Prosty i niezwykle efektowny sposób na to, aby pokazać możliwości PlayStation 5, a przy okazji uderzyć w kilka niezwykle efektownych, nostalgicznych nut – oto Astro’s Playroom.
Prosty i niezwykle efektowny sposób na to, aby pokazać możliwości PlayStation 5, a przy okazji uderzyć w kilka niezwykle efektownych, nostalgicznych nut – oto Astro’s Playroom.
Już jakiś czas temu mogliście przeczytać pierwsze wrażenia z rozgrywki na podstawie jednego etapu oraz wstępne wrażenia z działania kontrolera DualSense. Dziś możecie natomiast zapoznać się z pełną recenzją najnowszej gry Team Asobi.
Astro’s Playroom to darmowa gra dołączona do zestawu z PlayStation 5. Dla wielu, czytając przeróżne komentarze, “nie warta zachodu”, bo wszyscy czekają na te ogromne gry, które wyjdą w najbliższych miesiącach. Całkowicie niesłusznie. Głównie dlatego, że jako wprowadzenie do zabawy z PlayStation 5 oraz bliższego zapoznania się z kontrolerem DualSense sprawdza się wręcz idealnie, a przy okazji to po prostu naprawdę dobra i urocza platformówka dla wszystkich.
Całość podzielona została na etapy, które odpowiadają konkretnym podzespołom konsoli PlayStation 5. Mamy Cooling Springs (czyli chłodzenie), mamy SSD Speedway (czyli dysk w konsoli), mamy również Memory Meadow (czyli RAM) i GPU Jungle (czyli GPU…). Dodatkowo dochodzi do tego możliwość speedrunów (w module “sieciowym”), a także tajemnicze wrota w CPU Plaza, które otworzą się po pokonaniu wszystkich czterech głównych etapów kolorystycznie nawiązujących do kolorów przycisków na padzie od PlayStation.
Astro’s Playroom to w dużej mierze jedna, wielka wycieczka w kierunku najlepszych wspomnień związanych z marką PlayStation. Jest cała masa nawiązań do największych hitów, które zostały wydane na dotychczasowe platformy, a trakcie zabawy zbieramy przeróżne artefakty, którymi są akcesoria i konsole z poprzednich lat. Mowa tu nie tylko o tych głównych, które wyznaczały nową generację, ale również przeróżne wersje slim, mini czy nawet PSP GO. Wszystkie znalezione rzeczy trafiają do PlayStation Labo, w którym możemy sobie je obejrzeć. Podobnie jak ogromny mural, którego elementy również są poukrywane w przeróżnych miejscach.
To tyle? Tak, właściwie to tyle i… więcej nie trzeba. Tym bardziej, że ma to był zaledwie mała odskocznia i wprowadzenie do poważniejszej zabawy. Nie zmienia to jednak tego, że pod względem czysto platformówkowym Astro’s Playroom jest skonstruowane naprawdę świetnie, a wykorzystanie możliwości kontrolera DualSense sprawiają, że niektóre zagadki wymagają nieco większej zręczności. Nie tylko koordynacji palcami, ale również i umiejętnego poruszania kontrolerem w konkretnych kierunkach, co w połączeniu z adaptive triggers potrafi narobić zamieszania. Chyba GPU Jungle to pod tym względem najbardziej wymagający etap, ale z drugiej strony jest również tym najbardziej satysfakcjonującym. Podobnie jak SSD Speedway.
Wcześniej wspomniałem o znajdźkach, to przy okazji mogę wspomnieć, że obok głównej ścieżki sporo jest tutaj opcji, aby zboczyć z kursu i poszukać ukrytych przejść czy pomieszczeń. Jest to o tyle fajne rozwiązanie, że w połączeniu z dołączonymi do trofek poradnikami oraz możliwością szybkiego przełączania się między etapami z poziomu specjalnego menu PlayStation 5 łatwo jest wrócić i zrobić 100% danej miejscówki.
Jeśli już o szybkim przełączaniu się mowa, to Astro’s Playroom wykorzystuje w pełni możliwości, jakie daje dysk SSD na pokładzie PlayStation 5. Choć jest to również dość sprytnie zakamuflowane w trakcie przechodzenia przez portale czy powrocie do GPU Plaza. Ekranów ładowania nie ma, ale są momenty, w których to przejście musi nastąpić. Nawet, jeśli to maksymalnie dwie czy trzy sekund w porywach na wczytanie etapu. Podobnie jest z powrotem do gry w momencie, gdy pojawiła się niechciana skucha - tu również nie ma większych przestojów i można szybko wrócić do zabawy.
Całość prezentuje się naprawdę świetnie pod względem graficznym, a część efektów na ekranie przekładanych jest również na ruchy wibracjami kontrolera DualSense.
Kilka przykładów:
Deszcz kapiący na parasolkę Astrobota punktowo uderza również w pada.
Podmuchy chmur w GPU Jungle również aktywują wibracje pada tak, jak wiatr zawieje - albo z lewej, albo z prawej… albo jak w przypadku burzy piaskowej całym. Nadal to jednak niepełne wibracje całym kontrolerem, a ruchy imitujące wiatr.
W zależności od powierzchni, na której chodzi Astrobot wibracje punktowe również są inne - inaczej kontroler zachowuje się na piasku, a inaczej na twardej metalicznej powierzchni… czy też plastikowej.
Uderzenia - w zależności od ciężaru wibracje są mocniejsze lub delikatniejsze. Inaczej odbierane jest twarde lądowanie ogromnego telewizora, a inaczej plastikowej kulki, w którą może się wcielić Astrobot.
Podobnie jest z triggerami, które w zależności od wykonywania danych czynności stawiają opór lub odpuszczają. Czy to wspinaczka robotyczną małpą, czy strzelanie z łuku. Mógłbym powiedzieć, że z całą stanowczością to jest prawdopodobnie najbardziej next-genowe doświadczenie w całym temacie PlayStation 5. O ile nadal DualShock był dla mnie padem idealnym, tak DualSense jest idealną ewolucją idei Sony.
I właśnie dlatego świetnym pomysłem było stworzenie Astro’s Playroom, które nie będzie tylko mini-grą, a pełnoprawnym tytułem. O ile jest to dość kontrolowane środowisko, to w idealny sposób prezentuje możliwości zarówno konsoli, jak i kontrolera, który w pewnym stopniu gra tutaj chyba nawet ważniejszą rolę.
Nie ma jeszcze żadnych komentarzy. Napisz komentarz jako pierwszy!