Take Two Interactive zmienia się – będzie więcej gier od Rockstara i 2K Games

Mateusz Mucharzewski
2019/06/23 08:15
0
0

Prezes jednej z największych firm w branży gier wideo, będącej właścicielem Rockstar Games i 2K Games, widzi potrzebę zmian. Czy gracze odbiorą je pozytywnie?

Take Two Interactive zmienia się – będzie więcej gier od Rockstara i 2K Games

Zarządzane przez Straussa Zelnicka Take Two Interactive to jeden z największych wydawców gier wideo na świecie. Swoją pozycję zawdzięcza dwóm filarom – Rockstar Games i 2K Games. Obie spółki w tej generacji konsol znane są z dosyć skromnego pod względem liczby premier kalendarza wydawniczego. Większy nacisk stawiany jest na jakość, która w ich przypadku zazwyczaj stoi na bardzo wysokim poziomie. Mimo iż taka polityka przynosi duże dochody, Strauss Zelnick chce więcej. Jego najnowsze spojrzenie na branżę elektronicznej rozrywki głosi, że długie przerwy między kolejnymi premierami wcale nie są tak dobre (wyłączyć należy gry sportowe, które pojawiają się co roku). Być może wielu pamięta, że Zelnick nie jest graczem i na grach specjalnie się nie zna. To człowiek biznesu. Nie należy jednak tak łączyć kropek, aby wyszedł z tego wniosek sugerujący że obie spółki Take Two Interactive zaczną wypuszczać masowo gry jedna za drugą.

Skalę „problemu” najlepiej pokazują liczby. Spójrzmy na kalendarz premier gier od Rockstar Games w poprzedniej generacji konsol. W czasach PS3 i Xboksa 360 na rynek trafiły takie produkcje jak:

  • Bully: Scholarship Edition (port z PS2)
  • Midnight Club: Los Angeles
  • Table Tennis
  • GTA IV + dwa dodatki
  • Max Payne 3
  • L.A. Noire
  • GTA Chinatown Wars
  • Red Dead Redemption + jeden dodatek
  • GTA V

Do tej listy trzeba dopisać jeszcze kilka mniejszych produkcji na PSP (np. Beaterator). W bieżącej generacji otrzymaliśmy tylko port GTA V oraz Red Dead Redemption 2. Uwierzcie mi na słowo, że w przypadku 2K Games jest podobnie. Od ostatniego BioShocka minęło 6 lat, w czasie którym Ken Levine z ekipą nie zdążył nawet zapowiedzieć nowego projektu. Na Borderlands 3 Gearbox Software potrzebował 7 lat (5 lat od premiery The Pre-Squel). Regularność zachowuje jedynie Firaxis Games (Cywilizacja i XCOM). Strauss Zelnick chce to zmienić i mówi wprost, że ośmioletni okres od premiery jednej gry do debiutu jej kontynuacji to zbyt wiele (tak było w przypadku Red Dead Redemption). Przy obecnych kosztach produkcji trudno nie przyznać mu racji. Zwłaszcza, że na koniec dnia to CEO Take Two Interactive odpowiada za wynik finansowy.

Trzeba jednak pamiętać, że powodów takiego stanu rzeczy jest kilka. Na pewno w przypadku Rockstar Games mnóstwo zasobów pochłonęło GTA Online, którego popularność przekracza nawet najbardziej hurraoptymistyczne scenariusze. Dalsze aktualizowanie tej produkcji pochłania mnóstwo zasobów, a obecna sprzedaż nie sugeruje, aby cokolwiek miałoby się w tej kwestii zmienić. Niewykluczone, że GTA V będzie jedną z pierwszych gier jakie pojawią się na następcach Xboksa One i PS4. Sam chętnie przeszedłbym jeszcze raz tę grę w oprawie graficznej godnej dziewiątej generacji konsol. Kolejna sprawa to coraz większa skala projektów. Gry wymagają więcej pracy, bo wynika to z coraz większych oczekiwań graczy i ambicji twórców. Na koniec warto wspomnieć, że Rockstar Games po drodze zamknął jedno studio (Rockstar Vancouver odpowiedzialne za Max Payne 3), a L.A. Noire było robione przez zewnętrzny zespół (Team Bondi, również już nieistniejący).

Strauss Zelnick szybko jednak uspokaja. Oczekuje od swoich zespołów większej liczby premier, ale jednocześnie wysokie standardy jakości muszą być zachowane. Z drugiej strony, krótsze cykle produkcyjnej wcale nie muszą wynosić 2-4 lata. Rockstar Games czy 2K Games muszą przestać robić gry przez przykładowo 8 lat i skrócić ten czas do np. 6 lat. Przy dużej licznie zespołów deweloperskich sprawi to, że w perspektywie jednej generacji konsol przybędzie całkiem sporo gier. Miejmy nadzieję, że z korzyścią dla graczy.

Jest jeden problem – jak to zrobić?

Gry nie powstają za sprawą tajemnej magii. To ciężka praca, która wymaga czasu. Nie da się jednak ukryć, że przy odpowiednim przygotowaniu da się to zrobić. Weźmy za przykład CD Projekt RED. Polskie studio wydało Wiedźmina 3 niemalże w tym samym czasie co Rocksteady swojego ostatniego Batmana. Był to 2015 rok. Od tego czasu Redzi zdążyli wypuścić dwa duże rozszerzenia, dwie kolejne gry (Gwint oraz Wojna Krwi), a w przyszłym roku wprowadzą do sprzedaży Cyberpunka 2077, który skalą ma przebić poprzedni wielki tytuł studia. Nie jest również tajemnicą, że w piekarniku już się grzeje kolejna gra RPG. Rocksteady z kolei ten sam czas przeznaczyło na niewielkie (w porównaniu do tego co zrobił CD Projekt RED) dodatki DLC do Arkham Knight oraz małego Batmana na VR. Oczywiście nowa duża produkcja już się tworzy, ale do teraz nie udało się jej nawet zapowiedzieć.

CD Projekt RED jest oczywiście dużo większym studiem. Obecnie zatrudnionych w spółce jest około 1000 osób. Lwia część to deweloperzy. Nie można jednak powiedzieć, że to jedyny powód. Stare powiedzenie twórców gier mówi, że jedna kobieta urodzi dziecko w dziewięć miesięcy, ale dziewięć kobiet nie urodzi jednego bobasa w miesiąc. Na pewne rzeczy potrzeba czasu i wzrost zatrudnienia nie wystarczy (warto jednak zauważyć, że niedawno Rockstar Games kupił od pogrążonego w kryzysie Starbreeze hinduskie studio Dhruva Interactive). Jakich w takim razie innych narzędzi można użyć? Strauss Zelnick jako przykład podaje rozwój technologii. Często designerzy mają problemy z implementacją niektórych rzeczy w silniku. Przygotowanie odpowiednich narzędzi może rozwiązać część z nich. O tym zresztą często mówi się przy okazji post mortem jakiś szczególnie nieudanych projektów (patrz świeża sprawa z Anthem). Skomplikowany silnik i brak odpowiedniego wsparcia technicznego często powoduje duże opóźnienia czy niską jakość gry.

GramTV przedstawia:

Jest jeden problem – jak to zrobić?, Take Two Interactive zmienia się – będzie więcej gier od Rockstara i 2K Games

Innym sposobem jest powołanie nowej spółki. Jest nią Private Division, które ujawniło się na zeszłorocznym The Game Awards. Nowy wydawca to trzeci filar Take Two Interactive. Ma on się skupić na współpracy ze średniej wielkości deweloperami. Efektem są takie gry jak The Outer Worlds czy Ancestors: The Humankind Odyssey. Dla ich twórców nie ma miejsca w planie wydawniczym Rockstar Games czy 2K Games. Tam stawia się na większe produkcje. Private Division pozwoli więc spółce zagospodarować nowy obszar rynku i zwiększyć liczbę wydawanych produkcji.

Wiele studiów robi użytek z idee remasterów. Take Two Interactive nie chce jednak obierać tej drogi. Zelnick twierdzi, że jest wiele osób chcących takich projektów, często zainteresowanych nimi z historycznego punktu widzenia. Według prezesa Take Two Interactive większości osób to jednak nie obchodzi i oczekuje nowości. Nic dziwnego, że Rockstar Games i 2K Games wyjątkowo rzadko decydowali się na podobne rozwiązania. Pierwsza z firm wydała jedynie kilka tytułów na urządzenia mobilne. Wielka szkoda, ponieważ prawdziwy remake niektórych gier byłby niezwykle ciekawy. Z chęcią przeszedłbym jeszcze raz Max Payne’a w nowoczesnej oprawie wizualnej. Obecne możliwości sprawiają, że ten klimat i historia mogłyby wybrzmieć na zupełnie nowym, znacznie wyższym poziomie.

Czy krótszy okres produkcji oznacza więcej crunchu?

To jest wątek, którego nie można tutaj pominąć. Rockstar Games cieszy się niechlubnym mianem twórców tzw. kultury crunchu. Czy plany Straussa Zelnicka powinny więc martwić pracowników tej firmy? Tego na razie nie wiemy i prawdopodobnie dopiero za jakiś czas przekonamy się w jakim kierunku zmierza Rockstar Games. Warto jednak napisać o związkach zawodowych, które powoli powstają w branży gier wideo i mają przeciwdziałać nieludzkim nadgodzinom. Co ciekawe, Strauss Zelnick twierdzi że nie mają one większych szans powodzenia. Można by powiedzieć, że jego spółki powinny się ich najbardziej bać.

Czy krótszy okres produkcji oznacza więcej crunchu?, Take Two Interactive zmienia się – będzie więcej gier od Rockstara i 2K Games

Zelnick twierdzi, że związki zawodowe mają sens i rozwijają się w konkretnych warunkach rynkowych. Po pierwsze, chętnych do pracy jest więcej niż wakatów. Po drugie, wynagrodzenia nie są zbyt wysokie. W branży gier wideo jest odwrotnie. Według prezesa Take Two Interactive średnia pensja w USA wynosi 100 tysięcy dolarów rocznie. Mimo iż w branży pracuje mnóstwo ludzi, nadal wielkim problemem firm jest zwiększanie zatrudnienia. Strauss Zelnick twierdzi, że przy takim rynku pracownika brakuje silnych motywacji do zrzeszania się w związki zawodowe. Niewykluczone, że nie będą one nawet aż tak potrzebne. Coraz więcej studiów widzi problem, ale i dostrzega w nim szansę na pozyskanie najzdolniejszych. Kluczem jest takie organizowanie procesu produkcji, aby unikat crunchu i później wykorzystywać to do tzw. employer brandingu (wizerunek pracodawcy w oczach potencjalnych pracowników). Świadome uwzględnianie go w planie prac staje się powoli passe. Być może rynek sam się wyreguluje, ewentualnie będzie do tego potrzebować jedynie niewielkiej pomocy związków zawodowych. Możliwe więc, że Strauss Zelnick ma w tym przypadku trochę racji.

Obecna generacja konsol była niezwykle udanym okresem dla Take Two Interactive. Mimo relatywnie niewielkiej liczby premier udaje się generować bardzo pokaźne zyski. Głównie dzięki takim produkcjom jak GTA V czy Red Dead Redemption 2. Coraz więcej wskazuje jednak na to, że to się powoli kończy. Rockstar Games i 2K Games mają ogromny potencjał, który ciągle pozostaje w pełni niewykorzystany. Nic dziwnego, że Strauss Zelnick szuka sposobów na wyjście z tej sytuacji. Finalnie powinniśmy dostać więcej gier. Oby tylko nie straciła na tym jakość. Na efekty nie powinniśmy długo czekać. Skoro prezes Take Two Interactive otwarcie o tym mówi, raczej na pewno wewnątrz firmy już wdrożono odpowiednie procedury i zmiany.

Źródło

Komentarze
0



Nie ma jeszcze żadnych komentarzy. Napisz komentarz jako pierwszy!