Kolejne spotkanie z Outriders – mieliśmy okazję sprawdzić w akcji najnowszą klasę Technomancera oraz sprawdzić, jak prezentuje się late game w grze People Can Fly!
Kolejne spotkanie z Outriders – mieliśmy okazję sprawdzić w akcji najnowszą klasę Technomancera oraz sprawdzić, jak prezentuje się late game w grze People Can Fly!
Minęło ponad pół roku od momentu, gdy pierwszy raz miałem styczność z najnowszą grą People Can Fly - Outriders. Wtedy również stwierdziłem, iż mimo kilku różnic najnowsza produkcja studia jawi się jako połączenie kilku różnych składników w dość spójną i smaczną całość, mimo że wiele z tego widzieliśmy i znamy z innych looter-shooterów wydanych na przestrzeni lat. Oczywiście jedni uważają to za spory minus… a ja jednak stoję po tej stronie barykady, że lepiej jest korzystać z doświadczenia innych ekip, aby stworzyć coś niesamowicie grywalnego dla fanów gatunku.
Niedawno podczas drugiej prezentacji mieliśmy okazję sprawdzić kolejny fragment z Outriders. Tym razem postawiono na fragment rozgrywki umiejscowiony nieco w głębi fabuły, a w nasze ręce oddano czwartą obok Pyromancera, Devastatora i Trickstera klasę - Technomancera. I tak właściwie mogę potwierdzić jedno: pod względem rozgrywki dawno nie miałem takiej frajdy w żadnym looterze!
Być może dlatego, że w Outriders czuć potencjał na coś więcej w kwestii kreowania swojego bohatera oraz mnogości buildów. Można było to zauważyć już w lutym, ale dopiero w dalszych etapach gry, gdy do rozdania jest całkiem sporo punktów umiejętności w poszczególnych drzewkach, a przedmiotów oraz możliwości modowania jest coraz więcej gra nabiera skrzydeł i pokazał to idealnie jeden z dalszych fragmentów rozgrywki. To bardzo podobne uczucie do tego, które dość niedawno zaserwował mi… Remnant: From the Ashes. Co prawda są to zupełnie inne gatunki (Remnant to jednak soulslike z krwi i kości), ale po kilku chwilach da się wyczuć, iż pole do manewru w kwestii dostosowywania tego, czym dysponujemy jest dosyć spore. Nie musi się również ograniczać do ślepego parcia w jednym konkretnym kierunku, gdy zacznie się myśleć o pewnych hybrydach. W połączeniu z tym, że pewne umiejętności możemy wzmocnić modyfikacjami broni czy też ekwipunku, to właściwie wystarczy usiąść z notesem i zacząć sobie rozpisywać co, jak i z czym się powinno łączyć.
Najlepiej było to widać właśnie na przykładzie Technomancera, który domyślnie przez twórców określany jest jako jednostka wsparcia… ale takiego dość agresywnego wsparcia opartego na sypaniu w przeciwników granatami, minami, działkami i innymi podobnymi cudami. A to i tak tylko część z możliwości, które posiada, bo do tego można dołożyć również całą masę nakładanych efektów czy wspierania towarzyszy specjalnymi pociskami. Ostatecznie w przypadku, gdy cała masa rozjuszonych przeciwników leci na trzech “forpoczciarzy” to zabawa umiejętnościami stawiającymi na obrażenia obszarowe i efekty nakładane ze wszystkich stron pozwalały sprawnie pozbywać się każdego szybko i sprawnie. Zwłaszcza działo, które w prostej linii wystrzeliwało salwę rakiet. Tutaj jedyna rzecz, która faktycznie trochę mi wadziła to brak wizualizacji zasięgu tej konkretnej umiejętności. Podobnie było z działem strzelającym kwasem, choć tutaj miałem wrażenie, że ten był nieco większy niż faktycznie zaprezentowany.
Inną kwestią jest to, że tak jak w przypadku trzech poprzednich klas postaci regeneracja zdrowia Technomancera w jakimś stopniu polega na wykorzystaniu jego umiejętności oraz efektach nakładanych na przeciwników. Przykładowo - korzystając z działka plującego w przeciwników trucizną i nakładając im efekt zatrucia przez pewien czas jesteśmy stale leczeni dopóki status nie zniknie. Dokładając do tego z drzewek oraz broni możliwość wydłużenia trwania danych efektów oraz liczby punktów życia odzyskiwanych z każdą sekundą to… właściwie o zgon jest niebywale trudno. Co wcale nie oznacza, iż nie jest on niemożliwy. W kilku momentach robiło się naprawdę gorąco, gdy przeciwników było wielu, a całość zamieniała się ogromną eksterminację. Czy to w przypadku żołnierzy, czy potworów, które pojawiły się w drugiej połowie głównej misji. Dlatego też posiadanie w drużynie trzymającego się z tyłu Technomancera pozwalałoby na kontrolowanie pola bitwy i wspieranie pozostałych towarzyszy gatlingiem czy wyrzutnią rakiet, gdy reszta na ostro weszłaby między szeregi wroga.
Technomancer świetnie wpasowuje się w świat Outriders i co ważne - wcale nie oznacza, że kosztem bycia wsparcia będzie zredukowana siła ognia czy też możliwość zadawania obrażeń. To chyba również największy plus nowej produkcji People Can Fly - zamiast chować się po kątach i uciekać od przeciwnika twórcy zachęcają do otwartej wymiany ognia oraz walki w zwarciu w zależności od tego, jak gracz może zregenerować sobie brakujące punkty życia. To nie wyklucza co prawda tego, aby dostosowywać się do zmieniających warunków oraz przeciwników. Po prostu cieszy mnie to, że właściwie żadna z zaprezentowanych do tej pory klas nie zmusza gracza do kompletnego wycofania się na z góry upatrzone pozycje, gdy inni świetnie się bawią.
I dlatego też im bliżej premiery Outriders tym mocniej utwierdzam się w przekonaniu, że w dobrym towarzystwie prawdopodobnie spędzę z nim wiele wieczorów szukając kolejnych przygód. Pola do kombinowania jest całe mnóstwo, a to połączenie przeróżnych, już dobrze znanych wcześniej pomysłów jest o tyle smaczne, że każdy fan looter-shooterów powinien czuć się jak w domu. Jeśli do tego Outriders dostarczy fabularnie kawał zgrabnie napisanej historii, a endgame pozwoli na luźną zabawę bez frustracji bezsensownym i niewyróżniającym gracza grindem to jest szansa na to, aby ktoś wreszcie stworzył idealną recepturę w tym gatunku.
Nawet, jeśli nie będzie to materiał na GOTY. Wystarczy społeczność, której spodoba się kierunek obrany przez People Can Fly, a to jest warte o wiele więcej niż worek pełen nagród.
Nie ma jeszcze żadnych komentarzy. Napisz komentarz jako pierwszy!