Wydaje się, że o najnowszej grze Amplitude Studios nie sposób powiedzieć słowa, bez jednoczesnego wskazania na głównego rynkowego konkurenta obiecującej strategii 4X – Civilization Sida Meiera. Nic dziwnego, gdyż obie produkcje oferują zabawę na pozornie podobnych zasadach i imają się alternatywnych historii bazujących na tych podręcznikowych, co – bez zbytniego wchodzenia w niuanse obu marek – może sprawiać wrażenie, że Humankind chociaż ambitne, to jakoś bez samoświadomości. Na szczęście gdzieś pomiędzy pierwotnym terminem debiutu strategii, a zaplanowaną na sierpień premierą SEGA pozwoliła mi położyć skore do ekspansywnych zagrań łapska na wczesnym buildzie tytułu, bym przekonał się, jak daleko poprowadzę Ludzkość i czy warto czekać na pełniaka.
Civilization, tyle że wcale nie
Już pierwsze minuty ze strategią Amplitude Studios wskazują na dwie niezwykle istotne różnice – gra nie zmusza nas do wyboru pojedynczej nacji, a zamiast tego pozwala na zabawę własnym awatarem, co stanowi drobny wstęp do rolepleya. Jednocześnie niezależnie od tego, jak poprowadzimy swoich podwładnych, to najważniejszym i zdaje się, wspólnym dla wszystkich scenariuszy czynnikiem jest zdobywanie sławy. Tak, Humankind nie wnika w to, jak znajdziemy się na szczycie list popularności, a jedynie dostarcza szereg narzędzi i okazji, by narobić wokół siebie szumu. Jak przekłada się to na typowy endgame i „zamykanie” kampanii trudno jeszcze powiedzieć, bo wczesna wersja pozwalała na zabawę do przedostatniej z sześciu er rozwoju, ale trzeba przyznać, że rywalizacja bywa zacięta, szczególnie gdy na mapce robi się coraz ciaśniej.
O co cały ten szum? O nacje, cywilizacje, kultury czy frakcje – czyli kolejne kroki milowe w rozwoju prowadzonej przez nas ludzkości, która wraz z coraz trudniejszymi osiągnięciami wspina się po drabince sławy. Zabawę zaczynamy jako bliżej nieokreślone plemię epoki kamienia gładzonego, które potrzebuje kilku pomniejszych i trywialnych osiągnięć, by ewoluować na kolejny poziom i odnaleźć swoją świadomość. Już na tym etapie twórcy pokazują, że jest wiele ścieżek do osiągnięcia tego samego celu – pierwszą erę możemy zaklepać, zabijając neutralne zwierzęta, zbierając po mapie naukowe ciekawostki czy żywność, która poszerzy szeregi naszego plemienia. Nikt, absolutnie nikt nam w tym nie przeszkadza, ale już w tym momencie rusza rywalizacja – dla każdej epoki mamy do dyspozycji kultury do wyboru i jeśli chcemy zarezerwować sobie pożądaną, to musimy pokierować działaniami neolitycznych poddanych tak, by wyprzedzić resztę. Ten sam proces towarzyszyć nam będzie przez cały scenariusz, skalując się na całą mapę, komplikując i zarzucając nas coraz to większą liczbą interakcji, działań, decyzji czy wyzwań. Oto Humankind w pełnej krasie, ale jeszcze nie wersji.
Pierwsza era naszej małej, jeszcze prymitywnej społeczności to zakładanie pierwszych posterunków i osad, budowa dzielnic i rozciąganie swojego wpływu na coraz większe terytorium. Proces ten przebiega całkiem sprawnie, ale musi być wykonany z głową, bo nawet jeśli ziemie Humankind są żyzne i produktywne, to surowce luksusowe czy strategiczne trzeba mieć. Z czasem mieszkańcy domagają się od nas jasnych zasad wobec wielu obywatelskich problemów, a podejmowane przez nas wybory regulują, jak postrzegana jest nasza władza, jak „nasi” reagują na suwerenne kraje i kto ma monopol na lokalnego boga. W tym punkcie trzeba wspomnieć też o wierze, która wraz z obywatelskimi sprawami i technologiami stanowi trzy filary, które pozwalają nam wybijać się z tłumu z pominięciem standardowej pętli rozgrywki. Religia, tak jak i awatar, jest oczywiście nasza własna, ale nawet tu trwa gonitwa, bo na każdym poziomie wiary jej prawdy musimy zaklepać przed innymi bałwochwalcami. Wszystko to przyćmiewa jednak nadrzędny czynnik – kultura.
W Humankind znajdziemy siedem typów skupisk kulturowych, co będzie miało bardzo duże znaczenie podczas samej rozgrywki i wymagań niezbędnych do osiągania kolejnych stadiów rozwoju. Niezależnie od typu wybranej przez nas nacji – Aesthete, Merchant, Expansionist, Scientist, Builder, Agraruan i Militarist – gwiazdki niezbędne do awansów do kolejnych er możemy zdobywać w każdej z nich. Da się zaobserwować tu ciekawy balans, gdzie wybór np. Kupca sprawia, że za powiązane ze wspomnianą kulturą gromadzenie złota jest najwięcej sławy, ale też musimy zmierzyć się z wyższymi wymaganiami by otrzymać gwiazdki. Te łatwiej – jako kupiec – zdobyć podejmując np. działania militarne. Wszystko to sprawia, że granie w myśl obranej przez nas grupy kulturowej pozwala uplasować się wyżej na szczycie listy popularności. Z drugiej strony umiarkowane granie wbrew jej założeniom przyspiesza nasz awans do kolejnej ery i szansę, że zarezerwujemy sobie pożądaną kulturę do kolejnej rundy. Pewnie już widzicie to, jak będzie trzeba kombinować w grach sieciowych, by skakać od największej sławy do szybszego progresu, by blokować, kontrować i utrudniać życie innym uczestnikom scenariusza.
Nie ma jeszcze żadnych komentarzy. Napisz komentarz jako pierwszy!