraz z rozwojem postaci i postępującymi reformami.
Tu pojawia się pierwszy mankament: SI Total War: Three Kingdoms niespecjalnie zmienia skład swoich świt. Jeśli nie wyrżniemy w pień dowódców (zamiast ich kaptować lub oddawać za okupem), będą oni powracać ze swoimi dotychczasowymi jednostkami, gdy już odchorują rany i uzupełnią liczebnie wojska. Nowi bohaterowie wroga teoretycznie mają dostęp do odblokowanych jednostek, ale wciąż ograniczeni są poziomem i budżetem, więc SI stawia na proste i tanie jednostki. No i jakoś potem nie pali się jej do ulepszania świty. Komputerowy przeciwnik musiałby mieć doskonałą sytuację ekonomiczną, ale tajne bonusy dotyczą raczej ogólnych kosztów utrzymania i wykorzystywane są do mnożenia tanich armii. Szkoda, bo w tym momencie trudno liczyć na wspaniałe starcia doborowych jednostek w kampanii, gra sprowadza się do wyboru czy też chcemy wystawiać w pole liczne tanie podstawowe siły, czy stworzymy świetne wojska, które będą z wywieszonym językiem ścigać kolejne chłopsko-milicyjne wrogie zagony, wyłażące z lewa i prawa. Pierwsza opcja ma więcej sensu w takim kontekście, że łatwiej zapanować nad sytuacją, w której równy nam ekonomicznie przeciwnik utrzymuje do czterech razy więcej wojsk, wbijających się na nasze terytorium z różnych stron. Inna sprawa, że gracz chce widzieć świetne modele elitarnych jednostek na polu bitwy (no i przy okazji łatwiej wygrywać starcia), więc dylemat pozostaje…
Z zabijaniem dowódców jest związany problem, wynikający z bardzo ciekawej mechaniki zależności miedzy postaciami. Każdy bohater ma swoje znajomości, budowane z czasem. Postacie często migrują między frakcjami, bo albo tracą swego seniora w wyniku wojen, albo odchodzą, gdy przestają się z nim dogadywać. Warto dobrze sprawdzić, z kim emocjonalnie powiązany jest dany generał, bo może się okazać, iż stracenie go spowoduje niezadowolenie kilku ważnych osób, na przykład na naszym dworze, albo wśród przywódców neutralnych dotąd frakcji. Czasem najmądrzejszą decyzją jest przyjęcie pokonanego dowódcy na swój żołd – ale też pod warunkiem, że nie narobił on sobie wrogów u kogoś dla nas ważnego politycznie, bo może to oznaczać początek kryzysu…
Ogólnie jeśli chcemy coś osiągnąć w Total War: Three Kingdoms musimy dokładnie czytać wszystkie komunikaty i regularnie wizytować liczne zakładki w różnych częściach menu. Skoro już jesteśmy przy postaciach, to niech posłużą nam za przykład. Każdy bohater może robić za generała, ministra, zarządcę, szpiega, czy urzędnika wizytującego prowincję. Niektóre z tych ról można nawet łączyć. Skuteczność w każdej z nich jest wynikiem kombinacji klasy postaci, jej specjalnej głównej zdolności i szeregu pomniejszych, z których część jest wynikiem wydarzeń w grze, odblokowanych w ramach rozwoju umiejętności, przedmiotów… Na szczęście da się wyświetlić długą listę wszystkich wynikowych plusów i minusów, dzięki czemu na przykład szybko określimy, który z trzech generałów powinien zarządzać całymi siłami, ze względu na to, co zapewnia całej dowodzonej armii. Ta złożoność kwestii zarządzania armiami to zdecydowanie jeden z wielkich plusów najnowszego dzieła Creative Assembly, choć na początku może przysporzyć sporego bólu głowy...
Biurokracja Niebiańskiego Cesarstwa
Zarządzanie naszymi ziemiami i dworem jest również bardzo złożoną kwestią. Prawidłowe rozplanowanie rozwoju osad to kluczowa sprawa, ale twórcy z Creative Assembly postarali się, by nie było jednej słusznej drogi. Ponieważ rekrutacja armii nie opiera sie już na budynkach (to znaczy są niektóre wspomagające ją, ale brak takich, które dają dostęp do konkretnych oddziałów), całość zagadnienia to wielkie ekonomiczne puzzle. W Total War: Three Kingdoms mamy ponownie wariację na temat układu prowincjonalnego, ale ze sporymi modyfikacjami. Komanderie składają się z głównego ośrodka miejskiego i od jednej do trzech osad prowincjonalnych. Te ostatnie są silnie specjalizowane, a ich rola i przypisane im zasoby są określone na stałe. Mają pojedynczą ścieżkę rozwoju (za wyjątkiem niektórych specjalizacji frakcyjnych), czasem z opcjami wyboru na najwyższym poziomie rozwoju. Rozwój tych budynków zapewnia nie tylko efekty ekonomiczne, militarne czy społeczne, ale też decyduje o sile garnizonu (maksymalnie odpowiednik dwóch świt). Niektóre posiadają dodatkowo wieże strażnicze, ale nie ma opcji wzmocnienia ich murami.
Co ważne, możemy ulepszać tylko jeden budynek na raz w ramach całej komanderii – bez znaczenia, czy to budowle w mieście, czy na prowincji. Im większa jednostka terytorialna, tym więcej trudnych decyzji. Małe osady trzeba koniecznie brać pod uwagę planując rozbudowę ośrodków centralnych, by osiągnąć jak najwyższą synergię. Chodzi o to, że wiele budynków nie dostarcza czystych dochodów, lecz mnożniki do tego, co jest pozyskiwane gdzie indziej w ramach komanderii. Jeśli mamy na prowincji gospodarstwa rolne, w mieście warto wznieść coś, co pomnoży produkcję żywności i dochody z chłopstwa. Podobnie, gdy mamy kopalnie żelaza gdzieś w terenie, w ośrodku miejskim powinniśmy stawiać na ulepszenia do wydajności przemysłu. Można rzec, że gra Total War: Three Kingdoms brutalnie karze za brak lokalnych planów zabudowy… Warto też dodać, że wszystkie ulepszenia mają swoje odpowiedniki w animacjach – pracownicy z terenu targają towary do miasta, karawany handlowe przemierzają szlaki, podobnie patrole wojskowe, jeśli o tę cześć infrastruktury zadbaliśmy.
Budynki w głównej osadzie podzielone są (jak większość elementów mechaniki w Total War: Three Kingdoms) na pięć kategorii powiązanych z żywiołami. W ramach każdej z nich mamy trzy osobne łańcuchy budowli (znowu: czasem więcej w związku z frakcyjna specjalizacją). Daje to razem minimum 15 obiektów, a nawet największe miasto pozwala na wzniesienie do sześciu obiektów. Rozbudowa powiązana jest z ogólnym poziomem ośrodka (dopiero od czwartego wzwyż obwarowanego murami) i odblokowanymi w ramach reform technologiami. Przy okazji jedne budynki wpływają pozytywnie na koszt wznoszenia innych. Na przykład cała grupa budowli edukacyjnych i handlowych czyni budowle rolnicze tańszymi. Trzeba też pamiętać o triadzie żywność-zapasy-zasoby wojskowe. Przekładają się na siebie w wymienionej kolejności i biada temu, kto zaniedba którykolwiek z tych elementów. Takie puzzle mamy do rozgryzienia na podstawowym poziomie...
Z czasem dochodzi korupcja i coraz większego znaczenia nabiera zarządzanie. Związana z tym mechanika składa się z dwóch elementów: administratorów komanderii oraz specjalnych wysłanników. Jedni i drudzy rekrutują się z naszego dworu i podlegają wszelkim elementom sympatii, antypatii i ambicji. Jak każda postać mają też rozmaite cechy, które decydują o ich przydatności do danej roli. Ich możliwości zależ też od żywiołu, z którym są powiązani. Liczba dostępnych stanowisk administracyjnych jest ściśle powiązana z potęgą naszej frakcji i wprowadzaniem odpowiednich reform. To samo dotyczy możliwych zadań dla wysłanników. Przy okazji administrator dostarcza też dodatkowych sił do garnizonu stolicy komanderii. Dopiero ogarnięcie kwestii łączenia wszystkich tych zależności pozwala na uzyskanie jakiejś stabilności finansowej w kampanii Total War: Three Kingdoms...
Jakby tego było mało, mamy wszystkie kwestie związane z dworem. Po pierwsze utrzymanie wszystkich naszych stronników kosztuje – i to niemało. Tym więcej, im bardziej są doświadczeni i im wyższe stanowiska zajmują, oraz im ważniejsze tytuły dworskie im przyznaliśmy. Trzeba też pilnować ich lojalności, często starając się zaspokajać ich rozbudzone ambicje. Total War: Three Kingdoms to historia o wojnie różnych chińskich rodów, więc nie zabrakło również drzewka genealogicznego i małżeństw, w tym takich o znaczeniu politycznym. Pula kandydatów zmienia się co turę, jedni odchodzą znudzeni oczekiwaniem, inni przybywają po tym, jak ich dotychczasowe kariery zmiótł huragan historii. W ten sposób możemy mieć na swoim dworze wiele historycznych postaci z innych frakcji. Niektórzy są bardzo wybitni – zwykle zaznaczone jest to kolorem i informacją o legendarnej reputacji. Inni zaś mogą się z czasem okazać szpiegami wroga, którzy swymi ostrożnymi działaniami dochrapali się najwyższych stanowisk...
Chiński tygiel wojenny
Gra Total War: Three Kingdoms opowiada o wojnie, która nikomu nie pozwoliła stać z boku. Upadek legalnej władzy i spalenie stolicy doprowadziły do kolejnych egzotycznych sojuszy i przetasowań. Twórcy z Creative Assembly postarali się to oddać za pomocą podstawowej mechaniki zwycięstwa, tudzież rozbudowanych opcji dyplomatycznych i szpiegowskich. Droga do zwycięstwa nie opiera się tym razem na kontrolowaniu konkretnych ziem (z wyjątkiem stolicy w wypadku kilku frakcji), lecz na ogólnej konsolidacji potęgi i władzy. Awansujemy kolejno na drugiego markiza, markiza, księcia i króla – a w tym momencie odpala się sekwencja finalna, która może trwać drugie tyle, co dotychczasowa rozgrywka. Zdobywanie większej potęgi nie wynika jedynie z liczby podbitych ziem, ale z sumy prestiżu, wynikającego również z wznoszenia znaczących budowli. W momencie dojścia do tytułu królewskiego, nasza frakcja zmienia nazwę na jedno z trzech historycznych królestw, którym owa wojna zawdzięcza nazwę. SI wybiera też dwa najbliższe nam potęgą władztwa i przydziela pozostałe dwie role w dramacie. Nawet jeśli wiąże się to z rozpadem wieloletniego sojuszu...
Po drodze do celu czeka nas nieco wydarzeń historycznych, które mogą mocno namotać w naszych politycznych planach. Na szczęście wtedy, gdy nas to dotyczy bezpośrednio mamy możliwość postąpienia zgodnie z historią lub zadziałania w całkiem odmienny sposób. Ponieważ każdy z chińskich watażków może zostać jednym z kandydatów na cesarza, gra jest niemal całkowicie nieprzewidywalna. Zaufanie to towar niemal tak deficytowy jak złoto… Dlatego ważną rolę pełni dyplomacja. Tak rozbudowanej mechaniki dyplomatycznej nie miała jeszcze żadna z gier z serii. W Total War: Three Kingdoms możemy wymieniać się przedmiotami, ziemiami, zapewniać sobie stałe dostawy żywności, zawierać małżeństwa, handlować… ale to podstawa. Potem dochodzą kwestie sojuszy, wasalizacji, gwarancji, podburzania wasali przeciwko seniorowi. Niektóre frakcje mają dodatkowe opcje, na przykład sprytny Cao Cao potrafi wywoływać wojny zastępcze, by uniemożliwiać zbytnie zbliżenie się pomiędzy swoimi konkurentami i odsunąć widmo kolejnej wojny od siebie.
Pewnym wsparciem dla dyplomacji jest siatka szpiegowska. To absolutna nowość w serii, wprowadzona przez Total War: Three Kingdoms. Wraz z rozwojem naszej potęgi i wprowadzanymi reformami możemy wystawiać kolejnych szpiegów. Wybieramy ich z naszego dworu, pod warunkiem, ze w ogóle maja inklinacje do takiej roboty. Zostają oni wysłani do wybranej frakcji i lądują w kolejce kandydatów. Im lepszą pozycję na dworze zdobędą (administrator, generał, minister), tym skuteczniejsi się stają, bo otwierają się przed nimi nowe możliwości działań. Nie muszą to być czyny na szkodę, na przykład jest opcja poprawienia wydajności wzajemnej wymiany handlowej. Część działań to jedynie poprawa wydajności siatki i jej przykrywki. Planowanie kolejnych akcji szpiegowskich to kolejne puzzle, które trzeba się nauczyć odpowiednio układać… Szkoda jedynie, że dość często, mimo pozornie korzystnej sytuacji, szpiedzy decydują się na powrót...
W wielu miejscach wspominałem o opcjach, które można odblokować poprzez reformy. Cóż, to prawda, można, ale jest pewien drobny problem. Technologii jest około setki, a rytm reform sprawia, że by wszystkie odblokować potrzeba 500 tur. Czyli tak dwa albo trzy razy więcej, niż zapewne potrwa nasza kampania. To kolejny element w mechanice Total War: Three Kingdoms , który może wywołać potężny ból głowy. trzeba dobrze zastanowić się, co będzie dla nas priorytetem, bez jakich zaawansowanych budynków i jednostek damy radę się obejść, bo na wszystko nie wystarczy czasu. Wizualizacją rozwoju technologii jest drzewko morwy, a jego posplatane gałęzie mówią nam, jakie wcześniejsze reformy prowadzą do kolejnych. Tu również mamy całe segmenty związane z żywiołami, co oczywiście jest ważną podpowiedzią, gdy już orarniamy większość zawiłości mechaniki.
Chorągwie Trzech Królestw
Wystarczy już o stategii turowej. Total War: Three Kingdoms jak każda gra z serii jest przecież również dynamiczną grą bitewną. Akurat jeśli idzie o starcia w czasie rzeczywistym, zmian jest chyba najmniej. Wykorzystano po prostu sprawdzone elementy z wcześniejszych gier. Jedyną całkowitą nowością są pojedynki bohaterów, gdy gramy w trybie Opowieści. Dotyczą one czterech z pięciu klas herosów, bo stratedzy domyślnie unikają takich rozrywek. Przycisk pojedynku pokazuje nam potencjalne cele i kto z góry odrzuca wyzwanie (można to ustawić). Widzimy też orientacyjną różnicę w sile bohaterów. Po rzuceniu i przyjęciu wyzwania herosi podjeżdżają do siebie, zsiadają z koni i toczą widowiskowy, animowany pojedynek, w którym domyślnie nikt im nie przeszkadza. Mogą wtedy używać różnych zdolności, a im szybciej zakończą walkę, tym lepiej, bo powalenie bohatera ma duży negatywny wpływ na morale wojska. Działa to fajnie, jest bardzo ładnie wykonane, brawo.
W pewnym sensie nowością jest podejście do zaawansowanych szyków bojowych oddziałów. Domyślnie w większości jednostek brak jest takiej opcji, dowódca musi mieć na wyposażeniu odpowiednie przedmioty lub doradców. Alternatywnie jednym z trzech generałów może być strateg – wtedy wszelkie szyki są dostępne. Drastycznie podnosi to znaczenie owej najmniej bojowej klasy postaci, zwłaszcza że tylko stratedzy mogą wystawiać na polu bitwy artylerię. Zresztą słabość bojową tej klasy można nieco zniwelować przydzielając jej łuk. Ogólnie zaawansowanych szyków nie ma wiele, do tego siłą rzeczy są przypisane do pewnych typów wojsk, ale ilość zastąpiono jakością – zarówno jeśli idzie o animacje, jak i o przydatność w walce, bo potrafią odmienić losy bitwy. Biada wojakom, którzy muszą zmierzyć się z pierwszą linia włóczników ustawionych w bojowe okręgi...
Niestety tradycyjnie już SI słabo sobie radzi z zaawansowanymi arkanami walki. Specjalnych formacji używa sporadycznie i zbyt często nagle z nich rezygnuje. Nie idzie też komputerowemu przeciwnikowi flankowanie dobrze ustawionych sił. Na szczęście ogólne różnice w wartości bojowej większości jednostek nie są drastyczne, więc nawet elitarna armia musi trochę napracować się w bitwach, co dopiero mówić o regularnych siłach. Mam wrażenie, ze w Total War: Three Kingdoms dużo trudniej jest uzyskać zwycięstwo niemalże bez strat, jeśli porównać to do ostatnich odsłon serii, z naciskiem na Warhammera oczywiście. Zresztą ma to niejako swoje odbicie w automatycznym rozliczaniu wyniku bitew – nie polecam go znacznie bardziej, niż kiedykolwiek dotąd.
Dużo nacisku położono w Total War: Three Kingdoms na stosunek masy oddziałów. Dzięki temu impet ciężkiej jazdy jest naprawdę zabójczy, co ma zwłaszcza znaczenie, gdy gramy w trybie Archiwów, bo tam generalskie świty potrafią być bardzo liczne (nawet i połowa liczebności oddziału piechoty, zamiast ćwierci w wypadku zwykłej kawalerii) i składają się z doborowej konnicy. Masa ma też znaczenie dla ciężkiej piechoty, ale siłą rzeczy głownie na starcie zwarcia, w ramach początkowej szarży. Potem starcie robi się bardziej statyczne i trudniej przepchnąć przeciwnika, by naruszyć spójność linii. Bohaterom można przydzielać różne wierzchowce (jeśli się trafią) i decydować, czy kluczowa ma być szybkość, czy impet – to ma znaczenie również w trybie Opowieści.
Mapa taktyczna jest generowana w oparciu o wycinek strategicznej, na którym doszło do starcia (lub na bazie rozwoju osady czy miasta), oraz uwzględnia porę dnia. Ta zaś zależy bardzo od tego, jaką prędkość zmiany cyklu dnia i nocy sobie ustawimy (możemy nawet wymusić realną godzinę, o której gramy). Dzięki temu starcia toczą się w pięknych okolicznościach przyrody… i niepowtarzalnych – że tak sparafrazuję film Rejs. Oczywiście doświadczeni generałowie maja opcję wymuszania nocnych bitew, by łatwiej łamać morale wroga. Wtedy nad polem bitwy unoszą się lampiony a płonące strzały (o ile mamy do nich dostęp) kreślą malownicze trajektorie. Ogólnie możemy wyróżnić starcia w polu, walki o obóz wroga, zasadzki, ataki na osiedla i oblężenia miast. Zwłaszcza te ostatnie bywały bolączką Creative Assembly, ale w ostatnich grach jest już lepiej i Total War: Three Kingdoms nie jest wyjątkiem. Jeśli nie mamy artylerii (czytaj: trebuszy), musimy poświęcić czas na budowę taranów lub podkopów (które wróg może wykryć i zawalić). Niby piechota potrafi wspinać się po murach za pomocą lin z kotwiczkami, ale bitwa nie rozpocznie się bez jakiegokolwiek sprzętu oblężniczego.
Biorąc pod uwagę wcześniejsze doświadczenia, ekipa z Creative Assembly zadbała o to, by ulice w miastach były przestronne, dzięki czemu nawet przy ustawieniach rozmiaru jednostek na Super nie dochodzi do pomieszania szyku i zaklinowania się. Ważnym elementem walk miejskich w Total War: Three Kingdoms jest ogień. Potrafi rozprzestrzeniać się w sposób niekontrolowany (drewniana zabudowa robi swoje), a może to doprowadzić do zniszczenia budynków, które są częścią infrastruktury (na szczęście są jasno oznaczone i możemy pilnować, by nie używać płonących strzał czy pocisków artyleryjskich w pobliżu wybranych kwartałów miasta. Jak wspominałem, kasy jest wiecznie mało, po co więc marnować ją na odbudowę. Niektóre oddziały lubią sobie połupić, więc takowe też warto trzymać z daleka od niektórych miejsc. Ogólnie walki o miasta nie nużą jak to drzewiej bywało, co zaliczyć należy na plus. Gdyby tylko SI było konsekwentniejsze w obronie i mądrzejsze w ataku...
Moje chińskie wakacje
Jasne, jestem wielkim fanem serii, ale nie raz wypominałem twórcom z Creative Assembly niedociągnięcia w ich grach. Nie jestem bowiem fanem bezkrytycznym i fakt, ze nikt nie potrafi zrobić podobnych gier lepiej nie znaczy, ze twórcy nie powinni się starać. Na szczęście starają się. Od strony mechanicznej zgrzyta niewiele, głównie kwestie oszukańczych budżetów SI i jej deficyty taktyczne. Za to karnie obniżam ocenę o 10%, ale innych powodów do narzekań nie mam. Plany na dodatki nie wyglądają na bezczelne, jednak twórcy słuchają opinii graczy. W DLC, które zapewne kiedyś będzie płatne, ale na razie jest darmowe też nie widzę grzechu. Wizualnie zaś Total War: Three Kingdoms to perełka, co chyba widać na załączonych obrazkach.
Na osobną uwagę zasługuje oprawa audio. Domyślnie wszyscy bohaterowie mówią chińszczyzną - zapewne nie historyczną, ale buduje to nastrój i pozwala lepiej zanurzyć się w nurcie wydarzeń, prezentowanych w Total War: Three Kingdoms. Polska wersja językowa jest staranna, dostrzegłem zaledwie kilka niedociągnięć, w rodzaju przegapionej błędnej odmiany przez przypadki. Lektorka, która jest zarówno narratorką jak i głosem naszej doradczyni, dobrze sobie radzi z chińskimi nazwami i nazwiskami. Bombastyczny styl jej wypowiedzi (doskonale wpasowany w specyfikę kraju i epoki) zaczął mnie nużyć, gdy wielokrotnie ładowałem grę (podsumowuje wtedy aktualną sytuację) by testować mnóstwo zmiennych, ale wam to nie grozi. Dialogi podczas bitwy, poza dotyczącymi kluczowych postaci, generowane są z pewnych zestawów i czasami wyglądają zabawnie, jak na obrazku poniżej, ale to detale.
Na koniec jedna sprawa, bo ostatnio podobne kwestie potrafią wywołać burze: rola kobiet w Total War: Three Kingdoms. Tak są, tak dowodzą wojskami i wykonują te same zadania co mężczyźni. Nim się jednak ktoś zmarszczy, chciałbym przypomnieć o rodowodzie tej gry. W Opowieściach o Trzech Królestwach występują również heroiny, są mniej liczne od herosów, ale mają kluczowe znaczenie. Archiwa również o nich wspominają, a są wiarygodniejszym źródłem. Zgodnie z oryginałem ważne panie więc tu występują, ale – również zgodnie z oryginałem – są znacznie mniej liczne. Można się wiec rozejść, odłożyć widły i pochodnie. Ja zaś wracam do gry, bo choć recenzja skończona, to czas przygotować serię ogólnych porad, która zacznie się pojawiać na gram.pl od dnia premiery gry.
Nie ma jeszcze żadnych komentarzy. Napisz komentarz jako pierwszy!