DOOM Eternal - wrażenia z pokazu prasowego

Szybciej, mocniej, z większą ilością demonów na metr kwadratowy… choć nadal w tym samym, zielonkawym kombinezonie Pretorianina – graliśmy przedpremierowo w DOOM Eternal!

DOOM Eternal - wrażenia z pokazu prasowego

Wykorzystując dość słynny cytat ze świata sportu, a dokładnie ze skoków narciarskich: „Najważniejsze, to oddać dwa równe skoki”.

W przypadku DOOM Eternal wydawać by się mogło, że powinno to przyjść z łatwością. DOOM z 2016, mimo wstępie sceptycznego nastawienia graczy, okazał się jednym z największych hitów tamtego roku. Z łatwością wymieniano go również w przeróżnych zestawieniach „gier roku”, bo co by jednak nie mówić – jeśli chodzi o shootery dawno nie było tak soczystego tytułu, który łączyłby kilka świeżych pomysłów ze „staroszkolnym” podejściem, gdzie gesty mówią czasami więcej niż tysiące linii dialogowych oraz pozornych wyborów.

Dlatego też z nieukrywaną radością wybrałem się na pokaz DOOM Eternal do samego przedsionka piekieł, czyli siedziby polskiego dystrybutora gry – firmy Cenega.

DOOM Eternal nie ulega to aż tak drastycznej zmianie w stosunku do swojego poprzednika. Nie oznacza to jednak, że te zmiany w ogóle nie zachodzą. Wręcz przeciwnie – Bethesda próbuje powiązać kilka pomysłów, które zażarły w poprzednim przypadku i dodaje jeszcze kilka świeżych możliwości. Można mieć wrażenie, że to trochę zbyt dużo jak na jeden raz, ale o dziwo im dłużej grałem, tym bardziej rozumiałem to, dlaczego twórcy oddają w ręce graczy tak szeroki wachlarz możliwości.

Przepis na ostateczny sukces jest właściwie prosty – ma być szybciej, mocniej, soczyściej i więcej szatana… znaczy się demonów, które pojawiają się na drodze głównego bohatera. Tu w odróżnieniu do poprzedniej odsłony tempo rozwałki wzrasta o wiele szybciej, a twórcy zakładają, że wiedzą dokładnie po co włożyłeś grę do swojego napędu.

Na przestrzeni trzech rozegranych przeze mnie misji na poziomie Nightmare wszystkie najważniejsze informacje związane z nowymi umiejętnościami Doom Slayera oraz bronią, przeciwnikami czy też power upami pojawiały się w locie. Bez zbędnego, dłuższego gadania. No może z wyjątkiem momentów, w których główny bohater wirtualnie przenosił się do specjalnego miejsca szkoleniowego, aby pokazać niektóre z zabawek w akcji na żywym (jeszcze) organizmie. Czasami potrafiło to skutecznie wybić z rytmu. Podobnie jak dwa korytarzowe etapy, w których nie ma zbyt wiele możliwości na skuteczne poruszanie się, a jednak trzeba się przez nie przebić z dość małą ilością amunicji po poprzednim, arenowym starciu. Takich momentów nie było wiele, może to również kwestia poziomu trudności, ale mimo wszystko kilka razy musiałem się dość mocno nagłowić jak wyeliminować każdego z osobna w stylu podobnym do Hotline Miami.

Pierwszego załatwić piłą, drugiego Glory Kill, później po wyjściu zza rogu wrócić do wcześniejszego korytarza i zdjąć granatami słabe punkty potężniejszego demona, aby shotgunem ponownie doprowadzić do kolejnego Glory Killa. Dodatkowo uważając na strzelające działka demonów… Dzieje się i to naprawdę sporo.

Cała reszta starć to rozwinięcie pomysłów z poprzedniej gry – areny czerpią z nowych możliwości takich jak przemieszczanie się na drążkach, aktywowanie pułapek czy skakanie za pomocą ślizgów. Gdy dołoży się do tego miotacz płomieni, granatnik, znaną i lubianą piłę łańcuchową, to powstaje z tego istna symfonia chaosu przy akompaniamencie kawałków przygotowanych przez Micka Gordona. Zagadki logiczne w terenie również są nieco bardziej skomplikowane i wymagają czasami o wiele większego skupienia niż niejeden etap w Super Mario Maker.

GramTV przedstawia:

Zresztą w jednym konkretnym momencie miałem wrażenie, że twórcy mogliby pobawić się z graczami w easter eggi związane z serią Nintendo i zmienić obraz na widok 2D oraz melodię z zamku Bowsera.

Dodatkowo cała masa przeróżnych znajdziek, które tym razem są o wiele mocniej ukryte niż w pierwowzorze. Wygląda na to, że poszukiwacze i osoby, które lubią calakować swoje ulubione gry mogą mieć całkiem ciekawe wyzwanie. Zwłaszcza, że w grze pojawi się system szybkiej podróży, więc tych możliwości do wracanie, eksploracji oraz wykonywania wyzwań zapewne będzie jeszcze więcej.

Co do podróży – Doom Slayer do dyspozycji otrzymał miejsce, które działa na zasadzie hubu, w którym możemy przejrzeć wszystkie znalezione przedmioty, posłuchać muzyki, sprawdzić kombinacje run czy modyfikacji w Ripatorium czy wybrać kolejne misje fabularne. Fajne, klimatyczne, choć nadal nie kupuję braków w wyjaśnieniu tego co się wydarzyło, że główny bohater stał się w posiadaniu tego statku. Zwłaszcza po tym, co można było zobaczyć w zakończeniu DOOM z 2016 roku. To prawdopodobnie faktycznie jedyna rzecz, do której mogę się konkretnie przyczepić. Z drugiej strony zdaję sobie jednak sprawę, że w DOOM wiele osób nie będzie grało konkretnie dla rozwiniętych wątków fabularnych, a pewne braki przykryje efektowna rozwałka. Jednakże liczę, że ostatecznie pewne rzeczy zostaną wyjaśnione chociażby poprzez przeróżne pliki codex, które można znaleźć w trakcie rozgrywki. Choćby po to, aby taka maruda jak ja mogła być usatysfakcjonowana tak w stu procentach.

Pod względem zarówno graficznym, jak i muzycznym DOOM Eternal zapowiada się również wyśmienicie. Mimo o wiele szerszej palety kolorystycznej oraz tego, że rozgrywka wyszła poza zdewastowaną bazę na Marsie oraz piekielną otchłań, to tak właściwie nie czułem, że z jakiegoś powodu „jest mniej Dooma w Doomie”. Nie musicie się obawiać tęczowych jednorożców czy kucyków, spokojnie. Jest soczyście, jest krwiście, jest wybuchowo – jest dobrze!

Po wyjściu z pokazu DOOM Eternal pewna ekscytacja mieszała się obawami, że… grało mi się zdecydowanie za dobrze. Mógłbym szukać elementów, do których można się przyczepić, ale przychodzi mi to z niebywałą trudnością. Może lekko obawiam się, że proste, ale dość rozbudowane drzewko umiejętności nie przełoży się na faktyczne buildy oraz dostosowywanie się pod potężniejszych przeciwników. Może nadal boję się tego, że fabularnie (mimo, że fabuła w DOOM gra rolę nawet trzeciorzędną) nie będzie to ze sobą aż tak dobrze współgrało jak w przypadku poprzednika.

Nie zmienia to jednak faktu, że DOOM Eternal zapowiada się piekielnie dobrze. Bethesda do poprzedniej receptury dodała nuty szaleństwa i dobrej zabawy. Takiej, która na początku oszałamia, sprawia wrażenie przesytu zbyt dużą liczbą przeróżnych zabawek. Jednak z czasem to uczucie ustępuje, a przesyt przeradza się w szerokie spektrum możliwości, które daje ten arsenał. Nawet, jeśli był w jakimś stopniu ograniczony w buildzie pokazowym.

Także nie lękajcie się, bracia i siostry… Doom Slayer przybędzie na Ziemię już wkrótce, a jego gniew przepędzi wszelkie plugastwa z naszego świata.

Premiera DOOM Eternal przewidziana jest na 20. marca 2020 roku na PlayStation 4, Xbox One oraz PC.

Komentarze
2
Kash28 napisał:

Osobiście to Doom mi się kojarzy z Marsem... Szkoda ze porzucili czerwoną planetę

Na początku trochę ubolowałem, ale z drugiej strony... ile można się bujać po marsie? Miejscówki na Ziemi prezentują się czasami równie dobrze, jak na Marsie, jeśli nie lepiej :) 

Kash28
Gramowicz
23/01/2020 10:43

Osobiście to Doom mi się kojarzy z Marsem... Szkoda ze porzucili czerwoną planetę