Jeśli nie macie pomysłu na udany prezent na Dzień Dziecka, warto zastanowić się nad zakupem dla pociechy gry planszowej. Taki podarunek nie tylko zapewni długie godziny rozrywki, ale rozwinie też logiczne myślenie, umiejętność współpracy, chęć zdrowej rywalizacji, a może i nauczy z godnością przełykać tak gorzką przecież pigułkę porażki. Wybór jest spory, ale z nami nie chybicie! Podpowiadamy, z jaką pozycją najlepiej zacząć przygodę z planszówkami, nie zabraknie też propozycji dla trochę starszych dzieci, które niejeden pionek w swoim życiu zbiły.
Grzybobranie w zaczarowanym lesie (3+)
Trudno o lepszą propozycję dla najmłodszych planszówkowiczów niż Grzybobranie w zaczarowanym lesie. Gra opiera się na rzutach kostką, wystarczy więc umiejętność liczenia do sześciu, którą swoją drogą dziecko świetnie sobie utrwali. Rozgrywka jest niezwykle prosta, a jednocześnie o wiele bardziej atrakcyjna niż w przypadku klasycznego chińczyka: pokonujemy wyznaczoną trasę, po drodze zbierając grzybki do naszego koszyka. Kto uzbiera ich więcej, wygrywa. Podczas wyprawy możemy też spotkać leśne zwierzątka, które uruchomią akcję specjalną: przesunięcie się o dwa pola, dobranie grzybka z dowolnego miejsca czy zamianę koszyków. Ale uwaga! W lesie czai się też wiedźma, która przy złym rzucie może nas nieco przetrzymać w swojej chatce. Kolorowa oprawa i sporo elementów dodatkowych sprawią, że gra będzie atrakcyjna także dla oka. Oficjalnie Grzybobranie w zaczarowanym lesie przeznaczone jest dla dzieci od czwartego roku życia, ale trzylatki również powinny sobie z nim doskonale poradzić.
Kotek psotek (3+)
Kotek psotek to gra, która oferuje zupełnie inne doznania niż Grzybobranie w zaczarowanym lesie. Owszem, też poruszamy się po planszy zgodnie z wynikami na kostkach, ale na tym w zasadzie podobieństwa się kończą. W tej grze chodzi bowiem o to, by bezpiecznie poprowadzić do miejsca docelowego trzy zwierzątka, które uciekają przed wygłodniałym kotkiem. Wiewiórka, myszka i ptaszek będą stosowali rozmaite fortele, jak droga na skróty czy kocie przysmaki. Rozgrywka ma charakter kooperacyjny, a to oznacza, że dziecko razem z rodzicem (lub innymi współgraczami) będzie wspólnie decydowało, jakie decyzje podjąć. Rozgrywka jest na tyle prosta, że nawet trzylatki z pewną dozą podpowiedzi starszych graczy poradzą sobie z trafną oceną sytuacji. Ważne jest również to, że tutaj wszyscy grają razem, przeciwko mechanizmowi gry, więc ewentualna porażka - z racji tego, że przypadnie na więcej osób jednocześnie - będzie łatwiejsza do przełknięcia.
Potwory do szafy (3+)
Potwory może nie są najprzyjemniejszą tematyką dla najmłodszych dzieci, ale Potwory do szafy to gra, która przedstawia je w na tyle bezstresowy i przyjemny sposób, że można ją przynajmniej spróbować pokazać młodszym odbiorcom. Jest to tytuł kooperacyjny, a w dodatku oparty na popularnym motywie memory. Z talii wyciągamy potwora i próbujemy dopasować do niego odpowiedni element pokazany na karcie. Elementy te skryte są na zasłoniętych kafelkach. Jeśli odsłonimy właściwy kafelek - potwór ląduje w szafie. Jeśli zaś trzy razy chybimy, wyciągamy kolejnego potwora. Wygrywamy przeganiając wszystkie kreatury, przegrywamy jeśli naraz na stole leżą cztery odsłonięte poczwary. Podobnie jak w Kotku psotku wszyscy gracze pracują na dobro wspólne, czyli zamknięcie potworów w pomysłowo wykonanej z pudełka szafie. Ćwiczymy pamięć, kibicujemy sobie wzajemnie, a przy tym świetnie się bawimy.
5 sekund junior (6+)
5 sekund, a więc hit gier towarzyskich, już jakiś czas temu doczekał się wariantu dla dzieci, czyli 5 sekund junior. Różnice w zasadach są kosmetyczne, więcej znajdziemy w skali trudności pytań. Te zostały bowiem dopasowane do poziomu dzieci (co nie oznacza, że i dorosły się na nich od czasu do czasu nie wyłoży). Zasady są banalne: wykładamy kartę, czytamy pytanie i mamy pięć sekund na wymienienie dwóch lub trzech rzeczy. Haczyk jest taki, że musimy skończyć odpowiadać przed upływem tytułowych pięciu sekund. Czas odmierza specjalnie skonstruowany stoper, który w dodatku wydaje zabawne dźwięki. Ten gadżet powinien dodatkowo pozytywnie wpłynąć na odbiór gry przez dzieci. Po udzieleniu poprawnej odpowiedzi przesuwamy się pionkiem o jedno pole do przodu. Kto pierwszy dojdzie do mety, ten wygrywa. O co możemy zostać zapytani? O czerwone warzywa, tytuły piosenek albo rodzaje powitania. Pomysł na grę polega na tym, by większą trudność niż udzielenie poprawnej odpowiedzi stanowiło zmieszczenie się w czasie. Przy odpowiedniej modyfikacji zasad w 5 sekund junior można z powodzeniem grać nawet z niektórymi czterolatkami.
IceCool (6+)
IceCool to gra zręcznościowa, która przywodzi na myśl legendarne "kapsle". Rozgrywka polega na precyzyjnym pstrykaniu w figurki pingwinów. Uczestnicy zabawy poruszają się w ten sposób po złożonej z kilku pomieszczeń planszy symbolizującej szkołę. Pikanterii zabawie dodaje fakt, że gracze mają tu zróżnicowane cele. Pingwiny-uczniowie uciekają z lekcji, żeby zjeść pyszne rybki, natomiast woźny uwija się jak w ukropie, żeby dorwać uciekinierów. Uczniowie będą więc musieli przechodzić przez przejścia i unikać woźnego, a woźny poruszać się w taki sposób, by zbijać pozostałe figurki. Dodatkowym urozmaiceniem jest możliwość zdobycia kart, które oprócz punktów zwycięstwa odpalają akcje specjalne. IceCool zapewni dużo świetnej zabawy i kilka wariantów rozgrywki w gronie od dwóch do czterech osób. Producent zaleca tę grę dla dzieci co najmniej sześcioletnich i faktycznie jest to dobry moment, by zacząć polowanie na pyszne rybki (albo niesfornych uczniów).
Dobble (6+)
Banalnie prosta i szalenie dynamiczna - tak najprościej można opisać Dobble. Jest to gra na spostrzegawczość, gdzie każdy z zawodników dostaje jedną kartę z kilkoma symbolami, a następnie musi znaleźć na karcie ze stosu symbol, który ma na swojej karcie. Alternatywny wariant rozgrywki zakłada podrzucanie karty innym graczom, którzy mają jeden z symboli widocznych na karcie ze stosu na swojej aktualnie odkrytej karcie, wówczas wygrywa osoba z najmniejszą liczbą kart na koniec rozgrywki. Zadanie utrudnia ciągła rotacja kart - zarówno tych na stosie głównym, jak i naszych - trzeba więc przez cały czas trwania gry zachować maksymalną koncentrację. Rundy są jednak bardzo szybkie, trwają zwykle po kilka minut. Na rynku dostępna jest też wersja Dobble Kids z nieco prostszym układem symboli, rekomendowana już dla graczy od czwartego roku życia. Dobble idealnie sprawdzi się nie tylko w domu, ale też w dłuższej podróży, podczas której trzeba zabić trochę czasu czymś przyjemnym.
Niezłą alternatywą dla Dobble jest Bystre oczko. Zasady są tu odwrócone. Mamy dwie talie kart, spośród których jedną - z kilkoma symbolami przedmiotów i zwierząt - rozkładamy całą odkrytą na stole. Z drugiej dobieramy po jednej karcie. Tam ukazane są dwa obrazki, a naszym zadaniem jest znalezienie karty, na której te symbole występują razem. Kto zrobi to pierwszy, ten zabiera kartę jako trofeum. Zwycięża osoba, która na końcu zebrała najwięcej kart.
Dolina Królików (6+)
Dolina królików to gra, w której zbiega się ze sobą sporo mechanizmów. Jest losowość rzutu kośćmi i wyciąganych kart, jest i decyzyjność, dzięki której wspomnianą losowość możemy ograniczać. Jest realizowanie własnego celu, ale i negatywna interakcja. Wszystko to mieści się w z pozoru niewinnej gierce o tworzeniu rodziny królików. Pod jej płaszczykiem kryje się jednak strategia co się zowie. Kości możemy używać do pozyskiwania kart królików lub żetonów, które pozwolą w rozmaity sposób modyfikować wyniki. O zwycięstwie decyduje liczba punktów, które zbiera się za wykonanie zadań z kart domków i kart lasu. Gra w bardzo prosty sposób skaluje poziom trudności, dzięki czemu można dostosować ją do wieku odbiorców. Już podstawowa pula zasad nie należy do najprostszych, toteż Dolina Królików przewidziana jest dla dzieci, które ukończyły sześć lat. Z uwagi na wspomnianą wcześniej negatywną interakcję przydaje się też umiejętność czytania - aby każdy z graczy samodzielnie zapoznał się z własnymi ukrytymi celami.
Domek (7+)
Domek to znakomita propozycja, ale dla trochę starszych dzieci. Tu w grę wchodzi bowiem strategiczne myślenie i umiejętność liczenia, a dobrze jest też potrafić czytać. W Domku chodzi o wybudowanie własnego domu. Każdy z graczy otrzymuje planszę, na której będzie konstruował dom swoich marzeń. W tym celu zbierze z tzw. rynku dwie dostępne karty – jedną kartę pomieszczenia i jedną kartę specjalną. Każda z kart jest inaczej punktowana, a ułożenie ich w określonych kombinacjach zapewnia większą liczbę punktów. Podobnie działają niektóre karty specjalne, które dają np. możliwość zamontowania specjalnego wyposażenia. Inne pozwalają na wykonanie akcji specjalnej, jak choćby zmiana układu już istniejących pomieszczeń. Kolejne karty na rynek trafiają z wierzchu przetasowanych talii. Uczestnicy zabawy co kolejkę przekazują sobie znacznik pierwszego gracza, co ma o tyle duże znaczenie, że nowe karty odsłania się dopiero po zakończeniu pełnej rundy. Wygrywa ta osoba, która najlepiej rozplanuje swój dom i zdobędzie najwięcej punktów. Domek nie tylko oferuje prostą, a jednocześnie zmuszającą do myślenia rozgrywkę, ale też został pięknie wykonany, dzięki czemu kolejne karty cieszą oko.
Ubongo (8+)
Tetris na planszy – tak najprościej można byłoby opisać Ubongo. W pudełku znajdziemy plansze, klocki żywcem wyjęte ze słynnej gry radzieckich projektantów, kostkę determinującą, który zestaw klocków będzie w użyciu, klepsydrę odmierzającą czas na wykonanie zadania oraz worek z drogocennymi kamieniami. To właśnie o nie idzie gra – kto na koniec będzie miał więcej punktów z kryształów, ten wygrywa. Najpierw trzeba jednak ułożyć klocki na planszy w taki sposób, by przykryć wszystkie pola na planszy. Kto pierwszy to zrobi, krzyczy: Ubongo! i zgarnia cenniejszy kryształ. Po każdej rundzie gracze dolosowują też dodatkowy kamień z woreczka, co dodaje grze więcej losowości i nieprzewidywalności. Setki układów sprawiają, że zabawy wystarczy na naprawdę długo. Producenci zalecają Ubongo dla dzieci co najmniej ośmioletnich. Można jednak spróbować podsunąć tę pozycję już nieco młodszym odbiorcom i razem z nimi próbować zakryć całą planszę kolorowymi klockami, nawet nie zważając na upływający czas.
Szalona misja (8+)
Szalona misja na planszę przenosi koncepcję gry platformowo-zręcznościowej. Zabawa zawiera się w kilku misjach podzielonych na poziomy. Uczestnicy zabawy obserwują planszę-wzór, a na przezroczystej planszy rysują zmazywalnym pisakiem linie, okręgi lub kropki, zgodnie z wytycznymi danego zadania. Po upływie czasu nanoszą swoje karty na planszę główną i sprawdzają, jak dobrze udało im się wykonać zadanie. Chodzi o to, by zahaczyć o jak najwięcej dobrych punktów i pominąć wszystkie te, które dają punkty ujemne. Te pierwsze to np. gwiazdki i wzmocnienia, za które dostaje się żetony nagród. Drugie to przeciwnicy rozstawieni po planszy, ściany, które trzeba unikać czy bomby. Spotkanie z nimi oznacza konieczność pobrania żetonu kary. Po zakończeniu danego poziomu po prostu ścieramy wszystko co nanieśliśmy na swoją planszę i przechodzimy do kolejnego wyzwania. Prosta, a zarazem oryginalna mechanika sprawia, że przy Szalonej misji świetnie bawi się cała rodzina. Twórcy gry sugerują jednak, że z odwzorowywaniem tras i zaznaczaniem punktów w odpowiednich miejscach na swojej planszy poradzą sobie dopiero dzieci w wieku wczesnoszkolnym.
Nie ma jeszcze żadnych komentarzy. Napisz komentarz jako pierwszy!