Gra napisana emocjami
Pisanie jest moją największą pasją. Czytanie też do tych pasji należy, bo czytać bardzo lubię – problemem jest jednak czas.
Kiedy więc mam okazję poczytać podczas grania, jestem pierwsza w kolejce. I bardzo dziwię się tym, którzy z takowej kolejki uciekliby w momencie, w którym dowiedzieliby się, na co w ogóle czekają.
Pisanie nie należy do najłatwiejszych czynności, zwłaszcza gdy w grę wchodzą emocje. Kiedy dodatkowo weźmiemy pod uwagę fakt, jak bardzo emocje mogą wpłynąć na to, co napiszemy, robi się naprawdę ciekawie, ale również ryzykownie. Wystarczy dać nieco więcej kontroli negatywnym emocjom – tekst się zmieni. Wystarczy trochę z nimi powalczyć, pomyśleć, przypomnieć sobie o czymś dobrym – tekst się zmieni.
Tekst zmienia się cały czas; zmieniał się również na moim ekranie, kiedy podejmowałam kolejne decyzje.
Werewolf: The Apocalypse – Heart of the Forest przybliża nam historię Mai Boroditch, Amerykanki polskiego pochodzenia, która postanowiła udać się do Białowieży w celu odkrycia swojego przeznaczenia. Chciałaby również dowiedzieć się więcej o swojej rodzinie. To będzie jednak znacznie trudniejszym zadaniem. Chciałaby, ale nie musi, ponieważ wybór ostatecznego celu podróży Mai należy do nas, do gracza. Rozpoczynamy zabawę – bez najmniejszego pojęcia, co się dzieje. Choć widzimy wielki napis TUTORIAL, to ewidentnie mamy do czynienia z rozmową. Tak, jakby gra z nami rozmawiała. Dowiadujemy się, że Heart of the Forest to gra o Szale (rage) oraz o tym, jak Szał pomaga nam robić te rzeczy, które muszą zostać zrobione oraz te, których później możemy żałować – a czasem obie naraz. Zostajemy zapytani, jak się z tym czujemy – tak, jakby ktoś za ekranem zapisywał nasze odpowiedzi w swoim notesie. Jakby nas przesłuchiwał. Później jest las.
Las pełen gwiazd, które migoczą, zbliżają się i oddalają. Gwiazd, które chcą, aby się z nimi bawić w chowanego. Rozkojarzenie towarzyszyło mi już na samym początku gry. Nie wiem, kim jestem, gdzie jestem, czy jestem sama, a może z kimś innym. Ale już wtedy gra daje mi do zrozumienia, że jako gracz, jestem najważniejszym, wręcz integralnym elementem całej przygody – prawie każde kliknięcie coś znaczy, coś zmienia, coś dopełnia. Więc obserwuję te gwiazdy, uśmiecham się do nich, wyobrażam je sobie we własnym umyśle. A potem się budzę. Po raz kolejny rozkojarzenie, zdezorientowanie. Coś jest nie tak. Jest ciemno, w powietrzu unosi się smród, którego nie mogę znieść, ciężko mi oddychać. Patrzę w dół i widzę dłonie pokryte ciemną substancją. Jest też na moim policzku, na włosach. Krew. Przede mną leży oderwana głowa.

Jeżeli poprzedni ekapit chociaż w niewielkim stopniu Was zainteresował, to mam dobrą wiadomość. Werewolf: The Apocalypse – Heart of The Forest jest takie przez cały czas. Wspomniana sytuacja w lesie to jedna z wielu tego typu wizji, które z nieznanego nam powodu nie chcą przestać nękać głównej bohaterki, Mai Boroditch. Oprócz uzupełniania luk w swojej historii, szukaniu informacji o rodzinie oraz o swoim przeznaczeniu, Maja próbuje wytłumaczyć sobie te sny – te dziwne, pełne krwi, pełne przerażających szeptów i odgłosów sny. Wie, że coś jest nie tak. Nie zamierzam jednak tłumaczyć, w jaki sposób twórcy prezentują nam samą wisienkę na torcie, czyli tytułowe wilkołaki. Mam po części nadzieję, że jesteście już wystarczająco bardzo zainteresowani, aby sprawdzić to na własną rękę. Na wszelki wypadek dodam jednak: warto.
Opowieść podyktowana decyzjami
Puszcza Białowieska to jeden z najbardziej rozpoznawalnych i zarazem jeden z największych obszarów leśnych w Europie. To również ostatnia pozostałość na Niżu Środkowoeuropejskim lasu pierwotnego, czyli miejsca, gdzie niedopuszczana jest jakakolwiek ingerencja człowieka. A przynajmniej była tą ostatnią pozostałością. Jak zapewne niektórzy z Was pamiętają, w 2017 roku na terenie Puszczy Białowieskiej rozpoczęła się intensywna wycinka drzew. Ostatecznie została jednak przerwana po tym, jak na scenę wkroczyło UNESCO wraz z Trybunałem Sprawiedliwości Unii Europejskiej, który nakazał Polsce natychmiastowego przerwanie wszelkich działań na terenie Puszczy, grożąc karą finansową w wysokości co najmniej 100 tysięcy euro dziennie.

Choć w Werewolf: The Apocalypse – Heart of the Forest mamy do czynienia z sytuacją fikcyjną, tak nietrudno zauważyć, skąd czerpano inspiracje. Different Tales samo przyznało się do tego w poradniku dla gracza, który każdy może odnaleźć na oficjalnej stronie produkcji po kliknięciu w link z zestawem dla prasy (dostępnym dla wszystkich). Studio uznało, że warto zabrać głos w tak ważnej sprawie. Kto wie, może nawet niektórzy z nas wyciągną jakieś wnioski po zagraniu? Może zrozumiemy, jak ważne jest podejmowanie przemyślanych decyzji? I jak tragiczne mogą okazać się skutki decyzji podjętych w pośpiechu, z nerwów czy też złości?
Gra bardzo często świetnie oddaje klimat zarówno pierwszej, jak i drugiej sytuacji. Owszem, mamy tutaj do czynienia ze ścianami tekstu, który warto (a nawet trzeba) uważnie czytać. Ten tekst zmusza nas jednak do myślenia, do szukania trudnych odpowiedzi na jeszcze trudniejsze pytania, do działania pod presją, a czasem nawet po prostu do strzelania w ciemno. Przy tym wszystkim deweloperom udaje się budować napięcie, które na pierwszy rzut oka dla kogoś, kto nie miał z grami tekstowymi do czynienia, może wydać się absurdalne. Bo jak to tak, emocjonować się grą, gdzie do naszych jedynych zajęć należy czytanie i klikanie w tekst?
No, dobra, to nie są nasze jedyne zajęcia. Wyraźne elementy RPG-owe dają się we znaki praktycznie co chwilę. Mówię tutaj głównie o statystykach, wśród których znajdziemy między innymi wspomniany już szał (Rage). Oprócz szału mamy także siłę woli (Willpower), która pozwala nam (o ile w danym momencie ją posiadamy) podejmować niejednokrotnie trudne wybory, bardzo często z aspektem psychologicznym. Maksymalny wskaźnik szału natomiast może zapewnić nam dostęp do mnóstwa ciekawych czynności, niekoniecznie jednak mądrych czy wartych świeczki. Może nas jednak też ograniczyć, chociażby w taki sposób, że aby go opanować, musimy zużyć naszą silną wolę. Krótko mówiąc, w zależności od tego, jak chcemy się zachowywać – bo hej, może rzeczywiście mamy ochotę odepchnąć martwiącą się o nas przyjaciółkę bez żadnego racjonalnego powodu – tak balansować pomiędzy statystykami, rozsądnie (lub też nie) wydająch ich punkty.
Mamy również najbardziej podstawową statystykę, czyli zdrowie naszej głównej bohaterki. Choć przez większość czasu nie musimy się tym zdrowiem przejmować, tak gdzieś pod koniec będzie to naszym głównym zmartwieniem – nie będę jednak zdradzać dlaczego. Gdzieś pomiędzy tym wszystkim jest chaos, dość charakterystyczny, jak się okazuje, dla Garou. O co dokładnie chodzi w ogóle z tymi całymi Garou? Według legendy są to duchy wcielone w zmiennokształtne ciała, których matką, jak już wspomniałam, jest Gaja, czyli Ziemia. Garou mieli być odpowiedzią Natury na pojawienie się człowieka, a ich głównym celem było utrzymanie równowagi nieustannie zaburzanej przez ludzką cywilizację. W grze otrzymamy dostęp do łącznie pięciu różnych form cielesnych: Homid, Glabro, Crinos, Hispo oraz Lupus.
Nie ma jeszcze żadnych komentarzy. Napisz komentarz jako pierwszy!