Samymi żołnierzami (tu zwanymi Agentami) i optymalizacją taktycznej współpracy pomiędzy nimi zamierzam zająć się w drugiej części poradnika, dziś skoncentrujemy się na warstwie strategicznej. Ponieważ kampania jest krótsza niż to, do czego przyzwyczaiły nas wcześniejsze gry o XCOM od Firaxis, czasu na pełny rozwój nie jest dużo. Zapewnienie sobie sporego komfortu rozgrywki w późniejszej fazie wymaga więc pewnej optymalizacji działań we wcześniejszej. Rozpracowując mechanikę gry, rytm pojawiania się misji i ich strukturę, da się szybko podnieść doświadczenie naszych podkomendnych i sprawić, by oddział Chimera Squad nadążał z opracowywaniem nowych technologii.
Kluczową sprawą w warstwie strategicznej XCOM: Chimera Squad jest ogarnięcie kwestii Zespołów Terenowych i tego, co nam oferują. Zacznijmy od podstaw. Zespół Terenowy generuje nam co piątek jeden z trzech zasobów: Technologia to elerium, Finanse to kredyty, Ochrona to informacje - ale jego możliwości są dalece większe. Ogólnie rzecz biorąc, wygląda to tak:
- ranga pierwsza to gwarantowany cotygodniowy dochód wybranego surowca;
- ranga druga to niewielka podwyższenie cotygodniowej puli danego surowca i spora jego dostawa za ukończenie misji w danej dzielnicy;
- ranga trzecia to kolejne podwyższenie cotygodniowej puli danego surowca i pewna cecha specjalna dla danej dzielnicy.
Odpowiednio owa specjalna cecha to -2 do niepokojów w dzielnicy co piątek (Ochrona), -1 do niepokojów w dzielnicy za ukończoną Sytuację (Finanse), o jeden dzień szybsze ujawnienie aktualnej Operacji wroga jako dodatkowa nagroda za ukończenie Misji w dzielnicy (Technologia).
W tym momencie należy zadać sobie dość ważne pytanie: których Zespołów Terenowych po ile nam potrzeba. Najbardziej oczywisty wydaje się być podział po trzy (dziewieć dzielnic Miasta 31), ale… wiele elementów mechaniki sprawia, że sugerowałbym Ochronę w pięciu dzielnicach i po dwa zespoły od Technologii oraz Finansów. Aby nie być gołosłownym postaram się wyjaśnić do czego potrzebujemy zasobów. Elerium konieczne jest do sporej części badań, ale poza tym do niczego. Za kredyty wykupujemy opracowany sprzęt, ale wbrew pozorom nie potrzebujemy miliona monet, bo raz zakupione ulepszenia broni czy pancerzy działają na cały oddział, a dodatkowych zabawek można zabrać na misję konkretną liczbę. Informacje zaś służą to tworzenia i ulepszania Zespołów Terenowych oraz do zakupów sprzętu na Targu Zbieraczy. Warto pamiętać, że oprócz unikatowych egzemplarzy pukawek dostępne tam są ulepszenia broni, których jednostka Chimera Squad nigdy nie będzie umiała wyprodukować. Na przykład umiemy zrobić podstawową lunetę dającą +5 do celności, ale +10 czy +15 (jakich używaliśmy jako regularny XCOM we wcześniejszych grach) przerasta naszą skromną organizację. Czyli trzeba polować na to na Targu Zbieraczy, a tam jedyną walutą są Informacje – dodajmy, że nie trzeba go odblokowywać przy pierwszej okazji, bo jakość przedmiotów oferowanych rośnie wraz z naszymi postępami w grze. Owszem, zaprezentowana strategia rozwoju Zespołów Terenowych może oznaczać, że kilka razy będziemy blisko kreski z kredytami i elerium, ale długoterminowo się opłaci.Zespoły Terenowe wpływają również na inne elementy mechaniki w XCOM: Chimera Squad. Dzięki nim stają się dostępne specjalne działania na mapie strategicznej, rozbudowa naszej bazy czy możliwość przeprowadzania nowych Operacji Specjalnych. Zacznijmy może od rzeczy najbardziej oczywistej, czyli czterech specjalnych akcji, jakie możemy przeprowadzić na mapie strategicznej:
- Czujność raz na kilka dni pozwala obniżyć niepokoje w jednej wybranej dzielnicy o dwa punkty, plus jeden za każdą rangę Zespołu Terenowego tam się znajdującego – odblokowanie tej akcji wymaga po prostu stworzenia pierwszego Zespołu Terenowego;
- Kwarantanna po prostu tamuje rozwój niepokojów na dwa dni (odnawia się w niecały tydzień), więc doskonale nadaje się do kontrolowania sytuacji w dzielnicach, w których trwają ukryte Operacje wrogów – odblokowuje się, gdy stworzymy cztery Zespoły Terenowe;
- Obława raz na kilka dni pozwala nam zareagować na dodatkową Sytuację w ciągu danego dnia, ale dostajemy jedynie połowę nagrody… warto zaznaczyć, że owa kara nie dotyczy pierwszej wizyty na Targu Zbieraczy, będzie dla nas od tej chwili działał normalnie – odblokowuje się gdy ulepszymy dowolny Zespół Terenowy do trzeciej rangi;
- Specgrupa do Spraw Poważnych Przestępstw pozwala nam raz na jakiś czas obniżyć poziom Anarchii w mieście – jej odblokowanie wymaga posiadania Zespołu Terenowego w każdej dzielnicy a jej skuteczność zależy od ich rozwoju (gdy wszystkie mają pierwsze rangi zdejmuje 1 punkt, na drugich 2 punkty, na trzecich 3 punkty).
To nie koniec zabawy z Zespołami Terenowymi w XCOM: Chimera Squad. Rozwinięcie pierwszego z każdego typu daje następujące nowe opcje (warto pamiętać, że do wykorzystania tych z drugiej rangi konieczny jest Agent z trzema awansami na koncie) :
- Ochrona – ranga 2 odblokowuje Operację Specjalną pomoc humanitarna (po pięciu dniach poziom niezadowolenia we wszystkich dzielnicach spada o jeden punkt!), zaś ranga 3 pozwala nam odblokować w Montowni drugie miejsce pracy przy Operacjach Specjalnych, czyli od tej pory potencjalnie możemy prowadzić dwie równolegle, o ile mamy dostępnych Agentów;
- Technologia – ranga 2 odblokowuje Operację Specjalną współpraca (trwa pięć dni i pozwala na darmowe pozyskanie jednego przedmiotu z Targu Zbieraczy, a ranga 3 pozwala nam odblokować w Montowni drugie miejsce pracy przy wynajdywaniu nowych zabawek, poważnie skracając potrzebny czas, o ile mamy dostępnych Agentów;
- Finanse – ranga 2 odblokowuje Operację Specjalną masowa rekrutacja (po pięciu dniach otrzymujemy darmowy Zespół Terenowy, do dowolnego wykorzystania, bez względu na standardowe koszta), zaś ranga 3 pozwala nam odblokować w Montowni drugie miejsce w Szkoleniach, czyli od tej pory potencjalnie możemy ulepszać umiejętności dwóch Agentów na raz.
Powoli kończąc kwestię Zespołów Terenowych w XCOM: Chimera Squad zastanówmy się nad sensowną kolejnością działań. Oczywiście pierwszy krok to odblokowanie Czujności, poprzez stworzenie pierwszej Ochrony - zwłaszcza, że rozgrywka zaczyna się w czwartek, czyli od razu dostaniemy drobną refundację wydatku (15 z wydanych 50). Kolejnym krokiem jest uzyskanie dostępu do Kwarantanny, czyli stworzenia czterech zespołów (najlepiej kolejna Ochrona, potem Technologia i Finanse). Pierwszy ponadmiarowy Agent niech w ramach Operacji Specjalnych uskutecznia piesze patrole, by dostarczyć więcej Informacji. Oczywiście warto bardzo szybko w Montowni odblokować sobie opcję ulepszenia Zespołów Terenowych do drugiej rangi, najlepiej jako drugie badania. Na tym etapie bowiem powinniśmy się nauczyć kitrać zasoby Informacji, by lepiej reagować na to, co pojawia się na mapie. Gdy wybieramy Misję, warto szybko rozbudować w danej dzielnicy Zespół Terenowy do drugiej rangi, by zyskać dodatkową nagrodę, a do tego potrzebne są zapasy…
Ulepszenie do trzeciej rangi może na razie poczekać, ważniejsze póki co będą modularne pancerze i modularna broń, tudzież optyka. Włókna mach dające 50 do uniku praz podstawowe celowniki optyczne bardzo się przydadzą naszym podkomendnym. Potem jednak powinniśmy wrócić do tematu, by odblokować sobie trzecią rangę Zespołów Terenowych, a wraz z nią Obławę oraz projekt rozbudowy Montowni (na tym etapie będziemy już mieli dwóch dodatkowych Agentów, więc dalsze prace ruszą z kopyta). Specgrupa do Spraw Poważnych Przestępstw może poczekać, na razie posiadane narzędzia powinny nam pozwolić nie dopuścić do Anarchii – a nawet jeśli to poradzimy sobie z tematem, o czym zresztą więcej już za chwilę. Ogólnie odblokowanie wszystkich trzech dodatkowych miejsc pracy w bazie daje dużą elastyczność i pozwala dostosować się do sytuacji ekonomicznej: mało elerium? no to siup agentów na szkolenia, a badania niech na chwilę spowolnią, wynajdziemy coś co nie wymaga surowca. XCOM: Chimera Squad zaprojektowano z myślą o graczach myślących elastycznie.
Pora przejść do tego, co może wydarzyć się w dzielnicach. W grze XCOM: Chimera Squad istnieją cztery kolory zdarzeń:
- żółty kolor to Misje niezależne od scenariusza, domyślnie dwie do wyboru (niezrealizowana zwiększy niepokoje w danej dzielnicy), ogólnie występują na przemian z niebieskimi Sytuacjami – wybieramy taką, która daje nam większe doraźne zyski lub taką, która pozwoli zatrzymać niepokoje w dzielnicy ciut poniżej maksymalnego poziomu, generującego czerwone Misje i potencjalnie Anarchię;
- niebieski kolor to Sytuacje, które występują na przemian z żółtymi Misjami fakultatywnymi, zwykle są dwie do wyboru (bywa, że trzy, bo pierwsza wizyta na Targu Zbieraczy jest z tej samej kategorii), nie wiążą się z bitwami taktycznymi, a kary w ramach niepokojów za ich zignorowanie są mniejsze niż przy Misjach, do tego od czasu doczasu możemy wspomagać się Obławą;
- czerwone Misje wynikają z maksymalnego poziomu niepokojów w dzielnicy, są trudniejsze, bo mogą powstrzymać przyrost Anarchii w całym mieście, występują kontekstowo i współistnieją z żółtymi oraz niebieskimi;
- fioletowy kolor to misje scenariuszowe, ale… to nie takie proste, bo mamy ich aż trzy typy, z których nawet dwa naraz mogą współistnieć z żółtymi i niebieskimi – o tym zresztą za chwilę.
Fioletowy kolor to fabuła. Na niektóre z tych misji trzeba reagować natychmiast, inne mogą poczekać kilka dni, a trzeciej kategorii nie da sie ruszyć. Jak je rozróżniać, pomimo wspólnego koloru? Te, których zignorowanie danego dnia jest nieodwracalne, mają wśród nagród skrócenie czasu do ujawnienia wrogich Operacji. Owe Operacje muszą zaś dość do finału i nic na to nie poradzimy, mimo że z każdym dniem zwiększają się niepokoje w dzielnicy. Jedną z najgorszych opcji jest dopuszczenie tam do narodzenia się Anarchii, bo nie będziemy mieli jak jej skontrować, a dzień po dniu sytuacja w całym Mieście 31 będzie się pogarszać… Gdy już Operacja się ujawni, staje się Misją, którą możemy przez kilka dni ignorować. Nie przepadnie nam, z czasem dowiemy się, że nie mamy nic innego do wyboru, poza ową Misją Kluczową. O ile kwestia wybierania “żółtych” zamiast “fioletowych” aktywnych tylko w danym dniu może być dyskusyjna (dłużej trzeba się męczyć z kontrolą dzielnicy z wrogą Operacją, przepada kawałek fabuły), to te “obowiązkowe” należy wręcz ignorować, dopóki gra XCOM: Chimera Squad nie zmusi nas do ich wykonania.
Anarchia to “zegar zagłady” w grze XCOM: Chimera Squad. Każda dzielnica z poziomem niepokoju 5 generuje jeden poziom Anarchii dziennie. Nie chcemy, by ten pasek zaszedł za daleko. Z drugiej strony pojawienie się Anarchii w dzielnicy to ciekawa, wymagająca “czerwona” Misja, więc warto nauczyć się zarządzania kryzysowego. Najprościej rzecz ujmując, dopuszczalny poziom Anarchii to taki, który możemy usunąć w kilka dni. Specgrupa do Spraw Poważnych Przestępstw usuwa od jednego do trzech poziomów. Operacja Specjalna zarządzanie kryzysowe zdejmuje trzy poziomy Anarchii, ale trwa pięć tur i wymaga Agenta z czterema awansami. Dodatkowo ukończenie każdego z trzech śledztw również nieco cofa “zegar zagłady”, więc jeśli gramy na czas z Misją scenariuszową “zniszczenie frakcji X” to możemy sobie pozwolić na nieco chaosu w Mieście 31. Ogólnie rzecz ujmując, kontrolowana Anarchia jest naszym sprzymierzeńcem, a nie wrogiem…Czas na standardowe cele wszelakich Misji i to, jak możemy je wykorzystać dla jak najlepszego rozwoju Chimera Squad. Ogólnie mamy od jednego do trzech spotkań w ramach wypadu bojowego. Część z nich polega jedynie na eliminacji wroga, ale czasem pojawiają się konkretne cele. Oto, jak optymalnie hakować mechanikę najnowszej odsłony serii XCOM od Firaxis.
- Chroń przyjaznego VIPa – ktoś z drużyny musi klepnąć barana w plecy i wysłać go do strefy ewakuacji, ale po drodze pojawiają się posiłki wroga – tę misję powinniśmy rozgrywać bardzo taktycznie, wypatrując na mapie miejsc, gdzie z czasem wrogowie zaczną włazić. Sprowadza się to do podzielenia oddziału na dwie części i eliminowania wstępnych niemilców tak, by za chwilę móc przejść w tryb warty i eksterminacji kolejnych fal. Jasne, Szeptacz mówi nam, byśmy stleniali się jak najszybciej, ale tych fal nie ma wiele, do tego jedynie dwie ostatnie są silniejsze, więc staramy się jedynie jak najskuteczniej wysłać do domu VIPa. W ten sposób nabijamy naszym Agentom mnóstwo punktów doświadczenia. Nikt nam nie powie, że to ostatnia fala, więc jeśli po dwóch turach nikt więcej nie nadchodzi, gonimy do punktu ewakuacji.
- Rozwal COŚ, bo wjadą posiłki – tu sprawa nie jest tak oczywista, bo w scenariuszowych (fioletowych) Misjach bywa tak, że lepiej jednak rozwalić, ale zwykle (i zawsze w “żółtych”) lepiej jest rozstawić się i łapać punkty doświadczenia. Podobnie jak w poprzednim wypadku, fale są stopniowane (2-4 lekkie, 2 ciężkie), a punkty desantowe wroga w liczbie 1-3 stają się widoczne w odpowiednim momencie. Ponownie gra XCOM: Chimera Squad nie zamierza nas poinformować, że nikt więcej nie przyjdzie, więc po dwóch turach ciszy rozwalamy COŚ i Misja się kończy.
- Wróg skitrał kontrabandę – to zwodniczy cel, bo niby mamy kilka tur na dotarcie do fantów, ale zabicie wszystkich wrogów kończy misję… a my możemy nie dostać bonusu za fanty (zwykle elerium). Dlatego taką bitwę prowadzimy sprytnie, przesuwając przynajmniej jednego Agenta w pobliże celu i – bywa – trzymając przy życiu ostatniego niemilca, nim wysłannik nie otworzy zasobnika. W takich misjach szczególnie sprawdzają się wojacy potrafiący ogłuszyć wroga. Uwaga: bycie w miłosnym splocie Prędkiej nie działa, gdy zginą inni wrogowie duszony przez nią zawodnik od razu umiera (więcej o zdolnościach Agentów wkrótce).
- Zabezpieczyć kontrabandę lub dane – to mutacja dwóch wcześniejszych misji. Ktoś z naszych musi przytulić fanta, ale zarazem pojawiają się posiłki wroga. Szeptacz krzyczy: łapcie to i uciekajcie, ale my się rozstawiamy i wycinamy w pień kolejne fale posiłków, wpijających z oznaczonych miejsc.
- Dorwij VIPa wroga – prosta sprawa, trzeba nie pozwolić łobuzowi uciec. Nie jest uzbrojony, pada od pierwszego ogłuszenia, miejsce do którego zmierza jest oznaczone.
- Nie pozwól uciec wrogim siłom – to już paskudna misja. Na starcie gra XCOM: Chimera Squad wyznacza nam dwa cele spośród wrogich sił i określa pola, którymi mogą zwiać. problem z tym że potrafią uciec innymi drogami. Drugi problem w tym, że czasami są bardzo blisko strefy ucieczki. Trzeci problem w tym, że w miejsce zabitych.pochwyconych gra dorzuca kolejnych z listy żyjących przeciwników. Wymaga to mnóstwo czujności i żonglowania kolejnością akcji w turze.
- Chroń COŚ – paskudy chcą coś zniszczyć, więc my musimy tego bronić. Po oczyszczeniu pola czekają nas circa trzy fale wrogów, które trzeba odeprzeć.
- Zgarnij cenny sprzęt – jeden z wrogów ma unikatową broń albo cenny komponent uzbrojenia/pancerza. Po odstrzeleniu go mamy maksymalnie trzy tury by podnieść zabawkę. Spokojnie, zabicie wszystkich kumpli tego zawodnika też jest metodą, nagrodę i tak dostaniemy.
Trochę tymi misjami zazębiliśmy sie o warstwę taktyczną, ale wiem co robię, mam o czym pisać w drugiej części poradnika. Oczywiście postaram się znaleźć też chwilę lub dwie, by odpowiedzieć na ewentualne pytania.
Nie ma jeszcze żadnych komentarzy. Napisz komentarz jako pierwszy!