MOBA nie należy do gatunków najchętniej przenoszonych na planszę. Skytear próbuje przetrzeć szlak, ale ta ścieżka jest kręta i wyboista.
MOBA nie należy do gatunków najchętniej przenoszonych na planszę. Skytear próbuje przetrzeć szlak, ale ta ścieżka jest kręta i wyboista.
Kibicom piłkarskim doskonale znana jest zapewne sytuacja, w której murowany faworyt przyjeżdża na stadion ligowego outsidera licząc na łatwe i szybkie trzy punkty. Tymczasem od pierwszego gwizdka niewiele układa się po myśli przyjezdnych - akcje są niespójne, brakuje skuteczności, przeciwnik umiejętnie muruje bramkę, a do tego od czasu do czasu jeszcze wypuści się z groźną kontrą. Mecz jest brzydki, nieskładny, a stwarzanie jakiegokolwiek zagrożenia w obrębie “szesnastki” przychodzi z wielkim mozołem. I tak męczy się ten murowany faworyt przez większość spotkania, czując na sobie coraz większą presję z każdą upływającą minutą. Tak właśnie wyglądało moje starcie z instrukcją Skytear. Przeczytałem raz i niewiele zrozumiałem. Przeczytałem drugi - coś już się rozjaśniło, ale nadal perspektywę sensownego rozegrania pierwszej partii spowijała gęsta mgła. Postanowiłem więc obejrzeć poradnik w formie wideo, do którego odnośnik w tejże instrukcji można znaleźć. To była zdecydowanie lepsza lekcja gry w Skytear, choć od razu zaznaczę, że filmy instruktażowe nie są dostępne w języku polskim, więc nie wszystkim się one przydadzą.
Mam wrażenie, że książka z zasadami była pisana pod kątem graczy, którzy już wiedzą, o co tu chodzi i spis reguł traktują wyłącznie w formie przypomnienia czy odświeżenia sobie jakiegoś szczegółu. Tymczasem w kimś, kto pierwszy raz zasiada do Skytear, kilka ważkich rzeczy nadal będzie budziło wątpliwości. Co gorsza, w zestawie są komponenty, o których w instrukcji nawet nie wspomniano, ale też i takie, których jest zwyczajnie za mało (żetony do oznaczania liczby wykonanych akcji). Są tytuły łatwe w podstawowym opanowaniu i trudne w mistrzowskim wyćwiczeniu. Gra Riccardo i Giaccomo Nerich z pewnością do tego grona nie należy, po części właśnie przez źle napisaną instrukcję. Ale to nie jedyny problem.
Próg wejścia w Skytear, pomimo faktu, że samych możliwości przeprowadzenia akcji nie jest zatrważająco dużo (a początkowe partie można sobie jeszcze uprościć usuwając specjalne zdolności bohaterów), jest dość wysoki. Pierwszym rozgrywkom towarzyszy uczucie sporej niepewności: niby wiem, co mogę zrobić, ale nie do końca rozumiem po co… I co będzie lepsze. Może to odstraszyć spore grono osób, zwłaszcza jeśli nie mają one możliwości rozegrania kilku partii z kimś, kto już opanował mechanikę gry i podpowie to i owo. Porównałbym to do początków z szachami: niby wiesz, jaki ruch możesz wykonać poszczególnymi figurami, ale o skutecznej strategii nie masz bladego pojęcia i tak naprawdę poruszasz się po 64 polach wyłącznie na podstawie własnej intuicji. Nie przysparza to z pewnością radości z gry. A trochę szkoda, bo pod tym grubym pancerzem kryje się kawałek dobrej naparzanki na heksach, gdzie w każdym ruchu próbujemy się wzajemnie przechytrzyć z graczem siedzącym naprzeciwko nas.
No dobrze, ale na czym ta cała zabawa właściwie polega? Każdy z graczy wyjściowo dysponuje czterema bohaterami, czterema żołnierzami i talią kart. Figurki rozstawiane są na planszy, która podzielona jest na sześcienne pola. Występują na niej również trzy strefy: lewa i prawa linia oraz kopuła, w centralnej części. W tych trzech strefach gracze rywalizują o przewagę poprzez wysyłanie w bój w wyznaczone miejsca swoich jednostek oraz wzmacnianie swojej siły kartami. Jednostki muszą znajdować się w odległości maksymalnie trzech pól od tzw. żetonu kontroli, by być liczone w walce o przewagę. Początkowo żeton ów spoczywa na środku każdej z linii, ale po stoczonej bitwie jest przesuwany przez zwycięzcę w stronę wrogiej wieży. Gracze mają dwie wieże (po jednej na obu liniach), a każda z nich ma pięć punktów obrony. Wieże chronią ogniwa - są to pola domowe każdego gracza na środku planszy pomiędzy wieżami. Dopiero po zniszczeniu wieży gracz może atakować ogniwo. Ono również dysponuje pięcioma punktami obrony. Kto pierwszy zniszczy wrogie ogniwo, ten wygrywa. Ten aspekt żywcem wyjęto chociażby z League of Legends.
Ale uwaga, w Skytear jest pewien haczyk - i moim zdaniem jest to jeden z najlepszych pomysłów zastosowanych w grze. W każdej partii występują bowiem dodatkowe cele, które wynikają z trzech kart wykładanych na początku rozgrywki na planszę. Realizacja choć jednego z nich również oznacza automatyczne zwycięstwo. Cele przydzielane są losowo z talii kilkunastu kart. Dzięki temu za każdym razem będzie można obierać inną strategię, skupiając się na jak najszybszym zrealizowaniu założonego celu - i wcale nie musi to być zniszczenie wrogiego ogniwa! Musimy zatem tym uważniej obserwować poczynania przeciwnika, by nie przeoczyć jak za naszymi plecami ukradkiem kroczy ku zwycięstwu.
Każda runda w Skytear podzielona jest na dwie fazy: bohaterów i żołnierzy. W tej pierwszej możemy rozstawiać swoje jednostki na planszy, zagrywać karty z ręki i rozpatrywać ich efekty, wzmacniać bohaterów poprzez podłożenie pod ich kartę karty z ręki lub z talii, atakować wrogie jednostki, o ile są w zasięgu naszego ataku (te występują w dwóch rodzajach: bezpośredni lub dystansowy), wykonać ruch o dwa pola w połączeniu z atakiem oraz korzystać ze specjalnych umiejętności opisanych na kartach bohaterów. Wszystkie te czynności mają na celu jak najlepsze przygotowanie nas do bitwy, jak również osłabienie przeciwnika poprzez zbicie z planszy jego żołnierzy lub zadanie obrażeń bohaterom. Do samej konfrontacji dochodzi dopiero w drugiej fazie - żołnierzy.
Tu oprócz liczby jednostek w obrębie obu żetonów kontroli (każda daje nam jeden punkt) liczą się karty podłożone wcześniej pod bohaterów. Dodają one tyle punktów do naszego wyniku, ile symboli many widnieje po ich lewej stronie. Na pewno jest to o wiele lepsze rozwiązanie niż wzmacnianie się wynikiem rzutu kością, jak dzieje się to choćby w Cykladach. Zwycięzca bitwy w nagrodę zbija z planszy tylu żołnierzy przeciwnika, iloma punktami przewagi wygrał potyczkę. Jeśli przewaga jest wyższa niż liczba żołnierzy przeciwnika, atakuje też wrogą wieżę, o ile ta jest już w zasięgu. Analogicznie rozpatruje się konfrontację przy drugim żetonie kontroli oraz w kopule. W tej ostatniej zwycięzcy przysługuje jednak nagroda specjalna - zyskanie kontroli nad Obcym, ogromną kreaturą reprezentowaną przez największą figurkę w grze i zawierającą kartę z własnymi umiejętnościami. Z tego elementu twórcy powinni byli wycisnąć więcej. Biorąc bowiem pod uwagę fakt, że przysługują nam trzy akcje Obcym, a paleta działań nim jest niewiele szersza, można mieć uczucie niedosytu i powtarzalności przy wykonywaniu tych specjalnych ruchów. Ogólnie jednak pomysł oceniam zdecydowanie na plus, gdyż wprowadza dodatkową asymetrię do rozgrywki.
Skytear założeniami, owszem, przypomina gry MOBA, ale ostatecznie jawi się jako pewnego rodzaju wersja demo tego, co znamy ze swoich monitorów. W starciach bierze udział zaledwie kilka jednostek (a zdarza się i tak, że robią się z tego pojedynki). Walka nie dostarcza więc spektakularnych przeżyć, gdyż odbywa się zwyczajnie w skali mikro. Poza tym, całkowicie pominięto aspekt zdobywania doświadczenia, ulepszania cech bohaterów i wyposażania ich w mocniejszą broń. Tak jak startujemy, tak kończymy. Odwołując się do LoL-a jako najbardziej reprezentatywnego przedstawiciela gatunku można jeszcze wskazać choćby fakt, że wieże nie atakują w żaden sposób wrogich jednostek. Odniesienia do gatunku są oczywiste, ale przeniesienie MOBA na planszę odbyło się kosztem maksymalnego uproszczenia rozgrywki.
Sama batalia rozpoczyna się niemrawo. Dostawiamy wojowników, chowamy ich na specjalnych polach chroniąc przed atakiem dystansowym… Aż gdzieś z tyłu głowy pobrzmiewa nieśmiertelne “Jaki tu spokój…”, a po planszy przetacza się charakterystyczny biegacz stepowy. Więcej dzieje się za kulisami, gdzie w tajemnicy przed przeciwnikiem dokładamy karty do swoich bohaterów, wzmacniając ich tym samym przed bitwą o znaną tylko sobie liczbę punktów. Można co nieco uszczknąć z ataku, ale są to pojedyncze ciosy. Emocje jak na grzybach. Dużo więcej dzieje się jednak w kolejnych rundach. Tam do gry wchodzi już duża decyzyjność. Wreszcie można wykorzystać umiejętności kart, wreszcie przy żetonach kontroli robi się tłoczno, a szare komórki graczy zaczynają się grzać od mnogości decyzji do podjęcia. Czy nadrabiać to, co straciliśmy w pierwszym rozdaniu? A może samemu cisnąć na drugim froncie? Atakować jednostki czy wzmacniać się przed drugą fazą? Który cel realizować? Na te wszystkie pytania trzeba sobie odpowiedzieć, by móc rzetelnie punktować przeciwnika. Planowanie i reagowanie - oto sól rozgrywki w Skytear.
Wykonanie gry jest fantastyczne, stanowi jej najmocniejszą stronę. Plansza prezentuje się fenomenalnie, i to po obu stronach. Wyraziste grafiki, piękne, rozświetlone wręcz pola ogniw cieszą oko przy każdym rozłożeniu tekturowej areny działań. Drobną uwagę mam tylko do torów punktacji, gdzie na jednym polu niekiedy trzeba zmieścić dwa żetony bohaterów, a te są dość sporych rozmiarów. Pozostaje nam więc wyjechać poza granice torów albo położyć jeden żeton na drugim. Grafiki na kartach również zostały wykonane z dużą starannością, a układ poszczególnych statystyk jest czytelny i schludny. Plansza i karty są też wysokiej jakości, więc nie musimy się obawiać śladów użytkowania po kilku partiach. Prawdziwą ozdobą Skyteara są jednak figurki. Zwłaszcza Obcy wygląda monumentalnie, ale pozostali wcale nie odstają jakością wykonania. Jedyne, do czego można się przyczepić, to brak kolorystycznego oznakowania podstawek żołnierzy przypisanych do poszczególnych frakcji. W ten sposób znacznie łatwiej byłoby zapamiętać to przyporządkowanie. W obecnej sytuacji pozostaje posiłkowanie się instrukcją. Skytear nie bez kozery oznaczone jest na pudełku logiem wydawnictwa Czacha Games, które brzydkich gier po prostu nie wydaje.
Mam duży problem z ocenieniem Skyteara. Z jednej strony doceniam wagę decyzyjności, walkę, w której nie uświadczymy kości, a także rozmaite drogi do zwycięstwa, dzięki którym każda rozgrywka będzie wyglądała inaczej. Z drugiej nie mogę zignorować własnych odczuć, a prawda jest taka, że do Skyteara mnie zwyczajnie nie ciągnęło, zwłaszcza z początku, gdy zrozumienie zasad było zadaniem wręcz karkołomnym z uwagi na fatalnie napisaną instrukcję. Nawet po czasie dochodzę jednak do wniosku, że nie jest to zwyczajnie gra dla mnie. Czy może urzec innych? Bez wątpienia, ma swoje niezaprzeczalne zalety, a przy tym wygląda naprawdę cudnie. Koniec końców recenzja jest jednak najbardziej subiektywną formą publikacji, a w moim odczuciu gra po prostu nie zasłużyła na więcej, gdyż nie wyzwoliła we mnie emocji, a do kolejnych potyczek zasiadałem bardziej z musu niż własnej chęci.