Aż trudno uwierzyć, że ekipa Red Hook Studios rozdała moduł Kingdoms do Darkest Dungeon II za darmo w czasach, gdy za tryb NG Plus trzeba u niektórych dopłacać
Darkest Dungeon II Kingdoms
Długo myślałem o tym czy to, co przeczytacie poniżej powinno być recenzją czy tez raczej opisem wrażeń. Głównie dlatego, że dodatek Kingdoms do Darkest Dungeon 2 jest w pełni darmowym modułem rozgrywki do podstawowej wersji gry. Zasadniczo pod względem oceny lub też zasadności kupna dodatku Inhuman Bondage wprowadzającego postać Abominacji już bardziej pasuje do obrazka i tych kilka słów na temat samego dodatku również się w tym tekście pojawi.
Jednakże najbardziej chcę się skupić właśnie na Kingdoms, ponieważ wprowadza od po pierwsze bardzo dużo świeżości do rozgrywki, a z drugiej niejako wraca do podstaw, których mogliśmy doświadczyć w pierwszym Darkest Dungeon. Ale to tylko taki dodatkowy smaczek, który powinien niektórym się tutaj spodobać.
Mimo wszystko jednak powiem na wstępie tak – Red Hook Studios ponownie zaskoczyło i to pozytywnie, choć do tempa zabawy w przypadku Kingdoms trzeba się mocno przyzwyczaić.
Czym jest Darkest Dungeon II: Kingdoms, jak nie symulatorem… zarządzania korpo?
Darkest Dungeon II Kingdoms
Pierwsze skojarzenie, które miałem w momencie włączenia modułu to fakt, że tak naprawdę wiele elementów możemy tutaj ustawić pod siebie począwszy od tego ile mają trwać poszczególne etapy, aż po wybór czy nasi bohaterowie mają ginąć i już nie wracać na pole bitwy, być zastępowani przez innych bohaterów czy też odrodzić się w karczmie. Oczywiście można również pójść w kierunku jednego z czterech poziomów trudności przygotowanych przez twórców, ale sam fakt możliwości zabawy suwakami sprawia, że wcale nie musi być aż tak trudno – nadal będzie wymagająco, ale na nieco innych zasadach.
Inną sprawą jest fakt, że mamy również do wyboru jeden z trzech układów mapy w zależności od tego jaką intensywność najazdów wroga preferujemy, a także możemy wybrać przeciwnika, z którym będziemy się mierzyć. Tutaj ciekawowstka – wygląda na to, że wraz z kolejnymi aktualizacjami czeka nas powrót krwiopijców dobrze znanych z pierwszego Darkest Dungeon, co pewnie ucieszy fanów dodatku The Crimson Court.
Darkest Dungeon II Kingdoms
Wybieramy dodatkowo naszą ekipę na start i… mapa zmienia się na nieco inną. Zasady dobrze znane z Darkest Dungeon II idą również poniekąd na bok, ponieważ tak naprawdę wiele tutaj będzie zależało od umiejętności zarządzania kryzysem.
Nie musimy co prawda poruszać się tylko i wyłącznie dorożką, aby pomóc danej karczmie, która przez kilka dni jest oblężona przez przeciwnika. Możemy na miejsce wysłać pozostałych bohaterów, których mamy w naszym rosterze i strategicznie rozdzielać ich między miejscówkami, aby mogli sprawnie reagować na zagrożenie. Z drugiej strony wraz z ulepszeniami związanymi pomocnikami możemy mieć na miejscu dodatkowych strażników. Nie są co prawda tak potężni jak bohaterowie, ale w przypadku problemów z obstawieniem karczmy mogą się przydać na polu bitwy.
Darkest Dungeon II Kingdoms
Tutaj ciekawostka, ponieważ w trakcie prezentacji Red Hook Studios Chris Bourassa, szef zespołu mówił o tym, że w trakcie zamkniętych testów niektórzy gracze byli w stanie wygrać trudne walki mając zaledwie jednego bohatera, gdzie reszta to byli wyszkoleni strażnicy. Czy jest możliwe pokonanie najeźdźców mając samych strażników? Chris powiedział, że właściwie jest to możliwe… wszystko zależy od tego jak dobrze rozlokujemy punkty ulepszeń i na jakim etapie rozgrywki jesteśmy.
Jak już przy ulepszeniach jesteśmy, to system z nimi związany jest bardzo podobny do tego, który pojawił się w Darkest Dungeon. Z tą różnicą, że zamiast zużywać surowce zdobywane w trakcie wypraw (złoto, błyskotki i inne) otrzymujemy dodatkową walutę w zależności od wykonanych zadań podczas wypraw.
To co jednak może być delikatnie kontrowersyjne to fakt, że każdą z karczm ulepszamy osobno i oznacza to, że w początkowej fazie rozgrywki chcąc wzmocnić umiejętności naszych bohaterów będziemy musieli w wielu różnych miejscach ulepszyć możliwości specjalistki od mistrzostwa kosztem np. zniżek u lekarzy czy możliwości ulepszania dorożki. Dlatego przejazdy dorożką z punktu A do punktu B również warto przemyśleć dokładając do tego fakt, iż będzie to z czasem wybór mniejszego zła oraz przeliczania czy można sobie pozwolić na ewentualną stratę karczmy, bowiem limity tutaj również występują w zależności od wybranego poziomu trudności.
Sztuka zarządzania Zasobem Ludzkim w Darkest Dungeon II: Kingdoms
Darkest Dungeon II Kingdoms
Jak wspomniałem wcześniej kwestia bohaterów w Kingdoms również się zmienia. Nie tylko ze względu na to, że tym razem do wyboru mamy właściwie wszystkich dostępnych od razu (tak, łącznie z Bounty Hunterem, a Abomination trzeba odblokować poprzez kapliczki w trybie Confessions), ale musimy sprawnie zarządzać humorami oraz relacjami między wszystkimi.
Jak to podsumował Chris Bourassa – „Mieliście problemy z ogarnięciem czwórki… to pomyślcie co się dzieje, gdy macie dwunastu bohaterów”.
Darkest Dungeon II Kingdoms
Do tego fakt, że pojawia się element zmęczenia każdego z bohaterów. Nie ma więc opcji, w której przykładowo Plague Doctor, który sprawdza się świetnie w wielu kompozycjach na ostatnich liniach będzie jeździł cały czas dorożką bezkarnie – nagle z pełnego paska zdrowia będziemy mieli połowę, a ewentualne podreperowanie kondycji czy to poprzez lekarza, czy to przez przedmioty jest kosztowne. Zostaje więc pozostawienie bohatera w karczmie, ale tu również trzeba zapewnić sprawną rekonwalescencję (trochę jakbyśmy grali w Darkest Dungeon i zostawiali naszych podopiecznych w lazarecie, hm?).
W pewnym momencie na pewno dojdzie do momentu, w którym albo będziemy jeździli mocno przetrzebioną przez podróże ekipą, albo będziemy próbowali sklejać optymalną kombinację z tych w pełni sił… albo będziemy się bronić zmęczonymi bohaterami bez synergii i w dodatku zdenerwowanymi, że Abominacja znowu jest w ich zespole.
GramTV przedstawia:
I właśnie ta złożoność Kingdoms w ramach już dobrze znanej formuły sprawia, że trochę zaskoczony jestem faktem oddania tego dodatku za darmo w ramach aktualizacji do Darkest Dungeon II. Bowiem prawda jest taka, że ta płaszczyzna strategiczna działa w tym przypadku bardzo podobnie czy to do trybu Confessions, czy to do samego Darkest Dungeon wydanego lata temu – tak, na początku wydaje się, że jest łatwo i wszystko rozumiemy, ale z czasem okazuje się, że nic nie idzie po naszej myśli i całość sypie się jak domek z kart.
Wyjazd Integracyjny podstawą tworzenia więzi zespołowych
Darkest Dungeon II Kingdoms
Co się zmienia natomiast w rozgrywce właściwej znanej z Confessions? Zdecydowanie to, że tym razem wyprawy są o wiele krótsze w stosunku do głównego trybu Darkest Dungeon 2 i co równie ciekawe – jest o wiele większa szansa na to, że przejazd w stronę kolejnego obozowiska czy karczmy obejdzie się bez jakiejkolwiek walki. To dobra opcja dla tych, którzy chcieliby przeskoczyć z miejsca na miejsce tylko po to, aby uzupełnić braki albo wzmocnić aktualną ekipę.
Tutaj również do gry wchodzą podziemne tunele, które pozwalają sprawnie przeskoczyć z miejsca na miejsce… sęk w tym, że wybierając tę opcję ryzykujemy m.in. tym, że nie mamy mapy, a ewentualne wybory ścieżek to wyprawa w nieznane. Może się okazać, że katakumby będą dla bohaterów łaskawe i starcia nie będą zbyt trudne, a może trafić się jedna, piekielnie trudna walka ze świniakami, która zakończy podróż nieszczęśników.
Darkest Dungeon II Kingdoms
Do gry również wchodzą przedmioty, które działają na przestrzeni podróży od karczmy do karczmy np. luneta działająca w podobny sposób do wież obserwacyjnych, jak również dodatkowe przedmioty do wykorzystania w trakcie walki z Beastmanami pozwalające na uratowanie jeńców. Dodatkowo również możemy zdobywać przedmioty, które po dostarczeniu do kolejnej karczmy przyniosą jej korzyści w postaci obniżenia cen czy wzmocnienia zdolności bojowych.
W ostatecznym rozrachunku podróże to nadal bardzo ważny element zabawy, który mimo pewnego skrócenia dystansu nadal wymaga przemyślenia odpowiedniej strategii po to, aby nie zmęczyć za mocno ekipy, bo o to jest stosunkowo łatwo, a instytucja pominięcia tury celem regeneracji również istnieje.
Darkest Dungeon II: Inhuman Bondage, czyli nieco inne DLC niż poprzednie
Darkest Dungeon II Kingdoms
Na koniec zostawiłem temat płatnego dodatku Inhuman Bondage, ponieważ jeśli chodzi o niego to pomysł tym razem był trochę inny niż w przypadku The Binding Blade.
Red Hook Studios udostępniło bowiem postać Abomination luźno w trybie Confessions i zadaniem gracza jest odwiedzenie kapliczek w celu poznania historii bohatera oraz odblokowanie jego pełnego potencjału. Gdy to zrobimy odblokowujemy postać również w trybie Kingdoms. I w zasadzie to tyle.
Jeśli połączymy nowego bohatera, nowe środowisko podróży oraz przeciwników, to można mieć wrażenie, że dodatek oferuje stosunkowo mało nawet w bezpośrednim porównaniu z The Binding Blade, które dawało graczom zasadniczo pełnoprawny quest pozwalający na zdobycie Crusadera. Z drugiej strony biorąc pod uwagę to, że najważniejszym elementem aktualizacji do Darkest Dungeon 2 jest moduł Kingdoms (który jest darmowy), to koniec końców może lepiej w tę stronę? Ogranie kapliczek bowiem i tak wymaga szczęścia, a dostępność do postaci jako takiej jest łatwiejszy dla wszystkich.
Tak czy inaczej z mojej perspektywy powiedziałbym, że może lepiej, tak jak w przypadku The Binding Blade, poczekać na promocje? Te pojawiają się stosunkowo często, więc za te 20 zł myślę, że warto wzbogacić roster Darkest Dungeon 2.
Red Hook Studios znowu zaskakuje!
Darkest Dungeon II Kingdoms
Podsumowując moduł Kingdoms do Darkest Dungeon 2 to kolejny przykład na to, że Red Hook Studios nadal ma w głowie wiele pomysłów na urozmaicenie zabawy łącząc elementy obu odsłon swojej flagowej serii w całość.
Biorąc pod uwagę to, że w ramach Kingdoms ten element strategiczny przemieszany z zarządzaniem kryzysem, zasobami oraz bohaterami na wielu płaszczyznach atakuje z każdej strony można powiedzieć, że „dzień jak co dzień” w świecie Darkest Dungeon. Do tego dorzucając możliwości dostosowania rozgrywki pod swoje możliwości oraz pozorną przystępność, która atakuje z czasem na kolejnych poziomach eskalacji… pozostaje powiedzieć tylko: „it’s fine” widząc dookoła ogień i hordy przeciwników. Szansa na to, że wkręcicie się w ten moduł tak mocno, jak w poprzednie propozycje od Red Hooków jest więcej niż prawdopodobna.
Z kolei w przypadku Inhuman Bondage sytuacja jest bardzo podobna do The Binding Blade – zasadniczo nie kupowałbym tego DLC za pełną cenę, ale biorąc pod uwagę to, jakie wrażenie zrobiło na mnie DARMOWE Kingdoms myślę, że rzucenie grosza twórcom byłoby bardziej niż wskazane. Głównie po to, aby tego typu dodatków pojawiało się jeszcze więcej.
Z-ca Redaktora Naczelnego Gram.pl. Wielbiciel wyścigów, bijatyk i tych gier, które zasadniczo nikogo. To ja zacząłem ruch #GrajciewYakuzę. Po godzinach fan muzyki niezależnej i kuchni koreańskiej.
Nie no, akurat argument "ludzie z przypadku" u Red Hooków jest kompletnie chyba z czapy. Bardziej chodzi o fakt, że od momentu, gdy zadebiutowali z Darkest Dungeon i startowali na Kickstarterze minęło sporo czasu i potrzeby studia jako takiego również są coraz większe. Wcale to nie wpłynęło na jakość produktu, a wręcz przeciwnie - zapewne gdyby nie ci ludzie, to zapewne nie rozmawialibyśmy o Kingdoms.
Nie wiem, nie znam konkretnie ich sytuacji, wierzę że tutaj jest zdrowa strategia gdzie zatrudnianie faktycznie zwiększa możliwości przerobowe firmy - ja opisywałem generalną sytuację na rynku, a przynajmniej to co działo się wokół ostatnich produkcji AAA z wielomilionowymi budżetami (Concord, Suicide Squad, SW: Outlaws, Dragon Age Veilguard i paru innych). Albo mówiąc bardziej dosadnie - powstają działy i stanowiska które ni jak się mają do ostatecznej jakości gry (raczej ją tylko psują). Kolejny problem to fatalny stosunek developerów/marketingowców/osób od komunikacji do społeczności graczy. Mówimy oczywiście o konkretnych przypadkach, nie wszystko jest do rzyci, wciąż powstają dobre, wysokobudżetowe gry gdzie widać włożony trud.
Z kolei co do tego drugiego argumentu odpowiem wprost - tutaj najwięcej problemu robią zapatrzeni w Excela CEO, akcjonariusze oraz wydawcy, którzy z jakiegoś powodu zamiast dać swobodę twórczą oraz pozwalać tworzyć fajne rzeczy każą rżnąć z tabelki i odhaczać znaczki. Z jakiegoś bowiem powodu Baldur's Gate III od Larianów (którego to zespół mały też nie jest) zrobił furorę, za według Wikipedii zatrudniają ponad 200 osób.
Robią nie robią. Mamy juz multum obserwacji że nie do końca tak jest. Najłatwiej zwalić na "ludzi od exceli" ale problem czasem pojawia się już na etapie samego zespołu (np. tzw "toksyczna pozytywność" - wygooglujcie sobie kto nie wie). W końcu ludzie od excela to nie specjaliści od tworzenia gier tylko liczenia kasy - wpływają na projekt, podejmują głupie (na ogół wpisujące sie w trendy) decyzje, ale niekoniecznie decydują o kształcie projektu, jaki jest "pomysł na grę". Oczywiście że mogą zaorać jeden aspekt gry bo np. stwierdzą że chcą coś co powieli sprawdzony (u konkurencji) schemat, ale czy naprawdę zawsze tak jest? Informacje są im przekazywane w sprawozdaniach i raportach więc teoretycznie pewne bajki można im wcisnąć. Nie kontrolują drobiazgowo projektu bo to niemożliwe. Firmy też niejednokrotnie przyznają wprost że nie zatrudniają wdg umiejętności tylko "innych wyznaczników". Czasem więc problem leży już u podstaw - kto dane gry tworzy, jakość zespołu, ich podejście i wyczucie rynku. Nie wszystkie zespoły są "fajne" i wiedzą co robią (w sensie nie zawse pwoodem jest że "chcieli dobrze tylko przełożeni nie dali im możliwości"), czasem wogóle nie interesuje ich cel końcowy, żyją chwilą, w bańce, na dobrze płatnym stanowisku, na cudzej kasie - czasem nawet nie słysząc odmowy, krytyki ich pomysłu. Wydaje im się że robią dobrą grę, bo wszyscy w ich otoczeniu mówią "tworzycie dobrą grę". Gdy zbiera się duża ilosć takich osób myślących podobnie, ignorujących obawy, konstruktywne uwagi - może dojść do jednej wielkiej wtopy. Są inne czynniki, ale zwracam uwagę na pewne kwestie o których dopiero teraz można otwarciej mówić. Gamedev stał sie na tyle atrakcyjny że ciągną do niego ludzie o różnym poziomie umiejętności, a pewne trendy stworzyły im furtkę do wejścia do branży...
Po prostu jednym grom taki model siada, a innym niekoniecznie. Myślę, że najwazniejsze w tym wszystkim jest to, że te studia są szczere w komunikacji z graczami i autentyczne w tym co robią. Nie ma tutaj jakiegoś fejkowego dbania o klienta, a po prostu robienie fajnych gier dla tych, którzy dane marki uwielbiają.
Autentyczność to słowo klucz 2025 - spotykam się z opinią że to np dlatego obecnie Youtuberzy wygrywają z żurnalistami branżowymi, w grach czy filmie. Ba, niektórzy idą dalej i sami tworzą popkulturę - content który zdobywa coraz większe uznanie - i ludzie dostają taki produkt jaki chcą.
A to co piszesz - niestety czasem taki model "wpółpracy z graczami" jest zabijany przez monetyzację. Biorąc pod uwagę ile firmy zarabiają na przepłaconych kosmetykach, czasem taki "uczciwy" model jest wręcz frajerski :D Wrzucają podwyżki, redukują content a chcą za to jeszcze więcej pieniędzy. Wszyscy marzą o swoim Fortnite - grze molochu który po tylu latach wciąż generuje olbrzymie przychody. Mniejsze firmy budują zaufanie z klientem. Duże firmy rzucają kasę na milionowe projekty i patrzą co przynosi im największą kasę (na ogół mobilki :D).
Żebyś nie myślał że ja mówię "będzie dobrze". Rynek gamedevu jak filmowy - w ostatnich latach napuchł do wielkich rozmiarów i to że studio ma teraz 150 osób... niekoniecznie może wpłynąć na jakość końcowego produktu. Niestety branża pokazała ostatnio, że znalazło się w niej dużo osób z "przypadku" - projekty generują olbrzymie koszta, listy płac są bardzo długie a zyski - żadne. Argumentacja że gry są teraz "bardziej skomplikowane" i "potrzebują wiecej ludzi" może i jest ok, tylko w takim razie czemu drobne, kilkuosobowe studia są w stanie stworzyć gry które wcale nie odbiegają od tego co wypuszczają duże studia.
Nie no, akurat argument "ludzie z przypadku" u Red Hooków jest kompletnie chyba z czapy. Bardziej chodzi o fakt, że od momentu, gdy zadebiutowali z Darkest Dungeon i startowali na Kickstarterze minęło sporo czasu i potrzeby studia jako takiego również są coraz większe. Wcale to nie wpłynęło na jakość produktu, a wręcz przeciwnie - zapewne gdyby nie ci ludzie, to zapewne nie rozmawialibyśmy o Kingdoms.
Z kolei co do tego drugiego argumentu odpowiem wprost - tutaj najwięcej problemu robią zapatrzeni w Excela CEO, akcjonariusze oraz wydawcy, którzy z jakiegoś powodu zamiast dać swobodę twórczą oraz pozwalać tworzyć fajne rzeczy każą rżnąć z tabelki i odhaczać znaczki. Z jakiegoś bowiem powodu Baldur's Gate III od Larianów (którego to zespół mały też nie jest) zrobił furorę, za według Wikipedii zatrudniają ponad 200 osób.
Nie ma co mieć kaca moralnego - koniec końców z ich punktu widzenia to zarobione 45 zł. Niektóre studia opierają swój model biznesowy o DLC, takie np. SCS (ci od ETS 2/ATS) mówią wprost że DLC które wypuszczają pozwalają im funkcjonować i tworzyć kolejny content. Jest to win-win kiedy gracze chcą aby gra się rozwijała, więc "utrzymują" studio przez zakup DLC. Nie wiem na ile to "bezpieczny" model, ale widać jakoś działa, stać ich było ostatnio np. na otwarcie nowego biura.
Po prostu jednym grom taki model siada, a innym niekoniecznie. Myślę, że najwazniejsze w tym wszystkim jest to, że te studia są szczere w komunikacji z graczami i autentyczne w tym co robią. Nie ma tutaj jakiegoś fejkowego dbania o klienta, a po prostu robienie fajnych gier dla tych, którzy dane marki uwielbiają.
wolff01
Gramowicz
30/01/2025 11:10
Muradin_07 napisał:
Zresztą sam Chris w wywiadach często mówił o tym, że różnica między DD1 a DD2 jest taka, że ekipa jest jakoś 10 razy większa (zaczynali chyba w 18 osób, aktualnie w RHS pracuje jakieś około 150). Dlatego po prostu chyba wystarczy patrzeć na rozwój sytuacji i liczyć na to, że Red Hooki będą dalej robić swoje i to bardzo dobre swoje. Tym bardziej, że mówili również o jeszcze jednej grze, która ma być czymś innym niż DD.
Żebyś nie myślał że ja mówię "będzie dobrze". Rynek gamedevu jak filmowy - w ostatnich latach napuchł do wielkich rozmiarów i to że studio ma teraz 150 osób... niekoniecznie może wpłynąć na jakość końcowego produktu. Niestety branża pokazała ostatnio, że znalazło się w niej dużo osób z "przypadku" - projekty generują olbrzymie koszta, listy płac są bardzo długie a zyski - żadne. Argumentacja że gry są teraz "bardziej skomplikowane" i "potrzebują wiecej ludzi" może i jest ok, tylko w takim razie czemu drobne, kilkuosobowe studia są w stanie stworzyć gry które wcale nie odbiegają od tego co wypuszczają duże studia.
To również prawda. Tym bardziej, że samo Kingdoms mogłoby być sprzedane za jakieś 80-90 zł jako DLC, a Abominację dać za darmo. Z drugiej strony Darkest Dungeon jest tak często na przeróżnych promocjach, że ten tytuł można zgarnąć z łatwością za dobre pieniądze. Sam Early Access kupiłem na Epicu za 50% zniżki plus jakaś zniżka z EGS - całość wyszła mnie jakieś 45 zł i... mam kaca moralnego, że tak to zrobiłem. No ale później kupuję na innych platformach, więc problem rozwiązany :D
Nie ma co mieć kaca moralnego - koniec końców z ich punktu widzenia to zarobione 45 zł. Niektóre studia opierają swój model biznesowy o DLC, takie np. SCS (ci od ETS 2/ATS) mówią wprost że DLC które wypuszczają pozwalają im funkcjonować i tworzyć kolejny content. Jest to win-win kiedy gracze chcą aby gra się rozwijała, więc "utrzymują" studio przez zakup DLC. Nie wiem na ile to "bezpieczny" model, ale widać jakoś działa, stać ich było ostatnio np. na otwarcie nowego biura.