Nie wszystko co wydają znani deweloperzy od razu staje się hitem. Czasami trudno uwierzyć, że tak niszowe produkcje pochodzą od cenionych studiów.
Nie wszystko co wydają znani deweloperzy od razu staje się hitem. Czasami trudno uwierzyć, że tak niszowe produkcje pochodzą od cenionych studiów.
Nie zawsze wielkie studia zdobywają swoją pozycję od pierwszej stworzonej gry. Czasami droga do sukcesu jest długa i kręta. Niekiedy wiedzie przez niszowe produkcje czy gry na zlecenie. Wielu nie wie lub nie pamięta, ale nawet bardzo znane ekipy mają w portfolio tytuły casualowe czy coś na licencji. Właśnie o takim grach jest ten tekst. Zapomnianych, mimo iż przy ich uruchomieniu widnieje logo cenionego dewelopera. Wielu pewnie woli nie przypominać światu o takim dorobku. Zapraszam więc do spojrzenia na zestawienie i przekonania się, że nawet najwięksi i najlepsi mają na swoim koncie coś dziwacznego, nietypowego czy kiepskiego.
Muzyka zawsze pełniła ważną rolę w grach od Rockstar Games. Seria Grand Theft Auto słynie przecież ze świetnych kawałków, które możemy usłyszeć w dostępnych stacjach radiowych. Nie oznacza to jednak, że taki projekt jak Beaterator nie wygląda nieco dziwnie w portfolio tej kultowej firmy. Tym bardziej, że jest to nic innego jak połączenie gry wideo z narzędziem do miksowania muzyki. W dodatku wydanym na PSP (z drugiej strony Rockstar Games w swojej historii miał niezłe relacje z handheldem Sony). O samym Beaterator wiele napisać nie można. „Gra” pozwalała wgrać własny kawałek, a później skomponować z niego coś co można nazwać utworem muzycznym. Innymi słowy, z produkcją twórców GTA można było został małym DJ-em. Po czasie warto napisać wprost – szkoda, że Rockstar Games marnował kiedyś czas na takie rzeczy.
Batman: Arkhan Asylum nie było debiutem Rocksteady. Ekipa wcześniej przygotowała jedną, dzisiaj kompletnie zapomnianą grę. Był to shooter Urban Chaos: Riot Response, którego wydawcą był nieistniejący już Eidos. W grze wcielaliśmy się w członka grupy specjalnej, stworzonej do rozbijania ulicznych zamieszek. Finalnie wyszedł jednak z tego klasyczny FPS, któremu zabrakło czegoś szczególnego. Przy sporej konkurencji Urban Chaos nie potrafiło znaleźć swojej niszy czy zainteresować jakimiś konkretnymi mechanikami. Średnia ocen nieco powyżej 70% nie jest zła, ale to było zdecydowanie za mało, aby rozwinąć markę. Aż trudno uwierzyć, że w swojej kolejnej grze ekipa weszła na tak wysoki poziom, tworząc do dziś niedościgniony wzór w temacie produkcji o superbohaterach.
Co to były za czasy! BioWare było wówczas u szczytu popularności. Gracze na całym świecie właśnie odkrywali takie klasyki jak Jade Empire czy Mass Effect, a kanadyjskie studio jeszcze zbierało laury za poprzednie hity jak KOTOR czy Neverwinter Nights. Nic dziwnego, że wielu chciało z nimi współpracować (było to tuż przed przejęciem przez EA). Jedną z nielicznych firm, której udało się podpisać umowę ze studiem zarządzanym prze duet Muzyka-Zeschuk, była japońska Sega. Dzięki niej wówczas najlepsi specjaliści od gier RPG przygotowali nową produkcję na DS-a, w której główną rolę odgrywał jeż Sonic. Do teraz nie mogę uwierzyć że tak utalentowana ekipa zgodziła się na stworzenie czegoś równie błahego. Wprawdzie nadal pozostawali w swoim gatunku, ale marka i platforma to nie był ich świat. Nic dziwnego, że średnia ocen wyniosła jedynie 74%. Nadal to kilkanaście punktów procentowych więcej niż Anthem, ale w 2008 roku BioWare znajdowało się na znacznie wyższym poziomie. Aż smutno się robi widząc jaki zjazd zaliczyła ta ekipa przez ostatnie 10 lat.
Robiąc research do tego tekstu sam byłem zdziwiony, że znalazłem taką produkcję. Gra wyścigowa skoncentrowana na tzw. dragach i na licencji organizacji IHRA od studia znanego tylko z gier RPG? Jak widać jest to możliwe. Seria IHRA Drag Racing doczekała się aż pięciu części, które pojawiały się na rynku w latach 2000-2006. Ich wydawcą była Bethesda Softwork, a prace realizowano między innymi w studiu znanym z marek The Elder Scrolls czy Fallout. Mimo to dzisiaj niewiele osób jeszcze pamięta, że coś takiego kiedykolwiek powstało. Bethesda nawet specjalnie nie kontynuowała tradycji tworzenia gier wyścigowych. Najwidoczniej po ściganiu się na 1/4 i 1/8 mili całkowicie im przeszło.
Pierwszą produkcją, przy której pracował Hideo Kojima (i którą jednocześnie udało się wydać) był Metal Gear. Po premierze w 1987 roku japoński twórca nie skupiał się jednak tylko na rozwoju tej, jak się później okazało, kultowej marki. Zamiast tego zabrał się za przygodówkę Snatcher, której był reżyserem i scenarzystą. Mimo iż był dopiero 1988 rok, Kojima dał się poznać jako świetny specjalista od opowiadania dojrzałych historii dla dorosłych graczy. Dzięki temu Snatcher został bardzo dobrze przyjęty. Dlaczego jednak niewielu dzisiaj pamięta o tej cyberpunkowej grze? Mimo wersji na kilka platform, tylko jedna została zlokalizowana i wydana w języku angielskim. Nie dość jednak, że ominęła Europę, to w samych Stanach Zjednoczonych przeszła niemalże bez echa. Gracze spoza Japonii stracili więc szansę na odkrycie umiejętności Kojimy jeszcze w końcówce lat 80-tych.
Drugi największy polski deweloper długo dochodził do swojej obecnej pozycji. Studio przez wiele lat szukało swojej tożsamości. Efektem było mnóstwo przeróżnych gier. Pierwsze lata istnienia to nie tylko shootery (seria Chrome) czy wyścigi (Xpand Rally), ale i gry żużlowe czy nawet sportowe Pet Soccer, w którym mogliśmy grać w piłkę drużynami złożonymi ze zwierząt. Więcej chciałbym jednak napisać o serii Nikita. Pierwsza produkcja o podtytule Tajemnica Skarbu Piratów to platformówka, która początkowo miała być kolejną częścią serii Kapitan Pazur. Później pojawił się Piracki Wyścig, czyli kart racer w tym samym świecie. O obu grach wspominam głównie ze względu na moment, w którym zostały one wydane. Były to lata 2008-2009. Techland był już po premierze pierwszego Call of Juarez (2006 rok) i przed wydaniem kontynuacji (2009 rok). Był to praktycznie ostatni czas, w którym wrocławskie studio jeszcze kombinowało z różnymi nietypowymi projektami. Po Nikicie ekipa skupiła się na ambitniejszych projektach jak Call of Juarez, Dead Island czy Dying Light. Dzisiaj Techland kończy prace nad kontynuację tej ostatniej gry, a jeszcze 10 lat temu dłubał przy niszowej platformówce. Warto to porównać do drogi, którą przez te same 10 lat przeszło BioWare.
Po wydaniu Brutal Legend ekipa Double Fine musiała znaleźć nowy pomysł na siebie. Studio zostało wtedy podzielone na kilka zespołów i zaczęło robić mniejsze produkcje. Jedną z nich była gra na licencji Ulicy Sezamkowej, która powstała na zlecenie Warner Bros. Dodatkowo Double Fine korzystało wtedy ze szczytu popularności Kinecta. Once Upon a Monster było zresztą jednym z kilku projektów ekipy Tima Schafera wydanych na sensor Microsoftu. To też jedna z nielicznych produkcji na ten sprzęt, która zebrała niezłe oceny (średnia ponad 80%). Pomogła na pewno znana i lubiana licencja oraz szereg popularnych bohaterów. Kontynuacji nigdy się jednak nie doczekaliśmy, a Kinect krótko potem przeszedł do historii. Dobrze, że Microsoft przejął Double Fine właśnie teraz, a nie w czasach Once Upon a Monster, ponieważ wtedy gier na Kinecta powstałoby znacznie więcej.
Ken Levine ze swoją ekipą to spadkobiercy dziedzictwa kultowego Looking Glass Studios. Widać to chociażby w serii BioShock. Zanim jednak ona powstała, zespół Irrational Games przygotowała coś kompletnie innego. SWAT 4, jak łatwo się domyślić, jest produkcją skoncentrowaną na słynnej jednostce do zadań specjalnych. Mimo iż spotkała się ona z całkiem ciepłym przyjęciem, nie ma wiele wspólnego ze stylem kojarzonym ze swoimi twórcami. Po pierwsze brakuje spójnej, ambitnej fabuły. Zamiast tego otrzymujemy zbiór niezwiązanych ze sobą misji. Dodatkowo mocny nacisk postawiono na rozgrywkę w kooperacji. Aż trudno uwierzyć, że kolejną produkcją jaką stworzył Ken Levine (zaraz po wydaniu dodatku do SWAT 4) był właśnie BioShock. Z drugiej strony szkoda, że od 2005 roku nie doczekaliśmy się żadnej gry o tej słynnej jednostce amerykańskiej policji.
Na rynek właśnie trafia genialne Control, a więc nie mogłem nie wspomnieć w tym tekście o jego twórcach, Finach z Remedy. Studio znane jest przede wszystkim z gier akcji z mocną historią jak Alan Wake, Quantim Break czy Max Payne. To jednak nie wszystko co trafiło na rynek dzięki tej ekipie. Nie napiszę jednak o Death Rally, którym studio debiutowało. Niewiele ma to wspólnego z kolejnymi produkcjami dewelopera, ale przynajmniej łączy je szybka akcja. Czymś zupełnie innym jest Agents of Storm, gra strategiczna wydana w 2014 roku na iOS. Były to czasy, w których rynek mobilny zaczynał zdobywać wielką popularność, a więc wielu deweloperów próbowało na tym skorzystać. Remedy wiele się jednak nie udało. Ustalanie tras przejazdu motorówek walczących z korporacją Chimera nie wzbudziło wielkiego zainteresowania. Dobrze więc, że Finowie wrócili do tego, w czym są najlepsi.
Na koniec seria, którą starsi gracze mogą dobrze kojarzyć. Młodsi niekoniecznie. Za marką Myth stoi znane z Halo i Destiny Bungie. Jest to seria gier strategicznych, która swego czasu zdobyła całkiem niezłą popularność. Z dzisiejszej perspektywy zaskakujące może być to, że Bungie zabrało się za taki projekt właśnie w tamtym czasie. Studio miało już za sobą trzy części serii Marathon, która była w pewnym sensie protoplastą Halo. Nawet wcześniejsze Pathways into Darkness było shooterem. Mimo wszystko ekipa poszła w stronę RTS-a. Skończyło się dosyć nieprzyjemnie. Tuż przed premierą Myth II okazało się, że wysłana już do sklepów kopia posiada krytyczny błąd. To były czasy, w których nie było możliwości wydania patcha, który na pewno trafi do wszystkich graczy. Studio postanowiło więc cofnąć cały nakład i ręcznie wymieniać płyty. Przełożyło się to na duże koszty, które w jakimś stopniu wymusiły na Bungie późniejsze związanie się z Microsoftem. Efekt dla branży był całkiem niezły – w 2001 roku na rynek trafiło Halo: Combat Evolve. Co ciekawe, w tym samym roku studio wydało Oni, nieco zapomniany już tytuł, którego wydawcą był Rockstar Games.