Electronic Arts dalej toczy ciężkie boje z marką Gwiezdnych Wojen. Czy kolejne podejście jest wreszcie tym udanym?
Electronic Arts dalej toczy ciężkie boje z marką Gwiezdnych Wojen. Czy kolejne podejście jest wreszcie tym udanym?
Na finiszu umowy licencyjnej EA musi wreszcie rozpędzić się z wydawaniem gier ze świata Gwiezdnych Wojen. Proces produkcji jednak trwa, a więc konieczne jest skorzystanie z szybkich i tanich rozwiązań. Na przykład wyciągnięcie jednego z trybów z Battlefront II i zaoferowanie go jako nieco bardziej rozbudowana, samodzielna gra. Tak przynajmniej w teorii mogło wyglądać powstanie Star Wars: Squadrons. Wspomniany tryb związany był z kosmicznymi bitwami, które w produkcji EA DICE pojawiały się nawet w multi. Mechanika była gotowa, wystarczyło obudować to w sensowną kampanię oraz rozbudowane potyczki między graczami. Niby tak, ale w tej z pozoru oczywistej historii pojawił się zwrot akcji – studio EA Motive miało większe ambicje. Czy przełożyły się one na jakość?
Nie trzeba nikomu tłumaczyć, że w Star Wars: Squadrons jedyne co robimy to latamy kosmicznymi statkami jak X-Wing czy TIE Fighter. Warty opisu jest za to sposób w jaki pilotujemy maszyny. Kluczowym elementem sterowania jest opanowane trzech obszarów – silnika (prędkość), lasera (częstotliwość oddawania strzałów) oraz pancerza (odporność na ataki). Standardowo moc rozdzielona jest równomiernie na wszystkie, ale wystarczy nasz jeden ruch, aby przenieść całość na przykład do działka. To się sprawdza kiedy mamy wroga przed sobą i chcemy go szybko dopaść. Manewrowanie „suwakiem” jest kluczowe i w wielu momentach będzie decydować o powodzeniu misji. Przydadzą się również dodatkowe opcje jak na przykład przeniesienie mocy pancerza z przodu statku na tył. Od frontu jesteśmy odsłonięci, ale jeśli ktoś siedzi nam na ogonie otrzymujemy dodatkowe wsparcie, które może uratować nam życie.
Na sposób poruszania się statkiem wpływ ma również to jak jesteśmy w nim ustawieni. Kamera zawsze jest umiejscowiona w środku kokpitu, dzięki czemu mamy widok na wnętrze każdej z maszyn. Fani uniwersum na pewno docenią ten fakt. W grze mamy również bardzo oszczędny interfejs. Wszystkie ważne informacje znajdziemy w kokpicie. Skutecznie buduje to klimat i ułatwia wczucie się w prawdziwego pilota. W tym momencie możemy dojść do tytułu tej recenzji. Jeśli ktoś spodziewał się, że Star Wars: Squadrons to wycięty z Battlefronta II tryb kosmicznych bitew jest w błędzie. Oczywiście pewnie EA Motive korzystało z już wykonanej pracy, ale znaną mechanikę mocno zmieniło. Na papierze korekty nie są szczególnie znaczące, ale diametralnie wpływają na odbiór gry. Do tego stopnia, że fani latania statkami w produkcji EA DICE (na przykład ja) wcale nie muszą być zachwyceni Squadrons.
Wszystko dlatego, że nowe Gwiezdne Wojny nie są grą zręcznościową. Kosmiczne bitwy w Battlefront II miały być relaksujące i efektowne. W nowej grze akcenty zostały przesunięte w stronę symulacji. Różnica jak w samochodówkach między Forzą Horizon, a Forzą Motorsport. Taka zmiana została spowodowana przez kilka szczegółów. Na pewno czuć, że przeciwnicy mają więcej pancerza i dłużej trzeba do nich strzelać. Doszło też wiele możliwości przerzucania energii w różne miejsca statku. Same statki mocno się od siebie różnią pod względem statystyk i każdy ma inne dodatkowe możliwości. Przykładowo jeden ma rakiety, drugi „leczenie” (tj. droida naprawiającego statek). Opanowanie wszystkiego przyda się w szczególności w multi. Również w trybie single player czuć większą symulację. Grę przechodziłem na drugim z czterech poziomów trudności i kilka razy musiałem się nieźle napocić. Największą zmianą jest jednak ustawienie kamery. Nie ma możliwości przesunięcia ją „na zderzak”. Zawsze umiejscowiona jest w kokpicie, co zwiększa realizm, ale również podnosi poziom trudności. Czasami elementy samolotu zajmowały prawie pół ekranu. Fani arcadowego strzelania z Battlefront II na pewno będą się czuć zawiedzeni. Bez wątpienia jednak znajdzie się też nowa grupa fanów.
Star Wars: Squadrons było reklamowane jako gra multiplayer, ale z dodatkową, małą kampanią. Mimo że teoretycznie nie jest to clou rozgrywki, zacznijmy właśnie od niej. Fabuła ponownie rozwija motyw pokazywania pewnych wydarzeń z dwóch perspektyw, który w „gwiezdnowojennych” grach upodobało sobie EA. Klasycznie również zaczynamy od wątku generała Imperium, który zawiedzony poczynaniami swoich przełożonych (w tym wypadku jest to zniszczenie Alderaan) postanawia przyłączyć się do Rebeliantów. Kampania toczy się z kolei wokół tajemniczej broni – Project Starhawk. W czasie kampanii na przemian będziemy atakować i bronić czy uciekać i gonić. EA Motive nie uraczyło nas niestety ciekawymi rozwiązaniami fabularnymi, dzięki którymi pokazywanie konfliktu z obu stron nabrałoby większego sensu. Fani uniwersum na pewno docenią sporo ukrytych smaczków. Cała reszta szybko jednak zapomni o tej historii. Po drodze będzie trzeba się tylko troszkę namęczyć, zwłaszcza na bardzo przegadanym początku.
Przed premierą mówiło się, że kampania będzie krótka i skoncentrowana głównie na nauce mechaniki. Faktycznie, to drugie ma miejsce. Sporo misji pokazuje nam możliwości statków czy konkretne mechaniki. Nie jest jednak tak, że jest to zabawa na jeden wieczór. Tryb fabularny jest zaskakująco długi i rozbudowany. W czasie kolejnych misji odwiedzimy wiele dużych i dopracowanych plansz, a między nimi zobaczymy ładne scenki przerywnikowe. Widać, że wizualnie nie jest to tak dobre jak Battlefront II, ale nie ma też powodów do narzekań. Star Wars: Squadrons ma więc pełnoprawną kampanię i kupno gry tylko dla niej wcale nie jest głupim pomysłem. Tym bardziej, że gra sprzedawana jest w nieco niższej cenie. Oczywiście nie oznacza to, że kampania pozbawiona jest wad. Misje są zdecydowanie zbyt długie, a między nimi nie ma specjalnie co robić. Główną atrakcją są rozmowy z innymi pilotami, które niewiele wnoszą. Brakowało mi również dobrze wyreżyserowanych, oskryptowanych etapów, które podniosą adrenalinę na wyższy poziom.
Co z kolei słychać w trybie wieloosobowym? Pod pewnymi względami widać, że twórcy chcieli stworzyć ze Star Wars: Squadrons produkcję przeznaczoną do gry przez Internet. Mamy więc sporo wyzwań, mnóstwo samolotów i oczywiście drugie tyle wizualnych drobiazgów, które wyróżnią nas na tle innych pilotów. Nawet po tym jak zostaniemy pokonani przez wroga to pierwsze co widzimy to powtórka z jego perspektywy. Z jednej strony możemy zobaczyć jaki błąd popełniliśmy, z drugiej mamy okazję do sprawdzenia jak ktoś spersonalizował swój kokpit. Nie zdziwię się jeśli w przyszłości pojawią się płatne paczki różnych elementów wystroju, które pozwolą generować dodatkowe przychody dla wydawcy.
Szkoda, że twórcy nie poświęcili tyle czasu i energii na stworzenie trybów gry. Jak na produkcję skoncentrowaną na multi dwa to troszkę mało. Pierwszy to klasyczny deathmatch, w którym walczą dwie drużyny składające się z pięciu pilotów. Nie ma tam nic nadzwyczajnego. Mimo wszystko to właśnie tam spędziłem najwięcej czasu i bawiłem się najlepiej. Drugi tryb to stworzone na potrzeby Squadrons Bitwy Flot. Tam oprócz dziesięciu pilotów mamy po trzy statki (dwa mniejsze i jeden Gwiezdny Niszczyciel), które musimy zniszczyć. Zabawa polega przede wszystkich na przesuwaniu linii frontu w stronę wroga, aby móc wtedy niszczyć główne cele. Tryb jest więc bardziej rozbudowany i lepiej sprawdzi się w czasie zabawy w pięcioosobowej grupie, gdzie współpraca ma większe znaczenie. Samotny gracz raczej się wynudzi, ponieważ mecze są dosyć długie.
Nie będę ukrywał, że jestem rozczarowany taką liczbą trybów. Dwa to zdecydowanie zbyt mało na grę, która podobno stoi multi. Brakuje chociażby świetnego trybu z Battlefront II, w których braliśmy udział w dużych bitwach. Były one na tyle spore, że do rozgrywki dołączały boty. Bardzo cenię to rozwiązanie od czasu pierwszego Titanfalla. SI dodaje grze dynamiki i pozwala poprawić stosunek zabójstw do zgonów. Wątpię więc, aby Squadrons na dłużej przykuło grupę graczy do rozgrywki. Treści jest tam zdecydowanie zbyt mało, aby za rok serwery nadal były zapełnione. Teraz nie miałem problemów ze znalezieniem kompanów do gry, ale w niedalekiej przyszłości może to się zmienić. Multi jest zbyt mało rozbudowane, a symulacyjny charakter gry na pewno nie pomoże w zbudowaniu solidnej bazy użytkowników. Wręcz przeciwnie – dosyć szybko gracze podzielą się na wąską grupę wyjadaczy i całą resztę. To nie zbuduje trwałej społeczności. Nawet tuż po premierze zdarzało mi się, że w jednym meczu grało się bardzo przyjemnie (bo nie brakowało skutecznych akcji), a w kolejnym z kolei dostawaliśmy straszne baty, a ja frustrowałem się, że przeciwnikom wychodzi wszystko, a mi nic.
Star Wars: Squadrons nie można odmówić wielu atutów. To dosyć rozbudowana gra (sporo samolotów i unikatowych kokpitów) z piękną grafiką. W czasie walk da się wczuć w klimat. Z drugiej strony symulacyjny charakter nie każdemu przypadnie do gustu. Zdobycie sporych umiejętności na pewno będzie wymagało dużo zaangażowania i czasu. Przykładowo na niektórych mapach w multi (tych, na których pełno jest przeszkód jak asteroidy czy szczątki samolotów) wykonywałem pewne manewry z duszą na ramieniu, że w nic nie uderzę. Umiejscowienie kamery w kokpicie sprawia, że momentami widoczność jest niemalże zerowa. Jestem przekonany, że taki model rozgrywki znajdzie wielu fanów. Ostrzegam jednak, że zwolennicy bardziej zręcznościowego podejścia mogą się srogo rozczarować grą od EA Motive.
Squadrons ma oczywiście kilka dodatkowych bolączek. Misje są za długie, fabuła nieciekawa, multi ma za mało trybów, a do tego zdarzało mi się trafiać na nieprzyjemne bugi (np. po pokonaniu przeciwników nie odpalał się skrypt pchający akcję do przodu). Oczywiście z racji tego, że preferuję walki powietrzne z Battlefronta II moja tolerancja na niedociągnięcia Squadrons jest znacznie mniejsza. Obiektywnie jednak patrząc tej grze brakuje nie tyle finalnego szlifu, co lepszych decyzji designerskich. Na koniec wydaje mi się więc, że o takiej a nie innej formie gry zadecydowała wygasająca niedługo umowa licencyjna z Disneyem. Coś trzeba było w końcu wydać. Fani symulacji mogą jednak dodać do oceny końcowej minimum 1 punkt. To dla nich stworzona jest ta gra i oni na pewno będą się bawić znacznie lepiej.
PS. Gra obsługuje gogle VR. Niestety testowałem ją na konsoli (Xbox One X), a więc nie mogłem sprawdzić jak to działa. Inni recenzenci donoszą, że wrażenia są bardzo dobre. W wersji standardowej są jednak pewne pozostałości po wirtualnej rzeczywistości. Między misjami jesteśmy w hangarze, po którym nie możemy się swobodnie poruszać. Stoimy w miejscu i teleportujemy się w wyznaczone obszary. Nie przeszkadza to zbyt mocno, ale czuć że to ograniczenia wynikające z istnienia innej wersji gry.