Jeśli po zapoznaniu się z tytułem dopatrywaliście się sztuczki, która ma skłonić Was do generowania klików, to muszę Was rozczarować. Electronic Arts oddało na ręce pecetowych i konsolowych graczy wczesną wersję Battlefield 2042. I chociaż już na wstępie czuć, że twórcy włożyli masę pracy w przygotowanie nowej strzelanki, to trudno oprzeć się wrażeniu, że tak jak przy okazji Battlefield V, gracze będą spoglądać z nostalgią na wcześniejsze odsłony. Wszystko dlatego, że chociaż czuć tu pieniądz, to niekoniecznie dobrze zainwestowany. Natomiast masa zmian, które miały zwiastować nową generację, w praktyce oznaczały wycięcie wielu sprawdzonych już rozwiązań, przez co cały zamysł bierze w łeb. Dlaczego? Już wyjaśniam.
Nowa generacja, stare Electronic Arts
Chociaż zdaniem wydawcy otrzymaliśmy dostęp do wersji beta strzelanki, to w tym konkretnym przypadku na język przychodzi mi tylko jedno słowo – trial. Wczesny build gry oferował dostęp tylko do jednej mapy, w jednym trybie, z jednego modułu. Mowa tu o mapie Orbital, na której w Podboju walczyło łącznie nawet 128 graczy. Całość dopakowana rozmaitymi błędami, które nierzadko nie tylko nie pozwalały dołączyć do zabawy, ale też sprawiały, że mój gamingowy pecet wył wniebogłosy. Optymalizacyjne problemy, a w zasadzie także wszelkie pozostałe, miało wyjaśnić stwierdzenie, iż zaprezentowana tu wersja pochodzi sprzed kilku miesięcy. Jak deweloper zamierza zareagować na uwagi testerów? Dobre pytanie. Jakie zmiany wprowadzi na podstawie słów krytyki? Uspokoi w mediach klasycznym „będzie pan zadowolony”.
Z marketingowego punktu widzenia jest to strzał w stopę, ale nawet tak pokiereszowana wersja potrafiła zachwycić, wciągnąć i przyciągnąć na niespełna 20 godzin. Spora w tym zasługa współuczestników testu, ale i ogólny futurystyczny setting z pewnością się spodoba. Główny problem tej bety jest taki, że jeśli faktycznie reprezentuje core Battlefield 2042, to zdecydowanie mamy się o co martwić. Nie tylko z uwagi na błędy, ale ogólne założenia nowej strzelaniny.
And I will walk 500 miles…
Narzucając mapę Orbital, EA chciało rozkochać nas w starciach wojennych o naprawdę imponującej skali. Po części się to udało – już w chwilę po rozpoczęciu rozgrywki widzimy zapierające dech w piersiach krajobrazy; charakterystyczne punkty zainteresowań, o które przyjdzie nam powalczyć z oponentem i jeśli mamy nieco szczęścia, to już na start również efektowne warunki atmosferyczne. Wrażenie to szybko jednak przemija, gdy okazuje się, że rozpoczynając zabawę w kwaterze głównej, kilka minut wędrujemy do najbliższego punktu, który dodatkowo jest już zajęty przez graczy, którzy załapali się na pojazdy.
Tak w dużej mierze wygląda większość zabawy, jeśli zdecydujemy się pokonywać mapę pieszo. Co prawda na punktach jest sporo aut, również osobowych, a nasz specjalista może dodatkowo taki wezwać, ale nie oznacza to, że problem rozwiązany. Zrzut zaopatrzenia nierzadko się bugował, uniemożliwiając otrzymanie wsparcia, nawet jeśli to w interfejsie oznaczone było jako dostępne. Dodatkowo pozostawione na punktach pojazdy najczęściej zdążył już zniszczyć ostrzał lotniczy. Pozostaje nam długa droga do kolejnego punktu, w nadziei, że dożyjemy końca podróży i będzie tam co robić.
Także w pierwszej chwili zauważamy, że system poruszania się postaci jest dużo bliższy temu, co widzimy w Call of Duty, niż choćby w BF V. Mam tu na myśli nie tylko ogólny, stosunkowo miałki feeling, ale też brak większej płynności pomiędzy przejściem ze stania, do kucania czy czołgania się. Całości dopełniają niekiedy zglitchowane animacje wślizgu, gdy zamiast niego obserwujemy szus kucającej postaci. Podobne wrażenia nasuwają się przy pierwszej posłanej serii, gdy strzelanie okazuje się dziwnie nierówne – raz z bardzo wyraźnym odrzutem, by w innej sytuacji posłać serię niczym z pistoletu na wodę. Wszystko to sprawia, że trudno załapać właściwe zachowanie broni i tym samym kontrować tor lotu pocisków. Osobiście muszę wspomnieć też o dodatkowej, obserwowanej z trzeciej osoby animacji zabijania przeciwnika wręcz, która odbiera eliminowaniu oponentów urok, który rozsmakował mnie w korzystaniu z siekiery w poprzedniej odsłonie.
Wszystko to sprawia, że pierwsze kilka godzin w grze wydaje się dziwne. Niby wszystko jest na miejscu, ale coś ewidentnie się nie klei. Do strzałów i poruszania się szybko przywykniemy, ale dużo gorzej wypada sama skala rozgrywki. Jedynym słusznym rozwiązaniem wydaje się tu rotowanie pomiędzy dwoma najbliższymi punktami, by na przemian ich bronić czy odbijać. Wtedy udaje się podtrzymać nie tylko dynamikę rozgrywki, ale sprawdza się też dużo większa liczba uczestników starcia – zawsze jest co robić i do kogo strzelać. Istotnym problemem już na tym etapie okazuje się jednak system odradzania przeciwników/sojuszników. Niekiedy gra wrzuca ich czy nas w samo centrum punktu; tam, gdzie nikogo przed chwilą nie było, stoi przeciwnik i właśnie strzela nam w plecy.
Chopper, Chopper, where are you?
To przydługie posiedzenie z wczesną wersją Battlefield 2042 uzmysłowiło mi coś, co już na początku było oczywiste. Na futurystycznym polu bitwy dominują pojazdy, a przede wszystkim lotnictwo. Wszelkie samoloty i helikoptery bez większej zadyszki wycinają w pień wszystkich oponentów na punktach, a dzięki zwrotności świetnie unikają nadmiernego ostrzału. Tu do twórców nie można mieć większych zastrzeżeń – łatwość, z jaką pilot dominuje pole walki, wynagradza naukę trudnej obsługi sterowania maszyny. Problem leży za to w oprawie audio, a przede wszystkim tym, iż gra niemal w zupełności nie sygnalizuje dźwiękami wiszącego nad nami helikoptera. Najczęściej o jego obecności dowiadujemy się gdy już lecą w nas pociski, albo po śmierci. W praktyce zabawa z poziomu piechoty niesamowicie wręcz frustruje, bo helikopter porusza się wystarczająco szybko, by trudno było go nie tylko namierzyć, ale też dostrzec.
Nieco bardziej fair wydają się starcia z czołgami. Te również poruszają się bardzo szybko i dysponują całkiem pokaźnym arsenałem, ale przynajmniej są stosunkowo wrażliwe na ostrzał. Słabe opancerzenie wynagrodzono tu rozwijanymi prędkościami i samoczynną naprawą pojazdu bez ograniczeń, gdy tylko ten przez kilkanaście sekund nie otrzymuje obrażeń. Z pojazdami wiązało się też najwięcej graficznych bugów, gdy kierowca zniszczonego pojazdu potrafił wisieć jeszcze przez długi czas w powietrzu, w pozycji siedzącej. DICE postanowiło też odpuścić przydługie i zupełnie nieadekwatne do tempa rozgrywki animacje przy wsiadaniu czy wysiadaniu z pojazdu, co akurat jest dużym plusem.
Battlefield 2042: Atak klonów
Koncepcyjnie jedną z najgorszych zmian jest odejście od klasycznych dla serii klas. Podczas bety mieliśmy dostęp do kilku specjalistów, którzy dodatkowo byli wspólni dla każdej strony konfliktu, co generowało dodatkowe niezrozumienie. Wprowadzona w poprzedniej odsłonie personalizacja uniformów może była przesadą, ale futurystyczne starcia zaowocowały absolutnym chaosem. Szczególnie że oponenta od sojusznika odróżnialiśmy jedynie po ikonce nad modelem postaci, która nie tylko ogólnie była słabo widoczna, ale też niekiedy pojawiała się z opóźnieniem. Samo postawienie na specjalistów absolutnie położyło kres komponowaniu drużyny. Każdy z nich dysponuje unikatową umiejętnością, ale może dobrać dowolne gadżety z puli, przez co większość graczy i tak biegała szturmowcem z linką, który dodatkowo szybciej porusza się w trakcie celowania.
Kompozycja to jedno – mikropłatności i przepustka to drugie. System specjalistów to niemal otwarte na oścież wrota do powtórki ze Star Wars Battlefront 2. Jeśli szczególny dobór unikalnych zdolności wiąże się z wyborem i dostępem do danego specjalisty, bo nic innego go nie odróżnia (pełne uzbrojenie i gadżety wspólne), to tylko niepoprawny optymista założy, że po premierze pierwszego sezonu z czterema nowymi specjalistami, bohaterowie podstawki będą mieli jakiekolwiek szanse w bezpośrednim starciu. Reasumując, skoro każdy jest każdym, to wszyscy są nikim i stąd może wynikać także dużo mniejszy nacisk nie tylko na kompozycję składu, ale też współpracę pomiędzy jego członkami.
Po fenomenalnym systemie komunikacji niewerbalnej z Apex Legends DICE zaoferowało nam tu powrót do epoki kamienia łupanego. W gruncie rzeczy nie miało większego znaczenia, kto jest dowódcą składu, bo rozkazów i tak nie dało się wydawać. Jedyną formą zgłaszania czegokolwiek był losowy ping na dowolnym punkcie mapy – czasem gdy oznaczyliśmy nim punkt zainteresowań, to sojusznicy widzieli, gdzie zmierzamy. Gdy oznaczaliśmy wroga, to nic z tego. Podobnie nie sposób było wyegzekwować od sojusznika skrzynki z amunicją czy apteczki. Te komendy zwyczajnie nie istniały w becie, a ten skromny minimalistyczny ping nawet nie był widoczny z poziomu minimapy. Tym bardziej z poziomu mapy – jeśli udało Wam się dotrzeć i faktycznie tam była, to dajcie znać, bo mi się nie udało dokopać do widoku całej mapy z poziomu odrodzonego na polu bitwy żołnierza.