
Małe, a cieszy!
Napiszę to od razu, żeby nikt nie miał wątpliwości - Atomfall nie jest podobny do Falloutów Bethesdy. Jest od nich inny i znacznie lepszy. Co akurat nie jest jednak takie trudne, jakby się nad tym lepiej zastanowić… Nie jest też STALKER-em, choć do pierwszych części tej gry znacznie już bliżej i to zarówno pod względem klimatu, jak i choćby konstrukcji rozgrywki. No i poczułem też troszkę rybnego, piranhowego zapachu tutaj. Atomfall, to w największym skrócie hybryda strzelanki, przygodówki i gry survivalowej. Co jednak najważniejsze, z rewelacyjnie wymieszanymi proporcjami, choć tego doświadczymy jedynie grając przynajmniej na domyślnym poziomie trudności surwiwalowiec.
Zacznijmy od historii, oczywiście bez spoilerów, bo mamy tutaj na starcie przepiękny i klasyczny przykład amnezji. Trochę mnie to wystraszyło przyznam, ponieważ jest to motyw tak wyświechtany, że zawsze budzi moje obawy odnośnie do inwencji twórczej autorów scenariusza. Ale wiecie co? Choć w opowieści faktycznie jest sporo tematów i motywów, które nie raz w popkulturze się pojawiały, to jednak całość podano nam w tak zgrabny sposób, że od samego początku intryguje. Do tego stopnia, że na przekór bohaterowi, który zdaje się po prostu chcieć uciec z objętego kwarantanną terenu, chciałem uzyskać odpowiedzi na temat tego co i dlaczego wydarzyło się w elektrowni atomowej w Windscale.
Mamy więc bohatera, o którym nie wiemy niemal nic (później można wysnuć własne wnioski), teren wokół elektrowni objęty kwarantanną i po pewnym czasie kilka opcji, by się z tego miejsca wydostać. Wszystko zaś pływa w bardzo brytyjskim sosie doprawionym popkulturowymi odniesieniami, który mnie akurat zasmakował. Najlepsze zaś jest to, że mamy rzadko spotykaną swobodę działania i podejmowania decyzji, która wynika z absolutnie rewelacyjnego w swej prostocie systemu zadań. I jeśli już o to pytacie - tak, można zabić każdego bez wyjątku enepca i nadal ukończyć grę. Na pewno pomaga w tym wszystkim relatywnie kompaktowa skala całej opowieści, ale przyznam, że coraz częściej brakuje mi tego w grach. A właśnie to jest kwintesencją prawdziwego erpegowania - możliwość podejmowania kluczowych decyzji w dowolnej chwili, a nie tylko w oskryptowanych przez twórców momentach. Dodam tu jeszcze, że ja ukończyłem grę w nieco ponad 20 godzin, zdobywając prawdopodobnie większość informacji i doprowadzając do moim zdaniem najkorzystniejszego zakończenia. Cały czas na surwiwalowcu. Myślę natomiast, że da się bez oszukiwania zrobić to nawet w mniej niż 10 h za pierwszym razem.
A na czym rzeczony system zadań polega? Otóż zamiast klasycznego i dosłownego określania wszystkich celów, przez lwią część czasu zbieramy poszlaki i informacje na różne tematy. Gra nam niczego nie podpowiada, ani nie sugeruje, podrzuca jedynie wiedzę i niekiedy opcję osobistej konfrontacji. Na tej podstawie sami musimy zdecydować komu zaufać, kto mówi prawdę, kto nas karmi półprawdami, kto bezczelnie kłamie, albo po prostu z kim nam najbardziej po drodze. Niekiedy dziennik połączy za nas pewne fakty, ale wiele wątków musimy posplatać samodzielnie i wyciągnąć własne wnioski. I choć nie są to może intrygi na miarę Herculesa Poirot, to satysfakcji z samodzielnie odkrytych powiązań nic nie zastąpi, a i kilka tak zwanych zwrotów akcji okaże się dla nas oczywistymi. I za to chyba najbardziej pokochałem Atomfall.
Rozmiar i konstrukcja świata gry skojarzyły mi się najbardziej ze STALKER-em, a dokładniej z Zewem Prypeci. Obszary są tu chyba trochę mniejsze, choć nieco liczniejsze, ale też bardziej urozmaicone wertykalnie z zazwyczaj kilkoma alternatywnymi przejściami pomiędzy. Minusem jest niestety konieczność wczytywania każdego większego obszaru wewnętrznego, czyli wszelakich bunkrów, jaskiń, czy nawet budynków miejskich. Niby z SSD to jakoś strasznie nie boli, ale jednak niesmak pozostawia. Natomiast dość prosto i skutecznie rozprawiono się z miejscami, które fabularnie i eksploracyjnie nic nie znaczą - drzwi i okna są zabite dechami, a łańcuchy, kłódki i inne takie jasno mówią, że tam nie wejdziemy. Podobnie zresztą jest z enpecami, statyści to po prostu bezimienni mieszkańcy, czy żołnierze, z którymi nie zmarnujemy czasu na bezowocne rozmowy o niczym. Trochę smutno, ale wiadomo - budżet. No i rzecz najciekawsza i niemal już niespotykana w grach - brak cyklu dnia i nocy. Ba, nawet brak upływu czasu, bo Słońce zawsze jest w tym samym miejscu. Wydaje mi się, że to kolejna dziura w skarpetce, bo podpowiem, że fabularnie nic tego nie uzasadnia.
Ułatwień tutaj zbyt wielu nie znajdziemy i na tym polega zresztą cały urok Atomfall. Powtórzę jednak po raz kolejny - gra ma dla mnie sens tylko na poziomie trudności surwiwalista lub wyżej. Jeśli chcecie grać z jakimiś ułatwieniami, to najlepiej w ogóle nie kupujcie gry, bo będzie tylko rozczarowaniem. Wszystko zostało zbalansowane i wyważone według mnie niemal idealnie, stanowiąc zwłaszcza na początku pewne wyzwanie, ale też w żaden sposób nie zniechęcając rzucanymi bez sensu pod nogi kłodami. Miejsca w plecaku mamy więc mało, ale wystarcza, jeśli się pokombinuje. Amunicji niby za wiele też nie znajdziemy, ale bywało, że mi się przelewała. Strzelać się trzeba nauczyć i dopasowywać broń do wroga, a nie marudzić. Poza tym nie ma tu pod żadną postacią szybkiej podróży, kupców z zapasami amunicji, ani bazy, gdzie zregenerujemy sobie zdrówko. Samo dobro.
Jeśli miałbym na coś narzekać, to tylko na błyskawiczny respawn przeciwników. Zdecydowanie wolałbym, żeby byli trudniejsi do pokonania, ale nie wskrzeszali się niemal od razu po zamknięciu drzwi. Nie pasuje mi to nijak do klimatu gry. Już chyba nawet wolę te upierdliwe stada szczurów, czy innych ptaków. Za to masę dobrego robi defaultowa opcja wyłączenia znaczników na mapie. W grze wszystko jest opisane w taki sposób, że bez problemu sami na podstawie dziennika znajdziemy właściwe miejsca i osoby - sam pobłądziłem nieco jedynie dwa razy na początku - zaś satysfakcja z tego jak zawsze dziesięć razy większa. Dodam tu, że tak rozbudowany, wieloaspektowy i precyzyjnie stopniowany mechanizm ustawiania poziomu trudności powinna mieć każda gra.
Mamy też system skradania się i cichej eliminacji wrogów. Znaczy, czy cichej, to mocno zależy od odblokowanej i wykupionej umiejętności z prostego drzewka rozwoju. Bo i system skilli tutaj znajdziemy, niegłupi nawet i jak reszta dopasowany świetnie do konwencji. Warto wszakże wziąć pod uwagę, że wspomniane skradanie najbardziej przydaje się nie tyle do zabawy w asasyna, co unikania niechcianych spotkań. I w tej roli sprawdza się znakomicie, tym bardziej, że gra gra z nami akurat uczciwie - jeśli widzimy kolesia na drugim końcu mapy, to on może zobaczyć nas. Ma to sens, prawda? Piszę o tym, bo już widzę te narzekania, że “system skradania się nie działa”. Działa, działa, tylko realistycznie, bez magii i czarów niewidzialności. Trzeba myśleć, przewidywać, nie kucać na widoku i przede wszystkim słuchać. Z drugiej strony opcja przenoszenia ciał by się przydała.
Czas popisać trochę o walce, bo tej raczej nie unikniemy, a gra w nagrodę w podsumowaniu walnie nam prosto w oczy, żeśmy mordercy i szlak nasz trupami usłany. Ponoć można ukończyć i bez większej przemocy, ale nie wiem. Nie próbowałem. Do sedna jednak. Walka ogólnie jest dość toporna, choć daje też pewną satysfakcję. Potyczki z użyciem broni białej odpuściłem sobie szybko, bo jakoś mnie nie kupiły. Niby majchry i inne siekiery mają różną wagę i szybkość ataków, ale brak dedykowanego bloku zastąpiony Mocarnym Kopem Zagłady (kłania się Dark Messiah) sprawia, że walka wręcz robi się szybko nudna i męcząca. “Dedykowanego”, bo teoretycznie możemy zablokować atak wroga swoim atakiem, ale to niemal niewykonalne i tak samo frustrujące, jak próba zdobycia acziwka za odbicie granatu kijem do krykieta (sic!). Zdecydowanie lepiej wypada strzelanie, tym bardziej, że nawet z bieda-kolimatorem na lokalnej wersji Enfielda EM-2 walnięcie headshota nie jest wcale łatwe. No i mają też mojego ulubionego FN FAL-a, zapewne w wersji licencyjnej, kupionej przez Brytoli w połowie lat 50. Mówiłem już, że kocham tę grę? Samych giwer nie ma zresztą zbyt wiele, ale za to jest sensownie - aktualne wyposażenie armii plus parę zabytków z czasów drugiej wojny pochowanych po strychach. I strzela się z tego wszystkiego całkiem satysfakcjonująco.
Największym i chwilami wręcz bolesnym problemem jest jednak sztuczna inteligencja botów. Co jednak najdziwniejsze, kłopoty z nią zaczynają się przede wszystkim podczas walki. W grze zaimplementowano ciekawą i wartą grzechu mechanikę losowego wybierania ścieżek patrolowania w terenie i podobnie podczas poszukiwania. Wprowadza to pewien element nieprzewidywalności i kilka razy podniosło mi nieźle ciśnienie podczas przekradania się na patrolowanych przez roboty obszarach. Tutaj SI radzi sobie całkiem przyzwoicie. Ale zaczynamy walkę i czar pryska. Na plus trzeba zaliczyć botom, że potrafią strzelać do nas przez pół mapy i nawet trafiać, jeśli się jak debile wystawiamy. Niestety kiedy jest nieco ciaśniej, niemilcy dostają małpiego rozumu. Zbyt często wybiegają prosto na nas zza winkla pod lufę shotguna, nawet kiedy widać już sporą stertę ciał w tym miejscu. Kilka razy zdarzyło się, że zamierali z bliżej nieokreślonego powodu i stali czekając na headshota, a bywało i tak, iż jeden z drugim mądraliński odbijali się od siebie, raz po raz próbując wejść w te same drzwi. Generalnie najbardziej jest tu chyba skopany właśnie pathfinding, co widać też niekiedy w trybie eksploracji, gdy jakiś oddział wykonuje manewry żywcem wyjęte z Lemmingów.
Co bardzo mnie cieszy, poza wspomnianymi wyżej w zasadzie nie trafiłem podczas rozgrywki na żadne większe bugi. Serio, nawet glitche wynikały głównie ze wspomnianego już lipnego wyszukiwania ścieżek, a inne policzyć mogłem na placach jednej ręki. Nie miałem żadnych problemów z zadaniami, dziennikiem, czy psuciem się fabularnych połączeń, choć na przykład w ramach eksperymentów dokonałem samosądu na jednej z kluczowych dla fabuły postaci. Uzasadnionego rzecz jasna w moim mniemaniu. Nie zabijam dla przyjemności. Babole to zawsze moja ulubione sekcja w recenzji, a tu proszę, nie bardzo mam o czym pisać. No dobra, mam coś - kilka obiektów w grze zapomniano pokryć teksturami w wysokiej rozdzielczości i były zabawnie rozciapane. Okej, jest jeszcze jeden, dla niektórych zapewne olbrzymi babol - Denuvo.
Przejdę zatem do oceny obrazków oraz dźwięków. Nie będę ukrywał, że widziałem ładniejsze gry, ale Atomfall nadrabia sporo charakterem. I to dosłownie. “Brytyjskość” widzi się tu wszędzie, od ogrodzonej kamiennymi murkami architektury Cumberlandu, przez wnętrza domów, wraki Challengerów, a skończywszy na retrofuturystycznym designie robotów i maszyn. I choć malowniczym niekiedy krajobrazom nie można nic ująć, to jednak przez cały czas ma się wrażenie obcowania z budżetowym produktem. Zdecydowanie mniej odczuwamy to we wnętrzach, zwłaszcza kluczowych dla fabuły, choćby ze względu na więcej zabaw oświetleniem, czy sporą liczbę detali. Nie zachwycają również postacie enpeców, a zwłaszcza jednakowa i raczej kiepska mimika. Nie jest tragicznie, ale jednak przywykł już człowiek trochę do nieco wyższych standardów. Przynajmniej optymalizacja jest naprawdę dobra, bo co prawda grałem na RTX 4080 Super, ale za to średnio w 200+ fps bez wspomagania dodatkowymi klatkami zanim włączyłem synchronizację. Powinno więc chodzić płynnie nawet na słabszym sprzęcie.
Za to udźwiękowienie chciałbym jedynie pochwalić. Zwłaszcza wszelakie odgłosy towarzyszące nam podczas walki oraz eksploracji. W tej grze wiele rzeczy jest w taki naturalny sposób właściwych i dotyczy to również dźwięków. Strumienia nie pogłośniono sztucznie, żeby było fajnie i rześko, ale kiedy miałem otwarte okno i huknęły zwalnianie blokady, a potem drzwi bunkra zaczęły zgrzytać na zardzewiałych prowadnicach, to sąsiedzi odruchowo prawie rozpoczęli ewakuację. No i ta plejada wyspiarskich akcentów, która robi tutaj przynajmniej połowę “brytyjskości” całej gry. A jako wisienka na torcie muzyka podczas jednego z finałowych etapów gry. No i nie mamy polskiego dubbingu, ale za to mamy kiepskie tłumaczenie napisów. Kiepskie, bo zbyt wiele tam literówek i błędów, które ewidentnie sugerują niedopieczone tłumaczenie z auto translatora, czy innej sztucznej niedointeligencji.
Powyższa sentencja chyba najlepiej oddaje podejście Rebelliona do Atomfall. To gra po prostu idealnie skrojona i wyprodukowana przy dostępnym budżecie. Przykład na to, że lepiej zaprojektować i stworzyć projekt wykonalny, niż położyć zbyt ambitny, czego przykładem była choćby premiera STALKER-a 2 . Atomfall to gra relatywnie kompaktowa, ale przemyślana, świetnie zbalansowana i niemal pozbawiona błędów, nie licząc słabej SI. A przy tym niezwykle satysfakcjonująca dzięki pozostawieniu graczowi olbrzymiej swobody w wyciąganiu własnych wniosków i podejmowaniu decyzji. Przede wszystkim zaś niesamowicie grywalna. Mam też ogromną nadzieję, że to dopiero początek przygody Rebellionu z takimi grami, a na następne produkcje znajdzie się znacznie więcej kasy. Widać, że mają świetne pomysły i wyczucie klimatu, nie boją się hardkoru, a przy tym cechuje ich smykałka do nasączania drewna wyjątkową grywalnością. Oby tak dalej!