Czy sztuczna inteligencja jest w stanie zrewolucjonizować branżę gier wideo? Jaki wpływ będzie miała na rozwój tej gałęzi przemysłu?
Wiele lat temu twórcy komputerów i kart graficznych doszli do przekonania, że te maszyny nie powstają wyłącznie z myślą o katowaniu ich grami. To pewnie dlatego niektórzy zajęli się obróbką wideo, część ludzi zaczęła kopać kryptowaluty, a jeszcze inni postawili na niezmiernie trendy ostatnio, szkolenie sztucznej inteligencji. To oczywiście ogromne uproszczenie, ale faktem jest, że sztuczna inteligencja rewolucjonizuje branżę, która przyczyniła się do jej powstania.
Jak przekonuje w swoim opracowaniu firma Andreessen Horowitz, interaktywność gier wymaga, aby były wypełnione mozolnie zaprojektowaną zawartością, często powtarzalną, ale konieczne jest jej lokalizowanie w ramach czasowych i na ogromnych obszarach. Jako przykład weźmy kilkadziesiąt km kwadratowych lokacji w Red Dead Redemption 2. Zaprzęgnięcie sztucznej inteligencji do ich generowania nie tylko poprawi rezultat wizualny, ale skróci czas pracy nad nowym tytułem, a tym samym sprawi, że da się to zrobić za dużo mniejsze pieniądze.
Ogromne zainteresowanie branży gier wideo widać już bardzo wyraźnie, a wielu deweloperów ma już nawet gotowe narzędzia bazujące na sztucznej inteligencji, mogące wspierać prace nad grami i to w bardzo różnych obszarach.
W zeszłym miesiącu odbywała się ważna impreza branżowa - Game Developers Conference w San Francisco. Zjeżdżają na nią wszyscy, którzy mają coś do powiedzenia, a w tym roku bardzo dużo działo się w temacie sztucznej inteligencji. Ubisoft, francuski twórca hitów, takich jak Assassin’s Creed, zaprezentował Ghostwriter, narzędzie generujące dialogi dla postaci w grze. Z kolei Roblox, amerykańska platforma do gier typu „zrób to sam”, uruchomiła oprogramowanie będącą wielkim wsparciem dla programistów, potrafiące reagować na polecenia tekstowe i generować całe frazy oraz uzupełniać linijki kodu w trakcie ich powstawania. Kilka tygodni wcześniej firma Straight4 Studios zapowiedziała nową grę samochodową gtr Revival ze spersonalizowanym komentarzem do wyścigów, dostarczanym przez sztuczną inteligencję.
Czy sztuczna inteligencja jest w stanie zrewolucjonizować branżę gier wideo?
Steve Collins, szef technologii w firmie King, stojącej za przebojowym Candy Crush Saga, uważa, że SI oznacza „eksplozję możliwości”. King, który w zeszłym roku kupił firmę Peltarion zajmującą się sztuczną inteligencją, używa jej do mierzenia stopnia trudności poziomów.
To tak, jakby mieć do dyspozycji milion graczy — mówi Collins.
W tym roku Electronic Arts, kolejny duży producent gier oraz Google zarejestrowało patenty na wykorzystanie sztucznej inteligencji w testowaniu gier. Twórcy silnika Unity, na którym powstaje wiele gier, planują utworzyć market dla programistów, gdzie można będzie kupować i sprzedawać narzędzia bazujące na sztucznej inteligencji.
GramTV przedstawia:
Już w tej chwili, tworzenie gry jest o wiele łatwiejszym procesem niż jeszcze kilka lat temu. W zeszłym roku na Steamie opublikowano prawie 13 000 tytułów, prawie dwukrotnie więcej niż w 2017 roku. Sprzedaż gier może wkrótce upodobnić się do branży muzycznej i wideo, w której większość nowych treści na Spotify czy YouTube jest generowany przez użytkowników.
Zdaniem obserwatorów branży, największy potencjał mają małe firmy, które dużo szybciej wysondują rynek niż molochy i będą zdolne elastycznie reagować na możliwości SI oraz potrzeby graczy. W zeszłym miesiącu Raja Koduri, dyrektor wykonawczy w firmie Intel, opuścił producenta chipów, aby założyć start-up zajmujący się grami komputerowymi.
To wcale nie znaczy, że duże studia skazane są na porażkę i upadek. Są one w dużo lepszej sytuacji finansowej i prawnej, a co za tym idzie mogą stawiać na silny marketing. Mają także duże zaplecze archiwalnych materiałów powstałych w trakcie produkcji poprzednich gier. Staną się one doskonałą bazą, na której będzie szkolona sztuczna inteligencja. Znakomicie ilustruje to wypowiedź Trenta Kaniuga, artysty, który pracował nad grami, takimi jak między innymi, Fortnite. Stwierdził on, że kilku klientów już zaktualizowało swoje umowy, aby zakazać grafiki generowanej przez sztuczną inteligencję.
Dużą barierą i ośrodkiem oporu będą rozmaite organizacje i stowarzyszenia chroniące dorobek twórców. Studia filmowe już teraz dyplomatycznie nazywają asystentów SI „drugimi pilotami”, a nie zamiennikami ludzi. Jednak ich kontrahenci biją na alarm. Dla przykładu Gildia Amerykańskich Scenarzystów, do której należą także autorzy scenariuszy gier, wydała w marcu oświadczenie, w którym stwierdza wprost, że „plagiat jest cechą procesu SI”. Twórcy w Hollywood grożą strajkami. Za „chwilę” możemy być świadkami podobnych scen także w środowisku związanym z grami wideo.
Jaka przyszłość czeka branżę gier wideo? Zanosi się na zmiany i jak to mówią „idzie nowe”. Jednak przetrwa - wielcy sobie poradzą, a jeśli sztuczna inteligencja sprawi, że pojawi się więcej tytułów od niezależnych twórców, to ja osobiście jestem jak najbardziej na TAK.
Gry, filmy, seriale, komiksy, technologie i różne retro
graty. Lubię także sprawdzać co słychać w kosmosie. Kiedy przytrafia się okazj wyjeżdżam w podróże dalekie lub bliskie i robię tam masę zdjęć.
Ja się spodziewam przede wszystkim bardziej organicznych światów. Bo weźcie sobie taki mix.
* chatGPT lub podobny model językowy do generowania odpowiedzi na dialog lub reakcje gracza w dowolnym języku
* dowolny syntezator mowy oparty o AI - w dzisiejszych czasach potrafią one dość skutecznie podrobić konkretne głosy co oznacza że nie trzeba mozolnie nagrywać każdej linii - aktor głosowy za wynagrodzenie po prostu użycza głos i pobiera kasę w zależności od skali jego wykorzystania
* JALI - system użyty pierwszy raz w Cyberpunk 2077 który dopasowuje ruch ust i wyrazy twarzy do mówionego dialogu. System jest w pełni automatyczny i działa wręcz perfekcyjnie.
I nagle masz grę gdzie NPC przykładowo komentuje w Twoim ojczystym języku coś co zrobiłeś na mapie i co nie było oskryptowane podobnie jak gracz by to zrobił gdyby Cię zobaczył.