Stary Torment nie miał konkurencji. Aż do teraz…
Stary Torment nie miał konkurencji. Aż do teraz…
Mieliście kiedyś kaca? Ale takiego naprawdę potężnego, miażdżącego wasze jestestwo, nie pozwalającego się ruszyć, sprawiającego, że najprostsza czynność urasta do miana epickiego wyczynu. Kiedy każdy, najmniejszy ruch powoduje fizyczny i psychiczny ból, zbawienny sen już na pewno nie wróci, waszym jedynym pragnieniem jest rozpłynąć się jak najłagodniej w słodkim niebycie... A w głębi waszego ja jakieś nieuchwytne głosy szepczą, że zrobiliście coś naprawdę złego. Albo głupiego. Albo złego i głupiego jednocześnie. Znacie te uczucia? Jeśli tak, to perfekcyjnie wczujecie się od pierwszych chwil w bohatera Disco Elysium. Jeśli jednak nie... No cóż - i tak musicie w tę grę zagrać.
Już sam początek rozgrywki wali nas emocjonalnym obuchem w łeb. Totalna i skrajna patologia, jaką prezentuję swoją osobą Detektyw, normalnie odepchnęłaby zapewne większość od zabawy. Serio. A jednak chce się grać dalej. Od samego początku czułem, że Disco Elysium nie będzie zwyczajnym erpegiem... I przy okazji wybaczcie nazywanie głównego bohatera po prostu Detektywem. Ale chyba nikt nie lubi spoilerów, prawda?
Wróćmy jednak do naszego turbo-kaca. Samo poczucie winy i złe samopoczucie, to jeszcze nic. Dodajmy do tego zdemolowany pokój hotelowy i rzecz dla fabuły najważniejszą - wywołaną hardkorową popijawą amnezją wsteczną. Nasz bohater nie tylko nie pamięta ostatniej nocy, ale w ogóle niczego - nie wie kim jest, gdzie się znajduje, czy choćby jak funkcjonuje otaczający go świat. Ba, nie wiem nawet jaki to świat. To nie jest zwykły urwany film, to ciężki, kliniczny przypadek. Tak właśnie zaczyna się gra.
Mozolnie i często z bólem zdobywamy kolejne informacje, które powoli zaczynają określać naszą pozycję w świecie. W Disco Elysium znajdziemy dwa główne wątki fabularne, wciąż się przeplatające i zazębiające. Mamy do rozwiązania sprawę zabójstwa, ale przede wszystkim szukamy… samego siebie. Szukamy, ale też kształtujemy, budujemy mozolnie i rekonstruujemy własną osobowość na gruzach zniszczonego przez alkohol i narkotyki jestestwa. I to chyba jest w tej grze najlepsze. Bo choć - jak łatwo się domyślić - sprawa ma tylko jedno rozwiązanie, to tylko od nas zależy kim będziemy, ostatecznie je znajdując.
Zaczynając grę musicie być świadomi jednego - w Disco Elysium będziecie przede wszystkim rozmawiać. Z bohaterami niezależnymi, z pijackimi majakami, z postaciami ze snów, a przede wszystkim z samym sobą. Dziesiątki, setki, tysiące linii dialogowych. To z pewnością nie jest gra dla wszystkich. Tym bardziej, że nierzadko będą to rozmowy naprawdę trudne, niejednoznaczne, niekiedy wręcz męczące psychicznie i intelektualnie. Ale czytamy, czytamy jak opętani, wybieramy odpowiedzi i czytamy dalej. To naprawdę wielka sztuka pisać o rzeczach często oczywistych w sposób, który niemal przepala nam zwoje mózgowe. Czysta przyjemność, mniam!
Największa w tym zasługa dualistycznej konstrukcji świata gry. Tyle samo bowiem dzieje się w realnym świecie, co w głowie naszego detektywa. I nie są to bynajmniej monologi! Każdy aspekt osobowości (powiązany z mechaniką rozgrywki) ma swój własny głos, argumenty, przemyślenia. Nasze podzielone w ten sposób “ja” wtrąca się do normalnych rozmów, przedstawia swoje zdanie, podpowiada jak się zachować, udziela rad, zwraca uwagę na zachowanie interlokutorów etc. Trzeba tylko mieć na uwadze, że nie zawsze te podpowiedzi będą najlepszym dla nas wyjściem. Logika zasugeruje nam, by ominąć pewne wypowiedzi, a z kolei rozbuchane Wewnętrzne Imperium będzie nas judzić: “Powiedz to! Przecież wierzysz, że tak jest!”. To najwspanialsza część gry - wsłuchiwanie się w sprzeczne często opinie naszego “ja”, konfrontowanie ich z osobowością rozmówcy oraz naszą, jako gracza, wizją postaci i wybieranie tych wypowiedzi, które pokierują rozmowę w chcianym przez nas kierunku.
W Disco Elysium liczy się bowiem każda nasza wypowiedź. Odniosłem nawet wrażenie, że może raptem w kilku innych grach bohaterowie niezależni przykładają tak wielką wagę do naszych słów. Nietrudno kogoś do siebie zniechęcić, czy obrazić, co raczej nie zamknie nam drogi do prawdy, ale może ją utrudnić. Zwykłe klikanie każdej opcji od góry do dołu rzadko się sprawdza, a w skrajnych przypadkach może doprowadzić nawet do... śmierci bohatera. Kiedy na początkowym etapie testowałem różne opcje na kilku sejwach, zdarzało mi się doprowadzić do zejścia Detektywa na zawał, czy zakończyć grę z komunikatem prasowym o kolejnym policjancie, który przeżył załamanie nerwowe i wycofał się ze służby. Wczytujcie się więc uważnie w te niełatwe niekiedy teksty i rozważnie wybierajcie. Niemal każda nasza wypowiedź, to jak traktujemy innych, ba!, nawet opowiadanie się za jakąś opcją światopoglądową może nam tak samo pomóc, jak i zaszkodzić. Zobaczycie to zresztą na późniejszych etapach gry, kiedy jakaś pozornie niezobowiązująca wcześniejsza rozmowa może nam dać potężny bonus do trudnego testu. Albo go utrudnić. Tu nic nie ginie i to jest piękne. Dialogi, które wymagają zaangażowania, zrozumienia i przemyśleń - bogowie, jak ja na taką grę czekałem!
Muszę wspomnieć o fabule, oczywiście bez jakichkolwiek spoilerów. Po rozłożeniu na czynniki pierwsze, sam główny wątek jest relatywnie prosty, ale jest to prostota wynikająca z już posiadanej wiedzy. Podobnie jak w kultowym Memento - nie tyle liczy się sama historia, co sposób jej przedstawienia, a mozolny, ale satysfakcjonujący proces dochodzenia do prawdy wszystko wynagradza. Nie brak tu jednak kilku niespodzianek - i to czasami bardzo mocnych - a dodatkowo otrzymujemy kilka wątków pobocznych, przełamujących monotonię prowadzenia śledztwa. To w sumie ciekawe, że produkcja o przeżartym przez patologię policjancie pokazuje pracę detektywa chyba najlepiej w świecie gier. O samym bohaterze już wspominałem, ale dla lepszego zobrazowania posłużę się jeszcze kilkoma porównaniami. Widać wyraźnie, że twórcy musieli oglądać Inherent Vice z Joaquinem Phoeniksem, troszkę też tutaj brudnego mistycyzmu z Twin Peaks, a nad całością unosi się duszny klimat rewelacyjnego Angel’s Heart Parkera. Nie wierzę też, że czytali choćby Pod Wulkanem Lowry’ego. Całość w retrofuturystycznym świecie, będącym lekko tylko przerysowanym odbiciem naszej rzeczywistości. Co ciekawe ta dość szalona pozornie mieszanka elementów politycznych, socjologicznych, ekonomicznych, kulturowych i technologii jest całkiem spójna, a jednocześnie dla nas zrozumiała. Dodatkowo pozwala zmierzyć się naszemu bohaterowi - i nam - z szerokim spektrum tematów i problemów. Czego bowiem tu nie ma - rewolucjoniści, monarchiści, wielkie korporacje, związki zawodowe, ksenofobia, fanatyzm i patologie wszelakie… I my pośrodku tego bagna zwanego ludzkością.
Chciałbym teraz napisać kilka słów o mechanice rozgrywki. Fundamentem Disco Elysium są bowiem najlepsze moim zdaniem systemy statystyk postaci oraz testów, z jakimi spotkałem się w komputerowych erpegach. W przypadku gier tego typu trudno odejść od opartego na liczbach schematu i pozwolić sobie na w pełni narracyjną mechanikę, szczególnie, jeśli potrzebujemy jakiejkolwiek “sprawiedliwej precyzji”. Tutaj twórcy poszli na swoisty kompromis, tworząc jednocześnie w mojej opinii system doskonały. Nie wiem, czy takie było źródło idei, ale w moim odczuciu widać tutaj inspirację moim ulubionym, uniwersalnym systemem z New World of Darkness, którego używam od lat na wszystkich swoich sesjach rpg. W przypadku Disco Elysium mamy cztery grupy “aspektów” naszej postaci - fizyczne, umysłowe, socjalne i sprawnościowe. W każdej z tych grup z kolei po sześć rzeczonych “aspektów”, odpowiadających za bardziej sprecyzowane działania lub zdolności bohatera. I wierzcie mi lub nie, ale system ten jest zarówno precyzyjny, jak i elastyczny. Uniwersalny i wyczerpujący niemal wszystkie działania oraz aktywności, jakie mogą nam przyjść do głowy. Jest po prostu perfekcyjny i idealny.
Dodatkowo rozwój postaci wspierają tak zwane “refleksje”, czyli przemyślenia bohatera na temat świata, jego własnej osoby, czy pewnych idei. Odblokowujemy je podczas rozmów, eksploracji, czy dialogów wewnętrznych, a następnie - wykorzystując punkt doświadczenia - przypisujemy do specjalnych slotów. Nie zadziałają jednak w pełni od razu, zazwyczaj wymaga to kilku godzin, a wiele z nich obarczonych jest wtedy minusami do naszych aspektów. Zazwyczaj jednak, już “przemyślane do końca”, gwarantują bardzo duże bonusy. I znów niezwykle pozytywne zaskoczenie - można klasyczne perki i traity zapodać w świeżej, fabularnej formie? Można. Kochani twórcy erpegów - uczcie się od ekipy ZA/UM, albowiem wiedzą, co czynią!
To co piekielnie mi się w Disco Elysium podoba, to niezwykła koherencja wszystkich elementów gry. Tu nie ma żadnych zapychaczy, zbędnych statystyk, sztucznego wydłużania rozgrywki, nie pasujących elementów. To zbita, konkretna i skondensowana piguła, gra przez cały czas tak samo gęsta, a pozwalająca przecież na niemal 60 godzin zabawy! Od bardzo dawna nie grałem w erpega, w którym trudno było mi znaleźć “punkt ucieczki”, moment, kiedy czułem, że mam już dość, że muszę odpocząć. Przy okazji pobiłem chyba swój rekord ostatnich miesięcy - niemal szesnastogodzinna sesja, zakończona tylko dlatego, że usnąłem w fotelu. Co interesujące, świat gry, to raptem jedna nieduża dzielnica z kilkunastoma wnętrzami budynków. Śmiesznie mało, mogłoby się wydawać, ale idealnie wpasowuje się w tę poniekąd dość kameralną opowieść. Zresztą sami zobaczycie, że eksploracja “detektywistyczna”, to coś zupełnie innego, niż bieganie po zgliczowanych skałkach w Skyrim. Coś znacznie lepszego.
Zapewne wielu z was w tym momencie zadaje już sobie pytanie, czemuż to Myszasty nic nie pisze o systemie walki? Ano nie pisze, bo de facto takiego nie ma. Owszem, do ostrej konfrontacji możemy doprowadzić i to nawet kilkukrotnie. Po pierwsze jednak, jeśli nie dysponujemy odpowiednią sprawnością fizyczną, nasze szanse będą raczej mizerne. Po drugie zaś, zazwyczaj zupełnie się to nie opłaca, a dróg do celu jest więcej. I to ciekawszych. Co jednak, jeśli już do takiego zdarzenia dojdzie? Otóż walka odbywa się narracyjnie - mamy kilka opcji do wyboru, kilka testów do przejścia, a wszystko w formie takich samych dialogów, jak w przypadku pozostałych akcji. Już to wcześniej pisałem, ale… JAK JA CZEKAŁEM NA TAKĄ GRĘ! Bo okazuje się, że można zupełnie olać systemy turowe, aktywne pauzy i inne osłony, tworząc sceny walki, które mają znaczenie, trzymają w napięciu i zapadają w pamięć. Bardziej erpegowo już się nie da.
Czas na ocenę obrazków i dźwięków. No i zgadnijcie… Tak, po raz kolejny będą peany na cześć zespołu ZA/UM. Oto bowiem mamy najlepszy dowód na to, że na Unity da się stworzyć artystyczne arcydzieło w grze z rzutem izometrycznym. Nie wiem, kto tam wpadł na pomysł posłużenia się klasycznymi, malowanymi tłami, ale powinien za to dostać premię. Przez całą grę mamy wrażenie spacerowania po obrazach naturalistów, zafascynowanych nagle postindustrialnymi krajobrazami. Jest w tym sporo ekspresji, ale też i mnóstwo precyzji oraz detali - po raz kolejny perfekcyjne wyważenie między utylitarnością grafiki do gry, a artystycznym duchem. Podobnie jest z towarzyszącą rozgrywce muzyką, dość nostalgiczną w swoim charakterze, ale doskonale budującą nastrój. Znajdzie się też kilka dźwiękowych niespodzianek, ale o tym bez spoilerów nie da się pisać, pozostawię Wam więc pewne rzeczy do samodzielnego odkrycia. Ja nie wiem, jak oni to robią, ale w tej grze nie ma słabych elementów...
Oczywiście o tym, że Disco Elysium śmiga jak marzenie, nie muszę wspominać? Grałem co prawda na RTX 2080 Super, więc trudno, żeby cokolwiek chrupało. Gorąco polecam natomiast instalację gry na dysku SSD. Co prawda nawet na zwykłym “talerzowcu” czasy wczytywania są przyzwoite, jednak przy bardzo częstym w tej grze przemieszczaniu się między instancjami, pozwoli to zaoszczędzić sporo czasu. Co jednak najważniejsze, nie trafiłem na praktycznie żadne błędy. A na pewno nic, co bym zauważył lub wpłynęłoby na rozgrywkę. A grę przeszedłem dwa razy. Mogłem napisać recenzję już kilka dni temu, ale chciałem mieć pewność, czy mogę wystawić tak wysoką ocenę, jaką niemal od początku planowałem. I jeszcze coś. Tak, choć oczywiście główny wątek jest na swój sposób liniowy - toż to sprawa kryminalna - to druga gra zupełnie innym “archetypem”, różniła się mocno od pierwszego przejścia. Tym bardziej, że za pierwszym razem przegapiłem kilka rzeczy, innych nie dopilnowałem, a świat na mnie nie czekał. Tutaj jeszcze jedno, moim zdaniem genialne zagranie ZA/UM - upływ czasu w grze jest mierzony naszymi postępami. Na początku bywa to nieco dezorientujące, bo na przykład bieganie po mapie nie posuwa czasu do przodu. Natomiast każda rozmowa, czy akcja fabularna “zjada” przypisaną do niej liczbę minut. I ma to sens, bo pozwala zapomnieć o głupotach typu “czy zdążę dobiec zanim pójdą spać”, a pozwala skupić się na tym, co najważniejsze - fabule.
Nie będę kłamał, że o Disco Elysium usłyszałem dopiero teraz. Grę śledziłem od ponad dwóch lat, po cichu kibicując estońskiej ekipie. Od pierwszych zapowiedzi czułem, że będzie to gra jeśli nie wybitna, to przynajmniej ciekawa. I najbardziej w tym wszystkim cieszę się z tego, że nie tylko sprostała moim oczekiwaniom, ale nawet je przerosła. Na mojej osobistej liście zajmuje obecnie pierwsze miejsce wśród gier 2019 roku i powoli dochodzę do wniosku, że ma spore szanse stać się dla mnie erpegiem dziesięciolecia. ZA/UM udowodnili, że z tak już przecież wyeksploatowanego gatunku, jak izometryczny erpeg da się wciąż wiele wyciągnąć. Że jest możliwe stworzenie gry tak pełnej i koherentnej, a jednocześnie na swój sposób innowacyjnej. No dobrze, nie ma tu rewolucji, czy technologicznego rozpasania. Jest to natomiast gra w swojej klasie perfekcyjna. Diament w zalewie klonów. I za to należy się jej najwyższa nagroda.