Poznanie innych i poznanie siebie to zwycięstwo bez ryzyka. Poznanie otoczenia i poznanie sytuacji to zwycięstwo całkowite.
W większości historycznych gier z serii Total War frakcje różniły się od siebie wojskami i budynkami, ale rdzeń rozgrywki pozostawał ten sam. Total War: Three Kingdoms przewraca ten model do góry nogami. Każda frakcja ma swoją specyfikę, wyrażaną odmienną mechaniką, za to zestaw jednostek i budowli różni się jedynie nieznacznie. Kilka frakcyjnych typów wojsk i do dwóch specjalnych linii budynków – niby to niewiele, ale wystarczy. Razem z frakcyjną mechaniką określają coś w rodzaju optymalnego stylu rozgrywki. Wybierając kim zagrasz w swojej pierwszej kampanii zastanów się, na jaki rodzaj zabawy masz ochotę. Nie klikaj jednak od razu w pole wyboru. To byłoby pogwałceniem mądrości Sun Zi.
Spokojnie przejrzyj ekrany startowe reszty frakcji, koncentrując się zwłaszcza na tych, które znajdują się w pobliżu tej, którą zamierzasz wybrać. Doczytaj ich specjalne zasady, przygotuj się na to, co mogą ci zgotować. W ciągu trzech kolejnych dni opublikuję swoje wnioski z ich początkowej sytuacji, ale nie musisz na to czekać. Na początek wystarczy dobra pamięć, notatki lub szybki dysk, by zapisać grę i załadować sobie ekran startowy napotkanej frakcji. Specjalna mechanika niektórych chińskich watażków w Total War: Three Kingdoms może mieć bardzo duży wpływ na to, co za chwilę się wydarzy. Sun Jian musi atakować, więc zadbaj by nie być jego celem. Cao Cao może łatwo nakłonić kogoś do tego, by zaatakował cię od pleców. Zrozum ich specyfikę, a oszczędzisz sobie łez. Jeśli lubisz walkę z RNG załaduj start kampanii kilkukrotnie i zapisuj – dodatkowe startowe przedmioty są losowe.
Zwyciężają ci, którzy wiedzą, kiedy walczyć, a kiedy nie.
Początek gry w Total War: Three Kingdoms dla każdej frakcji jest taki sam. Pierwsza bitwa i zajęcie osady. Nie masz jeszcze opcji rekrutacji, więc nie ułatwisz sobie życia. Musisz, absolutnie musisz stoczyć te dwie bitwy w trybie taktycznym. Chodzi o minimalizację strat, bo automatyczne rozliczenie tych dwóch walk może cię zostawić bez większych szans na dalszą ekspansję. Wypełniaj kolejne scenariuszowe zadania, nie jest ich wiele i należą do zdroworozsądkowych. Zapewniają tez pewne premie przydatne na starcie. Nie zapomnij podpisać traktatu handlowego, o ile możesz – za chwilę każda złota moneta będzie wart więcej niż waży. Małżeństwo? Jak da radę, czemu nie, ale o niuansach dyplomacji za chwilę.Pamiętaj jednak, by nie bratać się z każdym sąsiadem. Sprawdzaj z kim się kto lubi i wybieraj ostrożnie. Tak samo jak nie chcesz mieć zbyt wielu wojen na raz, nie chcesz mieć też zbyt wielu paktów o nieagresji, bo mogą prowadzić do animozji z kimś, kogo nie chcesz na razie mieć za wroga. Poniżej ciekawa sytuacja polityczna, niby sześć wojen, ale zarazem potężna koalicja (koalicjanci jak klienci pod krawatem, są mniej awanturujący się), która póki co powinna się przydać…
W Total War: Three Kingdoms jeszcze ważniejsza niż kiedykolwiek jest spójność terytorialna. Wynika to z mechaniki swoistego endgame, czyli tytułowej wojny trzech królestw. Chodzi o to, że gdy twój prestiż wzrośnie do poziomu króla, cała mapa mocno się przetasuje. Gra wybierze dwóch najsensowniejszych kontrkandydatów, co może sprawić, że dotychczasowy potężny sojusznik opuści koalicję i prędzej czy później wypowie wojnę. Cesarz może być tylko jeden, więc konkurenci dostają potworne kary do wzajemnych stosunków, konflikt wybucha wcześniej niż później. Dlatego od początku trzeba planować swój rozwój tak, by zachować spójność terytorialną i jednocześnie kombinować, jak nie pozwolić żadnej innej frakcji na zdobycie wielkiego terytorium. Zupełnie jak w partii gry Go, ruchy trzeba planować z wielkim wyprzedzeniem. Poniżej ilustracja sytuacji, do której nie powinno się dopuścić: w swojej pierwszej kampanii gnając za siłami Dongów stworzyłem na zachodzie coś w rodzaju kolonii z cennymi surowcami, pewien swych sojuszy. Niestety Yuan Shao, mój najpotężniejszy koalicjant ogłosił się Królem Song i wypowiedział mi wojnę, atakując bezpieczne dotąd ziemie na wschodzie.
Kluczowym zadaniem jest kontrolowanie swojego prestiżu, miary potęgi frakcji w Total War: Three Kingdoms, bo gdy osiągniemy pułap 500 punktów, zostaniemy królem. Jest on wyliczany na bazie miast (zależnie od poziomu rozwoju od 2 do 50 punktów), osad (dają pomiędzy 5 a 15 punktów) i budynków z łańcucha Urzędów Administracji, bardzo przydatnych, ale “kosztujących” nas od 5 do 30 punktów prestiżu. Wniosek jest prosty: trzeba kontrolować rozwój. Miasto na poziomie 7 to 25 prestiżu i 5 placów pod zabudowę, poziom ósmy to odpowiednio 30 i 6, kolejne dwa nie dodają terenu pod budynki. Warto więc się zatrzymać na siódmym poziomie (małe miasto regionalne) i jednak zrezygnować z Urzędów Administracji (o ile ekonomia absolutnie nie wymaga od nas ich wzniesienia). Dobudujemy je na szóstej parceli, gdy już zostaniemy królem i te dodatkowe 35 punktów prestiżu od komanderii nie będzie miało znaczenia. Od momentu zostania księciem, warto zacząć zwijać trwające wojny, bo przecież przejęte tereny dodadzą prestiżu. Mamy w tym momencie 250 punktów buforu, więc powinno się udać uspokoić sytuację i zwolnić nasze armie na okazję wybuchu Wojny Trzech Królestw. Poniżej mapka, która pokazuje, że Liu Bei tym razem był lepiej przygotowywany (swoją drogą jego mechanika Jedności może dać aż 125 dodatkowych punktów prestiżu!). Owszem, znowu sojusznik z północnego wschodu obwołał się królem (tym razem Gongsum Zan), ale inny sprzymierzeniec, Zhang Yan szybko ruszył na jego matecznik i zaczął porządki.
Gdy znasz niebo i ziemię, zwycięstwo jest niewyczerpane
Pięć chińskich żywiołów przewija się w mechanice Total War: Three Kingdoms niemal we wszystkim. Warto zrozumieć wynikające z tego konstrukcje logiczne i zależności. Ogień (kolor czerwony) jest powiązany z wojną, budynkami militarnymi, bohaterami z klasy Awangarda, współczynnikiem Instynkt i jazdą szturmową. Wspomaga żywioł Ziemi, jest w opozycji do Metalu. Ziemia (kolor żółty) jest powiązana z zarządzaniem, budynkami administracyjnymi, bohaterami z klasy Dowódca, współczynnikiem Autorytet i jazdą walczącą wręcz. Wspiera Metal, jest w opozycji do Wody. Metal (kolor fioletowy) jest powiązany z technologią, budynkami przemysłowymi, bohaterami z klasy Strażnik, współczynnikiem Fachowość i regularną piechotą. Wspomaga żywioł Wody, jest w opozycji do Drewna. Woda (kolor niebieski) jest powiązana ze sprytem, budynkami handlowymi i edukacyjnymi, bohaterami z klasy Strateg, współczynnikiem Spryt i wojskami zasięgowymi. Wspomaga żywioł Drewna, jest w opozycji do Ognia. Drewno (kolor zielony) jest powiązane z wzrostem i płodnością, budynkami rolniczymi, bohaterami z klasy Czempion, współczynnikiem Zdecydowanie i piechotą z bronią drzewcową. Wspomaga żywioł Ognia, jest w opozycji do Ziemi. Jakiś czas temu, jeszcze z kolorem szarym zamiast fioletu (czy raczej lilii) tak to pokazywał obrazek promocyjny:
Wynika z tego mnóstwo rzeczy. Może najprostszą jest to, że budynki w afiliacji z danym żywiołem potaniają koszt wznoszenia tych, które pochodzą z żywiołu wspieranego. Na przykład prowincje ściśle rolnicze, w których jako pierwsze wznosimy “zielone” budowle, pozwolą taniej postawić potem infrastrukturę wojskową (logiczne: gdzie więcej chłopstwa, tam łatwiej o rekruta). Warto pamiętać też o tym, które elementy się nie kochają, bo powiązane z nimi cechy u bohaterów mogą prowadzić do niesnasek (czyli trudniej o dobrą współpracę w armii u dowódców z pionu Awangarda i Strateg). Ogólnie dany typ bohatera siłą rzeczy ma największe szanse wysoko rozwinąć współczynnik powiązany z jego żywiołem, tak ustawiono zasady w Total War: Three Kingdoms. Ponieważ Strażnicy przodują w Fachowości (która obniża koszt wznoszenia budynków), idealnie nadają się na zarządców w komanderiach, które rozwijamy. Przyglądajcie się cechom przyszłych i aktualnych administratorów i kombinujcie, jaki ekwipunek im wybrać. Cięższe zbroje zwykle obniżają Fachowość (nieporęczne są), więc warto je trzymać w magazynie i przydzielać dopiero wtedy, gdy zarządca będzie musiał bronić komanderii na czele garnizonu. Na obrazku poniżej Liu Huimin, administratorka Chen – jak widać dzięki dobrze dobranemu sprzętowi jej Fachowość jest wysoka, więc wznoszenie budynków w podległej jej prowincji jest znacznie tańsze.
Tu mała dygresja: garnizonowe wojska nic nie kosztują, świta administratora też, ale… domyślnie bohaterowie mają ze sobą jedynie dwa oddziały. Nie da się tej puli zwiększyć z poziomu zarządzania miastem. Garnizon miejski w Total War: Three Kingdoms składa się z sił wynikających z rozwoju samego ośrodka (maksymalnie siedem oddziałów), budynków z linii Infrastruktura Wojskowa (kolejne siedem oddziałów) i tego, co ma świcie administrator. Bez kombinacji będziemy więc mieli do obrony miasta 16 oddziałów i herosa. Przeciwko 18 oddziałom i trzem herosom w rozwiniętej armii wroga. Aby zwiększyć potencjał garnizonu trzeba powołać armię i w tym trybie zwerbować dodatkowe cztery oddziały dla szefa czy szefowej. Jeśli to ważny ośrodek zagrożony wojną, można zainwestować w jednostki elitarne: zapłacimy tylko za ich powołanie pod broń, potem odwołamy armię i od tej pory będą siedzieć w mieście nie obciążając skarbu państwa. Oczywiście rośnie wtedy koszt ponownego wystawienia takiej świty, gdy uznamy, że bardziej potrzebujemy generałów w polu, niż dowódców garnizonu (pościg za wojskami, które uciekły po przegranym oblężeniu), ale dalej to gra warta świeczki. Przykładowy obrazek poniżej pokazuje, ze nawet mimo braku budynku z łańcucha Infrastruktura Wojskowa, wróg będzie miał problem zdobywając miasto Dong, w którym mury obsadzą doborowi Łucznicy Yi (specjalna jednostka Liu Bei), bardzo dobrze radzący sobie również w walce wręcz.
Żywioły de facto określają też rozwój komanderii. Nie walcz z tym, nikt nie wygrał walki z żywiołem… Chodzi o to, że o ile masz prawie pełen wpływ na budynki w mieście, to już osady prowincjonalne są na sztywno określone. Przypisane do żywiołów. Ich kolor determinuje to, jakie budynki powinny być wzniesione w mieście, bo inaczej zabraknie synergii. To jedna z najważniejszych różnic pomiędzy Total War: Three Kingdoms a resztą serii: nie ma uniwersalnego modelu dla wszystkich prowincji. Komanderie trzeba rozwijać zgodnie ze specjalizacją, którą określają własnie pomniejsze ośrodki (i porty w niektórych miastach). Łącząc synergię budynków ze specjalnymi umiejętnościami zarządców i misjami wysłanników możemy nawet dziesięciokrotnie podnieś ogólny dochód z danego obszaru. Warto jednakże pamiętać o jednym: dochód z chłopstwa zmienia się z porami roku, więc jeśli swoją ekonomię dopniesz na ostatni gzik latem, zimą możesz wylądować pod kreską. Poniżej specyficzny przypadek: zdobyta na wrogu komanderia, która zawierała już Urząd Administracji (żółty kolor) i Karczmę (niebieski kolor). Po odkryciu odpowiedniej technologii powinienem wznieść specjalny budynek poborowy Cao Cao, zamiast karczmy, bo lepiej uczynić prowincję niezależną pod kątem żywności, niż utrzymywać skromny dochód z handlu.
Człowiek bez strategii, który lekceważy sobie przeciwnika, nieuchronnie skończy jako jeniec
Ponieważ to bohaterowie i ich świty określają armię w Total War: Three Kingdoms, tu również potrzebne jest planowanie. Powiedzmy to sobie od razu: armia bez Stratega to armia narażona na większe straty. Da się to zminimalizować różnymi specjalnymi zdolnościami (na przykład wystawianie wszystkich wojsk jako straż przednią, dzięki umiejętnościom dowódców i ekwipunkowi), ale… Czasem nie jest łatwo znaleźć Stratega, który dogada się z reszta kadry, ale warto próbować, zwłaszcza, że pewne drobne różnice charakteru da się przezwyciężyć dzięki braterstwu broni, rosnącemu miedzy herosami wraz ze stoczonymi bitwami. Pamiętaj też o zdolnościach pojedynkowych (tryb Opowieści) i wybranych bohaterów wyposaż w najlepszą broń i pancerz. Ogólnie sprawa jest dość prosta. Czempion ma najwięcej zdrowia, ale to Strażnik wytrzymuje najdłużej. Szybkie zwycięstwo może zapewnić Awangarda, ale może też nie dożyć owego zwycięstwa. Klasa Dowódca to po prostu średniak, lepiej niech nie pojedynkuje się, o ile nie jest legendarnym herosem. Stratedzy nie pojedynkują się i tak, ale warto dać im łuk, bo wtedy bardziej przydają się w bitwie. Na załączonym obrazku Dowódca, który umie w pojedynki.
Dobierając armię w trybie Archiwów odpada nam jeden problem: jazda. Przyboczni naszych generałów zapewnią jej rdzeń, czyli nie musimy aż tak się koncentrować na kawalerii w świcie. Tak czy inaczej, kompozycja wojsk pozostaje kluczem do zwycięstwa wTotal War: Three Kingdoms. Tu bardzo różnicują sprawę jednostki frakcyjne, bo możliwość dorzucania ich do dowolnej świty zmienia prawie wszystko. Wróćmy do żywiołów i afiliacji z nimi. Bohaterowie wraz z rozwojem odblokowują kolejne umiejętności, ale trudno się spodziewać, by ktoś z Awangardy dawał bonusy łucznikom. Wciąż więc pozostajemy w ramach mechaniki żywiołów… W recenzji wspominałem o dylemacie: mniej świetnych wojsk czy więcej byle jakich. Każdy gracz chce jednak dążyć do perfekcji. Na poniższym obrazku pokazuję więc elitarną armię, która jest świeżo po walkach i ma opcje ulepszenia jej. Konnica to doborowe jednostki Cao Cao (Ciężka Konnica Tygrysów i Lampartów) – jazda z afiliacją Ognia jednak u dowódcy od Ziemi. Strateg Guo Jia wystawia trebusze i elitarnych łuczników (Onyksowe Smoki). Tylko Czempion Xhiahou Dun ma dość zwykłą piechotę z tarczami i włóczniami – ich zamiana na Lazurowe Smoki (mających łuki i glewie, oraz unikatowy szyk pod to uzbrojenie) zamieni tę armię w zasięgowych zabójców, nie pozwalającym nikomu dotrzeć do pierwszej linii, a nawet jeśli, to miażdżącej niedobitki ciężką kawalerią. Po pierwsze wolę jednak wrócić do jednego z centrów rekrutacyjnych, by Lazurowe Smoki nie były cieciami z poboru, po drugie taka armia będzie kosztowała mnie więcej utrzymania, niż trzy złożone ze zwykłych jednostek.
Warto śledzić wszystkie informacje, które dostajemy od gry w lewej cześć ekranu gry Total War: Three Kingdoms. Zmiany polityczne, zdobyty ekwipunek, rozwój postaci, nowe cechy specjalne… to wszystko ma znaczenie i warto wgryźć się w detale. Tak, tura trwa wtedy dłużej, ale cierpliwość jest cnotą. Zwłaszcza ważni mogą być nowi kandydaci do dworu. Wraz ze zmianami politycznymi i upadaniem frakcji, czasem trafiają do nas osobistości wybitne. Nie każda osoba z wyzłoconym imieniem to prawdziwa legenda, najłatwiej wyjątkowe osoby poznać po unikatowym wyglądzie (i na bazie tego, ze widzieliśmy ich jako watażków lub ich podkomendnych). Jeśli nie wprowadzą fermentu na dworze, to będą bezcennym nabytkiem (własny legendarny ekwipunek robi swoje). Poniżej armia złożona z trójki legendarnych generałów – Strateg Śpiący Smok dołącza na bazie wydarzenia, Lü Bu to heros tyrana, który w wyniku przebiegu kampanii zaczął szukać nowego domu, a Zuozi Zhulan legendarnej reputacji dorobiła się jako małżonka Liu Bei (w wyniku mechaniki gry). Lü Bu ma w świcie oddział, który jest dla mnie normalnie nieodstępny.
No i to by było na tyle, jeśli idzie o dobre rady skromnego ucznia Sun Zi. Na dziś.
Powyższy materiał powstał w wyniku współpracy redakcji gram.pl i firmy Cenega, polskiego dystrybutora gry Total War: Three Kingdoms.
Pozostałe poradniki z tego cyklu:
Nie ma jeszcze żadnych komentarzy. Napisz komentarz jako pierwszy!