Najnowszy tytuł Ubisoftu ma umilić nam czas oczekiwania na Avatara 3. Oceniamy, czy ta gra to spełnienie marzeń fanów twórczości Jamesa Camerona.
Jak w filmie
To miała być ambitna podwójna premiera Avatara. Szykowana przez kilka lat przez Massive Entertainment gra miała zadebiutować na rynku na miesiąc przed wejściem do kin drugiego filmu z serii w reżyserii Jamesa Camerona. Jak zwykle w takich przypadkach bywa, plany pokrzyżowało opóźnienie gry, aby studio miało wystarczająco dużo czasu na dopracowanie swojej produkcji. Fani Na’vi wiele obiecywali sobie po Avatar: Frontiers of Pandora, po raz pierwszy od czternastu lat mogąc wcielić się w niebieskoskórą istotę, broniąc księżyca przed najazdem „ludzi z nieba”. Wyglądająca jak klon Far Cry’a gra od pierwszej prezentacji rozgrywki budziła mieszane odczucia, ale całkowicie niesłusznie. Ta produkcja rzeczywiście została zbudowana na szkielecie słynnej pierwszoosobowej strzelanki od Ubisoftu, ale mając również wiele wspólnego z serią Horizon od PlayStation, czy The Division.
Zabawę rozpoczynamy na osiem lat przed wydarzeniami z pierwszej części filmu. ZPZ (Zarząd Pozyskiwania Zasobów) jest już w trakcie przejmowania zasobów naturalnych Pandory i walką z tubylcami o terytorium. Najeźdźcy próbują asymilować dzieci Na’vi, aby w przyszłości im służyły. W jedno z nich przyjdzie nam się wcielić, ale właściwa przygoda rozpocznie się dopiero piętnaście lat później, gdy nasz protagonista zostaje wybudzony ze śpiączki, długo po tym, gdy ludzie w popłochu zaczęli opuszczać planetę. Na’vi nie mogą jednak żyć w spokoju i wielkie statki znów pojawiły się na orbicie Pandory. Bohater dołącza do ruchu oporu, aby odeprzeć kolejny atak ludzi, pomagając lokalnym klanom zjednoczyć się i obronić swój dom.
Akcja gry rozgrywa się w tym samym momencie, co Avatar: Istota wody, ale nie liczcie, że spotkamy postacie znane z filmu. Pandora to ogromny, zróżnicowany geograficznie i klimatycznie księżyc, a twórcy zdecydowali się oddać do naszej dyspozycji tereny położone po drugiej stronie globu. Poznajemy więc zupełnie nowe klany Na’vi, które prowadzą odmienne style życia od Omatikaya, czy żyjących blisko wody Metkayina. Już samo pochodzenie stworzonego przez nas protagonisty, który należy do klanu Sarentu, szanowanego plemienia bajarzy, podróżujących i poznających inne społeczności Na’vi, pozwoliło deweloperem z Massive Entertainment na oderwanie się od ciężaru historii z dwóch filmów i stworzenie swojego własnego świata na Pandorze.
Podobnie jak produkcje Jamesa Camerona tak również Avatar: Frontiers of Pandora nie stoi historią. Otrzymujemy podobny schemat do gier z serii Far Cry, gdzie w prologu poznajemy głównego antagonistę, a następnie przystępujemy do wykonywania szeregu rożnych misji dla ruchu oporu, aby ostatecznie obalić dyktaturę i wyzwolić Pandorę. To najbardziej rozczarowujący element gry, którego inspiracje z Far Cry’a są zbyt duże i oczywiste. Przez większość gry, wliczając w to zadania główne i poboczne, wykonujemy bardzo podobne do siebie zadania, w których mamy kogoś odnaleźć, coś przynieść, zabić lub wyzwolić jakiś teren. Gdy dodamy do tego mało charakterystyczne i zlewające się ze sobą postacie Na’vi Avatar: Frontiers of Pandora nie jest grą, której historię poznaje się siedząc na skraju kanapy.
Na szczęście fabuła nabiera rozpędu mniej więcej w 2/3 głównej kampanii, kiedy dochodzi do ważnych wydarzeń, które potrafią zainteresować, a nawet trzymać w napięciu do końca gry. Sama przygoda do najdłuższych również nie należy i napisy końcowe można obejrzeć już po około 15 godzinach zabawy. Oczywiście jak na grę Ubisoftu przystało, otrzymujemy mnóstwo aktywności dodatkowych, począwszy od wspomnianych wcześniej zadań pobocznych, niszczeniem kopalń, powodujących skażenie Pandory, czy szukaniem mnóstwa znajdziek, w tym wysokich roślin, które na stałe zwiększają nasze zdrowie oraz przywracają energię. Zabawę możemy więc przedłużyć o dodatkowe kilkanaście godzin.
Ktoś zamawiał leczniczy owoc?
Avatar: Frontiers of Pandora daleko od gry survivalowej, ale studio Massive Entertainment wprowadziło do swojej produkcji elementy „przetrwania”, o które trzeba dbać podczas rozgrywki. Nasz bohater poza paskiem zdrowia ma również pasek energii, który powoli wyczerpuje się gdy przemierzamy tereny na własnych nogach lub podczas leczenia. Gdy stracimy zdrowie, możemy skorzystać z szybkiego leczenia apteczką lub owocem, którego drzewa rozsiane są gęsto po całej Pandorze. Dostępna jest jeszcze trzecia opcja, w której należy chwile przeczekać w ukryciu, aby zdrowie automatycznie się zregenerowało z zasobów dostępnej energii. W grze możemy również skorzystać z usług Ikrana, naszego latającego towarzysza, dzięki któremu przemierzanie Pandory i jej zakamarków będzie o wiele prostsze i przyjemniejsze. Ikran również posiada swój własny pasek energii, który trzeba wypełniać karmiąc naszego zwierzaka owocami lub surowym mięsem.
Już na początku gry na naszej drodze spotykamy sporo dzikiej fauny Pandory, dzięki której szybko możemy uzupełnić nasze zapasy pożywienia, nie musząc martwić się, że w późniejszym etapie zabawy zabraknie nam składników. Te możemy wykorzystać do wytworzenia konkretnych dań, po których spożyciu otrzymujemy bonusy do ataku, czy zdrowia. Ważna jest również mechanika zbierania surowców, nie tylko poprzez odpowiednie zerwanie owoców w prostej minigrze, ale również w konkretnych warunkach pogodowych. Niektóre składniki dają lepsze bonusy, gdy zerwiemy je w czasie lub chwile po deszczu, zaś inne lubią suchą pogodę. I chociaż może się wydawać, że jest to przekombinowane, to w rzeczywistości jakiego rodzaju składnik pozyskamy nie ma aż tak wielkiego znaczenia, więc osoby, które nie czują się zbyt pewnie w grach survivalowych, raczej wiele nie stracą.
Mimo to warto dbać o naszą energię, tym bardziej że świat do odkrycia jest ogromny. Może nie jest to poziom Assassin’s Creed Valhalla, ale biorąc pod uwagę, że Ikran ani Mroczny koń, drugi z dostępnych wierzchowców, nie oferują aż tak błyskawicznej podróży, aby w zaledwie kilka minut dostać się z jednego końca mapy na drugi. Często nieodzownym elementem będzie podróżowanie na pieszo, a że już w pierwszym obszarze mamy wiele wertykalnych poziomów, wiele się nabiegamy i naskaczemy, często nie do końca wiedząc, czy na pewno zmierzamy w dobrym kierunku. Niestety twórcy z Massive Entertainment wyszli z założenia, że Pandorę powinniśmy eksplorować z jak największą immersją, więc ograniczono liczbę znaczników do minimum. Wskaźnik celu misji możemy odkryć korzystając ze zmysłu Na’vi, który podświetla nam ważne, interaktywne przedmioty w zasięgu wzroku, ale nie jest to wcale wygodne rozwiązanie.
Niejednokrotnie zdarzało mi się błądzić lub chodzić po omacku, licząc, że wybrałem odpowiednią drogę, cały czas korzystając ze zmysłu. Niestety gra nie oferuje manualnego zaznaczania ważnych miejsc i przedmiotów, przez co szukanie niektórych znajdziek odbywa się na zasadzie prób i błędów. Nie tylko na Pandorze łatwo się zgubić, ale również w samych lokacjach ruchu oporu lub poszczególnych klanów Na’vi, gdzie przez brak minimapy i kompasu musimy samodzielnie odszukać daną postać, z którą mamy porozmawiać, aby pchnąć zadanie do przodu. Zamknięte lokacje nie są duże, ale to trochę frustrujące, gdy musimy albo przemierzać wszystkie te korytarze wypatrując niebieskiej kropki, która sygnalizuje możliwość interakcji z postacią, gdy zbliżymy się do niej na odpowiednią odległość lub ciągle korzystać ze zmysłu Na’vi, który podświetla miejsce misji lub postać, z którą mamy obecnie porozmawiać. Deweloperzy powinni te aspekt dopracować, gdyż w takiej formie bardziej frustruje, niż pozwala zatopić się w świecie gry.
Polowanie z karabinem
Tym bardziej że po wykonaniu zadań zdobywamy przychylność klanu, które to punkty możemy wykorzystać na odblokowanie nowych elementów wyposażenia. Jeżeli przy pierwszym oprowadzeniu nas po lokacji przez jednego z bohaterów nie zapamiętamy, gdzie stoi dana postać (np. handlarza), przy kolejnej wizycie będziemy musieli podjąć poszukiwania na własną rękę. A zarówno sprzedawców, jak i osoby, od których można odebrać dary, warto regularnie odwiedzać i odświeżać nasz ekwipunek. Podobnie jak w Far Cry’ach, czy Assassin’s Creedach, w Avatar: Frontiers of Pandora również mamy skalowanie poziomów przeciwników i tereny dostępne dla określonych poziomów naszego bohatera. W tej produkcji nie zdobywamy jednak poziomu bohatera awansując poprzez wykonywanie misji, czy walkę, ale podnosimy wartość za pośrednictwem coraz lepszego uzbrojenia i elementów stroju, a także wykorzystując punkty umiejętności w jednej z kilku drzewek rozwoju postaci. Massive Entertainment zastosowało więc tę samą mechanikę co w serii The Division. Gdy w grze kooperacyjnej miało to jednak sens, gdy co chwila zdobywaliśmy nowe wyposażenie, tak tutaj musimy się mocno napocić, aby zdobyć lepszą broń, czy elementy ubioru, które możemy dodatkowo wzmocnić dodatkami, które dają nam różne bonusy do statystyk.
GramTV przedstawia:
Wymagany poziom w misjach głównych szybko wzrasta, a nam pozostaje nauczyć się skradania lub mozolny grind przy wykonywaniu pobocznych zadań i zbieraniu lepszego wyposażenia. Jeszcze przed połową gry jedną z misji jest samotne zniszczenie wrogiej rafinerii, w której oprócz standardowych żołnierzy, których pokonanie nie jest żadnym wyzwaniem, musimy rozprawić się z kilkoma bojowymi mechami. Nasz Na’vi nie ma do dyspozycji żadnej zbroi chroniącej przed kulami, więc chwila gapiostwa na normalnym poziomie trudności wystarczy, aby konieczne było wczytanie ostatniego zapisu. Na szczęście Ubisoft dał radę i gra automatycznie zapisuje się co kilka minut, więc przy śmierci naszego bohatera nie tracimy nic, poza wykorzystaną przy poprzedniej próbie amunicją.
Chociaż twórcy chwalili się, że w Avatar: Frontiers of Pandora będzie można toczyć pojedynki zarówno po cichu, jak i bezpardonowo wkroczyć w sam środek bazy i rozprawić się ze wszystkimi nieprzyjaciółmi, to wyraźnie ten pierwszy sposób jest bardziej preferowany przez grę. Problem w tym, że skradanie nie jest zbyt ekscytujące, a przez większe rozmiary naszego bohatera, mamy zaburzone poczucie orientacji w terenie, gdy poruszamy się na kuckach, względem naszych przeciwników o ludzkich rozmiarach. Przynajmniej mnie dostarczyło to mnóstwa problemów i już bardziej wolałem się męczyć, co chwila chowając się za osłonami i korzystając z apteczek i innych środków leczących, niż próbować wykonywać misje po cichu. Inną przeszkodą okazały się również same drogi patrolowane przez przeciwników, które są na tyle krótkie, że nie ma mowy o żadnym elemencie zaskoczenia, a przy tym nasza strategia walki po cichu jest mało urozmaicona. Gdy dodamy do tego brak podnoszenia przecinków, aby można ukryć ich ciała, z growego Avatara skradanka jest raczej kiepska.
Strzelanką wysokich lotów też nie jest. Do naszej dyspozycji oddano trzy rodzaje łuków, a także kilka pukawek, w tym karabin, czy strzelbę. Otwarte wymiany ognia nie dostarczają jednak zbyt dużej dawki adrenaliny i są raczej punktem do odhaczenia, niż wywołują jakąś satysfakcję. Jest to o tyle zaskakujące, że obie części The Division od Massive Entertainment miały świetny model strzelania, ale najwidoczniej twórcom nie udało się tego samego oddać w grze z perspektywy pierwszoosobowej. Przy większości przeciwników, w tym mechów i dzikiej zwierzyny, możemy skorzystać ze zmysłów, aby nie tylko oznaczyć przeciwnik, by był widoczny w naszym zasięgu wzroku, ale również podświetlić jego słabe miejsce. Gdy korzystamy z łuku Avatar: Frontiers of Pandora zaczyna więc przypominać przygody Aloy z Horizona, gdzie próbujemy ustrzelić to jedno wrażliwe miejsce, które zapewni nam wygraną w starciu z wrogiem.
Wycieczka po Pandorze
Pandora to zdecydowanie jedno z najładniejszych światów, jakie przyszło nam eksplorować w grach. Podobnie jak w filmach urzeka naturalnym pięknem, kolorami, zróżnicowaną roślinnością i nutką ekscytacji wynikającą z możliwych zagrożeniach, gdzie nadepnięcie na jakąś roślinę może skończyć się utratą niewielkiej części zdrowia. Chociaż księżyc zniewala swoim ogromem, a miejsc godnych widokówek wprost z Pandory nie brakuje, to mimo wszystko świat gry jest pusty. Pomimo tych wszystkich znajdziek, baz przeciwnika, czy nawet roślin do zbierania, to tereny są puste i nic w nich się nie dzieje. Nie napotkamy nagle jakiejś postaci, która da nam wyjątkowe zadanie, czy nawet walk żołnierzy ZPZ z Na’vi. Zdarzają się więc długie minuty przemierzania świata gry, gdzie jedynie co robimy, to biegniemy do wskazanego punktu, po drodze mogąc jedynie podziwiać bogaty w szczegóły, kolorowy las, który jednak nie tętni własnym życiem.
Same tereny, przynajmniej początkowo, są zbyt monotonne i jednostajne. Dopiero mniej więcej w połowie głównego wątku odkryjemy kolejny obszar, w którym lasy zostają zastąpione łąkami i polanami. Pod koniec z kolei udajemy się w górzyste tereny, ale w obrębie tych lokacji wszystko wydaje się takie samo. Urzekające, ale chciałoby się więcej różnorodności. Jednak rozumiem, że taka już specyfika tej marki, aby zachować spójność i integralność z filmami i wizją Jamesa Camerona.
Produkcja pod względem graficznym nie ma się jednak czego wstydzić i to jedna z najładniejszych i najbardziej zaawansowanych technologicznie gier. Wszelkie postacie i lokacje prezentują bardzo wysoki poziom, a pierwsze wyjście na Pandorę zostanie jednym z najbardziej pamiętnych przeze mnie momentów w grach tego roku. Także muzyka daje radę, próbując inspirować się ścieżką dźwiękową z Avatara: Istoty wody, ale nadając swój własny styl, mający nadać charakteru samej grze. Na konsolach tradycyjnie otrzymujemy dwa tryby graficzne, w tym jakości, oferujący 4K w 30 klatkach na sekundę i wydajności który celuje w 1440p z 60 FPS-ami. W drugim z trybów zdarzają się niewielkie „chrupnięcia”, przez które liczba klatek potrafi na chwilę spaść. Mimo to najczęściej utrzymuje wysoką płynność, nawet w dynamicznych starciach z przeciwnikami.
Pandora tkwi w szczegółach i to na wielu płaszczyznach. Zarówno jeżeli chodzi o liczne zapożyczenia w trzonie rozgrywki z serii Far Cry, jak i wiele drobnych różnic, dzięki którym nie ma się wrażenia, że Avatar: Frontiers of Pandora to po prostu klon Far Cry 6, ale samodzielna produkcja, korzystająca z tych samych mechanik, które w lepszym i gorszym stopniu doczekały się odświeżenia i nowości. Fani Avatara i gier Ubisoftu poczują się tu jak w domu. Dla reszty nie będzie to tak ekscytująca gra, tym bardziej w starciu z tak liczną konkurencją, która pojawiła się na rynku na przestrzeni ostatnich miesięcy. Mimo to wcześniej czy później warto Avatar: Frontiers of Pandora dać szansę, aby przekonać się, jak piękna potrafi być Pandora oczami Na’vi.
7,0
Avatar: Frontiers of Pandora potrafi rozczarować i sfrustrować, ale to gra, będąca spełnieniem wielu marzeń fanów filmowej serii.
Plusy
Pandora jest prześliczna
Ogromny świat do zwiedzenia z mnóstwem aktywności pobocznych
Pod koniec fabuła rozkręca się na dobre
Pozwala poznać lokacje i postacie nieznane z filmu
Latanie na Ikranie
Walka inspirowana nie tylko Far Cry’em ale również serią Horizon
Ogromna encyklopedia, będąca zbiorem wiedzy o świecie
Piękna oprawa graficzna...
...a muzyczna też daje radę
Minusy
Historia i postacie mogłyby być lepiej napisane
Mało ekscytujące strzelanie, a skradanie jest zbyt uproszczone
Niepotrzebne elementy survivalowe
Skalowanie poziomów przeciwników
Rozwój postaci polegający w głównej mierze na zdobywaniu nowych elementów wyposażenia
Brak odpowiednich znaczników przy eksploracji, czy oznaczonych ważnych postaci w bazach
Marka Avatar jest mi tak obojętna, że bardziej chyba się nie da. A Ubisoft zrobił dodatkowo zrobił kolejną grę którą z formułą która wyczerpała się już dawno temu. Więc omijam szerokim łukiem. Kurde kiedyś potrafili zrobić Princa od Persia gdzie trylogia była bardziej zróżnicowana niż te ich dzisiejsze twory.