Przenoszenie cudzych gier na konsole nie musi być nudnym i mało ambitnym biznesem. Wiele polskich studiów pokazuje, że to świetny interes!
Przenoszenie cudzych gier na konsole nie musi być nudnym i mało ambitnym biznesem. Wiele polskich studiów pokazuje, że to świetny interes!
Rozwój polskiej branży gier wideo trwa w najlepsze. Najbardziej medialne są oczywiście duże gry, które odnoszą spektakularne sukcesy komercyjne i artystyczne. Rodzimy sektor elektronicznej rozrywki rośnie jednak jeszcze w innych miejscach. Jednym z dobrych przykładów jest portowanie gier na konsole. Dwa lata temu pisałem o tym w kontekście Nintendo Switch. Platforma ta szybko zdobywała popularność. Wielu wskoczyło do tego pociągu i zrobiło złoty interes na portach. Dzisiaj takich firm jest więcej, a wiele z nich mocno się rozwinęło. Przenoszenie cudzych (a czasami własnych) produkcji na Switcha i inne konsole stało się bardzo dochodowym biznesem z niezłymi perspektywami. Wróciłem więc do tematu i porozmawiałem z kilkoma studiami. Poniżej znajdziecie więc informacje o tym jakie są koszty portowania, ile można na tym zarobić, skąd pozyskuje się gry czy jaka przyszłość czeka bohaterów tego artykułu.
Portowanie gier jest na tyle dobrym biznesem, że obecnie lista studiów specjalizujących się w tym jest dosyć imponująca. Pierwsi, którzy weszli w ten rynek to Forever Entertainment, QubicGames, Ultimate Games czy Crunching Koalas. Szybko zaczęły też powstawać studia dedykowane portom – Sonka, Black Rose Projects, UF Games czy MD Games. Jak niedługo postaram się udowodnić, taki biznes jest dosyć stabilny. Głównie dlatego, że spółki nie są uzależnione od premier raz na 1-2 lata, tylko regularnie wydają nowe rzeczy (kilka, kilkanaście premier rocznie). Nawet jeśli jeden projekt okaże się klapą finansową, kilka kolejnych wypracuje spory zysk. Nic więc dziwnego, że relatywnie młode studio jakim jest Sonka posiada obecnie wycenę giełdową na poziomie ok 30 mln zł. To i tak niewiele w porównaniu do wycenianego na ponad 170 mln zł Forever Entertainment. Studio z Gdyni oczywiście ma również własne projekty (chociażby niedawno recenzowany przeze mnie Panzer Dragoon Remake), ale fundamenty obecnej pozycji udało się wypracować właśnie dzięki portowaniu, głównie na Switcha.
Na wstępie trzeba jednak wyjaśnić, że nie każda spółka zajmująca się portami robi to tak samo i przy takim samym modelu biznesowym. Co innego przeniesienie gry na inny sprzęt, a co innego port + wydanie. Więcej o pierwszym przypadku opowiada Rafał Sankowski, prezes studia Sonka.
„W portowaniu na zlecenie, najczęściej za flat fee [stała opłata – przyp. red.], platforma bazowa czy docelowa nie ma zbyt dużego znaczenia. Czynników wpływających na kwotę jest wiele, a główne z nich to poziom skomplikowania gry, portfolio portującego i umiejętności bizdevowca, który wynegocjuje lepsze warunki.”
Koszty wykonania portu różnią się w zależności od poziomu skomplikowania projektu. Znaczenie mają również zdolności negocjacyjne oraz doświadczenie dewelopera. Ma to szczególnie duże znaczenie przy bardziej skomplikowanych grach. Wiele też zależy od konkurencji. Ponownie powołam się na Rafała Sankowskiego, który opowiada jak wyglądały realia portowania na Switcha, kiedy nad konsolą pracowało znacznie mniej deweloperów.
„Firmy, które deklarowały znajomość i obycie z najnowszą konsolą, w szczególności te, które jako pierwsze dostały devkity i mogły pochwalić się zrealizowanymi projektami, tworzyły mistyczną otoczkę. Dodatkowo, jako najsłabsza konsola z Trójcy [Xbox One, PS4, Switch – przyp. red.], optymalizacja skomplikowanych projektów często nie należy do najprostszych i przerasta możliwości juniorów, którzy przeważnie są kierowani do tego typu pracy. Posiadanie w portfolio wydanej, wymagającej sprzętowo, a dobrze działającej gry na Switchu (tyczy się to w sumie wszystkich platform, choć Switcha szczególnie) pomaga zapewnić partnerów, że warto dopłacić do np. Sonki, bo otrzymacie lepszy produkt.”
W przypadku Sonki rentowność inwestycji w sam port to minimum 100%. Jeśli jednak studio angażuje się również w wydanie gry, sytuacja jest zupełnie inna. Wtedy zamiast stałej opłaty pojawia się ustalony w umowie podział przychodów ze sprzedaży. Stawki bywają bardzo różne i należy do tego zagadnienia podchodzić indywidualnie. Charakter tej działalności powoduje również, że zwiększa się ryzyko. W przypadku Sonki część projektów nie zwróciło się, ale niektóre potrafiły wygenerować marżę na poziomie nawet 1000%. Podobnie sytuację przedstawia Łukasz Bajno, prezes Black Rose Projects.
„Najsłabiej sprzedające się gry pokrywają koszty po paru miesiącach, natomiast lepsze tytuły mogą zwrócić się w kilka dni lub kilka tygodni. Później mówimy już tylko o generowaniu dochodu pasywnego dla spółki, który warto dodać jest dosyć stabilny przez cały rok. Starsze tytuły wciąż dobrze sprzedają się podczas dużych wyprzedaży.”
Sprzedaż wynika z wielu kwestii i czasami trudno ją przewidzieć. Sukces gry na PC wcale nie jest gwarantem tego, że na konsolach będzie równie dobrze. Tylko w niektórych sytuacjach widać, że gracze przechodzą z jednej platformy na drugą. Jacek Głowacki, company development manager w Draw Distance wymienia dwie takie sytuacje – kiedy od premiery jednej i drugiej wersji mija kilka miesięcy oraz kiedy gra przenoszona jest na platformę przenośną (np. Switch). Wtedy część graczy może zdecydować się na kupno drugi raz tego samego, aby bawić się dalej w mobilnej wersji. Niekiedy więc udaje się powtórzyć świetny wynik (np. Thief Simulator, popularny na PC, na Switchu sprzedał się już w nakładzie 300 tysięcy kopii), ale czasami jest wręcz odwrotnie. Dotyczy to wszystkich gier, nie tylko produkcji nastawionych stricte na komputery osobiste (np. strategie). Przykładowo jeden z najpopularniejszych symulatorów na rynku, czyli mający ponad milionową sprzedaż House Flipper, na konsolach zaliczył dosyć skromny debiut. W ciągu pierwszych 72 godzin od debiutu gra znalazła na Xbox One tylko 5 tysięcy nabywców. Dla porównania w tym samym czasie Car Mechanic Simulator kupiło 25 tysięcy graczy (PS4 + Xbox One).
Istnieje jednak wiele przykładów gier, które na PC nie były wielkimi hitami, a port na konsole okazał się ogromnym sukcesem. Jednym z najlepszych jest The Way, który znalazł około 40 tysięcy nabywców na komputerach osobistych. Przygotowany przez Sonkę port na Switcha sprzedał się w nakładzie 400 000 kopii! Niewiele słabiej poradziło sobie Astro Bears Party – 350 000 tysięcy. Deweloper szacuje, że na Steamie ciężko byłoby sprzedać chociaż 1/10 z tego. W tym wypadku duże znaczenie miał fakt, że gra jest mocno przystosowana do Switcha, wręcz skrojona pod tę platformę. Podobne doświadczenia ma Black Rose Projects. Studio zwraca uwagę na dwie gry. Pierwsza to Bouncy Bob, zręcznościówka, która na PC przeszła bez echa, a na Switchu sprzedała się w ilości 400 000 kopii. Dużo mniejszym sukcesem było Ultra Off-Road 2019: Alaska, ale tutaj również widać podobne proporcje – 18 tysięcy na Switchu i minimalny wynik na PC.
Liczby są imponujące, ale trzeba też brać pod uwagę inne czynniki. Przede wszystkim wielu wydawców decyduje się na bardzo agresywną politykę cenową. Sporo gier szybko tanieje, co pozwala osiągać imponujące wolumeny sprzedaży. Na papierze wygląda to fantastycznie, ale finalne przychody nie robią aż tak dużego wrażenia. Powoduje to również pewne zmiany na rynku. Więcej o tym ponownie Łukasz Bajno z Black Rose Projects.
„Nie jest rzadkim widokiem, gdy gra która miała premierę kilka miesięcy temu jest już przeceniona na -70%, a nawet -90%. Tym samym da się wyraźnie odczuć, że nabywcy gier przeważnie czekają na pierwsze obniżki. Nie da się ukryć również, że rynek wraz z kolejnymi miesiącami coraz mocniej się nasyca – mowa tu o tytułach z niskiej i średniej półki cenowej. Najlepsze i największe gry wciąż sprzedają się jednak w oszałamiających nakładach.”
Przedstawiciele innych studiów również podkreślają, że switchowy eShop jest coraz bardziej zapchany. Małym deweloperom ciężko się w tym świecie odnaleźć. To jednak woda na młyn dla spółek portujących. Wiele z nich otrzymuje tygodniowo dziesiątki propozycji wykonania portu, bo ma doświadczenie deweloperskie, sprzedażowe i marketingowe. Najlepsi mogą więc przebierać w ofertach. Trzeba jednak pamiętać, że wiele studiów jest powiązanych kapitałowo. W większości firm przewija się PlayWay, który z kolei jest udziałowcem w wielu ekipach deweloperskich w kraju. Efektem jest to, że spółki portujące gry mają stały dopływ nowych tytułów, w dużym stopniu popularnych symulatorów. Zdarzają się oczywiście wyjątki, z czego najlepszym jest Crunching Koalas. Studio ma mocną pozycję na scenie indie, dzięki czemu portowała na konsole (nie tylko Switcha) Regalię, Butchera, Darkwood, ale również duże produkcje jak Frostpunk czy niedawno Wojna Krwi: Wiedźmińskie Opowieści.
W tym wszystkim pojawia się głównie Switch. Co z pozostałymi konsolami? Porty są, ale jest ich zdecydowanie mniej. Najczęściej PS4 i Xbox One pojawiają się w ambitnych planach, ale później decyduje czysta kalkulacja. Konsola Nintendo po prostu pozwala zarabiać więcej. Wyjątki oczywiście się zdarzają. Oprócz wymienionych wcześniej warto wspomnieć, że niedawno na Xbox One wylądował Thief Simulator oraz Selma and the Wisp (polecam w szczególności ten drugi tytuł). Na platformy Sony i Microsoftu ma również trafić Ultimate Fishing Simulator z portfolio Ultimate Games. Obserwujemy także, że zaczynają powstawać osobne studia zajmujące się portami na gogle VR.
A co z nową generacją? Na razie specjaliści od portów specjalnie się nie wychylają. To jeszcze nie jest moment dla nich. Dosyć szybko temat wyjaśnia Rafał Sankowski, prezes Sonki.
„Nowe konsole to zawsze ekscytująca sprawa, a oferowanie portowania na najnowszą platformę na pewno pomoże w znalezieniu klientów. Pytanie tylko jak dopiero wchodząca na rynek firma ma być w stanie zrobić porządny port na nowy, nieznany praktycznie nikomu system i skąd weźmie dostęp do devkitów?”
Pytając o przyszłość widać jednak, że PS5 oraz Xbox Series X pojawiają się. Dla specjalistów od portów obowiązkiem będzie zaznajomienie się z tymi platformami, bo finalnie tego będą oczekiwać od nich klienci. Tych raczej nie zabraknie. Moi rozmówcy są mocno pozytywnie nastawieni na przyszłość. Słuszną uwagę zwrócili mi Jacek Głowacki z Draw Distance i prezes Red Dev Studio, Wojciech Sypko. Według nich producenci konsol zaczynają powoli odchodzić od tytułów na wyłączność. Widać to od dawna po polityce Microsoftu, którzy wydaje wszystkie swoje gry na PC, a niektóre nawet na Switchu. Również Sony ostatnio przychylnym okiem spojrzało na rynek komputerów osobistych, czego pierwszym dowodem jest port Horizon Zero Dawn.
Jeśli więc producenci konsol zaczynają przenosić swoje gry na nowe platformy, nie inaczej będzie ze studiami, które nie są przywiązane do jednego sprzętu. Wielu z nich zresztą nie chce poświęcać czasu na portowanie. Dobrym przykładem jest warszawskie Thing Trunk, które skupia się na produkcji nowych gier, a przeniesienie swojego Book of Demons na konsole pozostawiło specjalistom w tej dziedzinie. Studio podpisało więc umowę z włoskim 505 Games, które z kolei zleciło port do Sonki. Takich przykładów może być jeszcze więcej. Dzięki takim studiom na Switcha (w mniejszym stopniu na Xbox One i PS4) trafiło wiele polskich produkcji. Korzystają na tym wszyscy – deweloper, który ma dodatkowe źródło dochodu, gracze, którzy mogą sprawdzić grę na nowym sprzęcie oraz specjaliści od portowania, którzy budują coraz większe biznesy.
Nie ma jeszcze żadnych komentarzy. Napisz komentarz jako pierwszy!