Deathbound - recenzja. To mógł być naprawdę dobry souls-like

Adam "Harpen" Berlik
2024/08/07 18:00
0
1

Szkoda, że autorom zabrakło doświadczenia i budżetu, bo Deathbound miał szansę sporo namieszać na rynku.

Niewykorzystany potencjał

Powyższy zwrot jako pierwszy ciśnie mi się na klawiaturę, gdy myślę o tym, co zaproponowało brazylijskie Trialforge Studio w grze Deathbound, której wydawcą jest polska firma Tate Multimedia. W początkowej fazie rozgrywki, choć później momentami również, odniosłem wrażenie, że wspomniana ekipa chyba najlepiej rozumie filozofię studia FromSoftware odpowiedzialnego za serię Dark Souls, Demon’s Souls, Bloodborne, Sekiro: Shadows Die Twice czy - wreszcie - Elden Ring. Nie stara się tworzyć wymagających produkcji w taki sposób, aby były one po prostu trudne. Cały czas mamy czuć, że wyzwanie jest w zasięgu ręki.

Deathbound - recenzja. To mógł być naprawdę dobry souls-like

Death… Souls?

Deathbound również się pod tym podpisuje. Lokacje są zaprojektowane naprawdę dobrze, zachęcając tym samym do eksploracji. Odpowiedniki znanych z Soulsów ognisk nie występują często. Zamiast nich mamy tutaj drzwi otwierane od drugiej strony, windy czy innego rodzaju skróty prowadzające a to do wspomnianego punktu kontrolnego, a to do bossa czy pozwalające nam pominąć fragment odwiedzonej wcześniej lokacji. Gdzie nie pójdziemy, tam coś znajdziemy (lub kogoś). Wrogowie także nie biją szczególnie mocno. Przynajmniej jeśli chodzi o szeregowych przeciwników, którzy posturą przypominają kierowaną przez nas postać. Owszem, na naszej drodze staną także znacznie większe monstra, jak również potężni bossowie. Ci są, rzecz jasna, znacznie bardziej wymagający.

Mimo wszystko Deatbhound to gra, w której ginie się stosunkowo łatwo i szybko. Nawet w trakcie potyczki “jeden na jednego” wystarczy niekiedy chwila nieuwagi, by kilka ciosów nieprzyjaciela wysłało nas na tamten świat, a konkretniej do ostatniego punktu kontrolnego. Walka z dwoma czy nawet grupą wrogów to z kolei przepis na pewną śmierć. Dlatego też nierzadko musimy wywabiać przeciwników z tłumu, walcząc z nimi pojedynczo. Przydaje się to szczególnie w sytuacjach, kiedy zużyliśmy już wszystkie przedmioty służące do regenerowania energii życiowej bohatera lub bohaterki i doskonale zdajemy sobie sprawę z tego, że zabrnęliśmy na tyle daleko, że tuż za rogiem powinien być albo skrót, albo właśnie checkpoint.

To nie jest klon Dark Souls

Tak naprawdę wciągnąłem się w rozgrywkę od momentu, gdy zapoznałem się z pierwszymi samouczkami wyjaśniającymi podstawowe mechaniki. Zamiast jednej grywalnej postaci możemy tutaj bowiem przełączać się między… czterema. Tak, tak! Choć gra oferuje wyłącznie tryb single-player, można poczuć się tak, jakbyśmy otrzymali coś na zasadzie trybu kooperacji. Jest to o tyle ciekawe, że początkowo dysponujemy zaledwie jedną postacią, a zwłoki kolejnych znajdujemy wraz z postępami w kampanii. Piszę zwłoki, bo de facto tak jest. Podchodząc do nich wciskamy przycisk, dzięki czemu nie tylko przejmujemy esencję danego bohatera, ale również musimy zapoznać się z jego wspomnieniami. Ciekawe? Oryginalne? Tak i tak.

No właśnie, wspomnienia. Przyznam szczerze, że traktująca o krucjacie, tajemniczych eksperymentach, kultystach i religii historia nie zainteresowała mnie ani przez moment. Chciałem skupić się wyłącznie na gameplayu, zmuszając się do czytania dialogów i oglądania przerywników filmowych. Na szczęście nie było ich zbyt wiele, co w zasadzie pokazuje że fabuła w Deathbound stanowi jedynie dodatek do reszty. Wróćmy więc do meritum.

Co cztery głowy to nie jedna

Po zaledwie kilku godzinach rozgrywki w Deatbhound możemy skompletować już swoją ekipę. Co ważne, później zdobywamy kolejne esencje, więc zaczynamy eksperymentować z optymalnym składem. Warto w tym miejscu dodać, że musimy stworzyć pomiędzy członkami zespołu odpowiednią synergię, by przełączając się między nimi zyskać dostęp do różnego rodzaju przywilejów i bonusów, a nie na odwrót. To również ciekawy i jakże innowacyjny zabieg, który w praktyce sprawdza się naprawdę dobrze. Tym bardziej, że gra wielokrotnie zmusza nas do korzystania z unikatowych zdolności poszczególnych bohaterów. Mamy tu bowiem np. wyposażonego w miecz i tarczę rycerza, wojowniczkę z kuszą i szybkim mieczem, maga, a także posługującą się długą włócznią protagonistkę. A to dopiero początek.

Deathbound to gra, w której za pokonywanie wrogów zdobywamy punkty doświadczenia, dzięki czemu przy “ognisku” awansujemy na kolejne poziomy, wybierając umiejętności na niezbyt czytelnym i niekoniecznie mocno rozbudowanym drzewku. Niektóre z tych zdolności zarezerwowane są wyłącznie dla określonych postaci, z innych z kolei mogą zrobić użytek wszyscy bohaterowie.

GramTV przedstawia:

Skoro już o walkach mowa, to wyprowadzając ciosy czy też rzucając zaklęcia napełniamy pasek synchronizacji, byśmy docelowo mogli zadać potężne obrażenia, przełączając się między postaciami w momencie ataku. To również kolejna niezwykle interesująca mechanika obecna w Deathbound. A nie wspomniałem jeszcze o przywoływanym już przecież wcześniej magu. Nie mamy tu ani klasycznej many, ani liczby użyć poszczególnych czarów. Zamiast tego musimy obserwować specjalny wskaźnik prezentowany na ekranie, by nie doprowadzić do przegrzania się kostura. Kiedy tak się stanie, to owszem, zadamy wrogowi obrażenia, lecz my również stracimy nieco punktów zdrowia.

Pasek życia i wytrzymałości… w jednym!

Deathbound, tak samo jak Dark Souls czy też wiele innych gier wzorowanych na kultowej już przecież serii studia FromSoftware, zmusza nas do nieustannego monitorowania paska zdrowia i wytrzymałości. Tyle tylko, że tutaj… są one przedstawione w formie jednego rombu. Kiedy spada nam energia życiowa, automatycznie mamy także mniej staminy. Sprawia to, że walki wyglądają nieco inaczej, bo postać, która otrzymała obrażenia i nie zregenerowaliśmy jej HP, jest również słabsza, gdyż nie może wyprowadzić serii ciosów, jak na początku czy też po uleczeniu. Warto jednak dodać, że każdy z członków naszej ekipy ma osobny pasek zdrowia, ale przedmioty regenerujące go są wspólne dla wszystkich. Możemy jednak sprawić, że kierując jednym bohaterem, pozostałym na pewnych warunkach będzie regenerować się energia życiowa “w spoczynku”.

A jak się gra w Deatbhound?

I to wszystko, o czym napisałem powyżej, jest naprawdę interesujące. Na tyle, że chciałoby się w Deathbound grać i grać. Tyle tylko, że system walki jest - mówiąc wprost - drewniany. Wyprowadzanie ciosów nie sprawia większej frajdy. Postacie są ociężałe, a toporne animacje sprawiają wrażenie amatorskich. Niekiedy można odnieść wrażenie, że nawet po zaatakowaniu postać nie reaguje na wydawane jej polecenia. Innym razem wykonanie uniku wcale nie gwarantuje tego, że odskoczymy od przeciwnika tak, by nie otrzymać obrażeń. Wielokrotnie można ponadto zablokować się na obiektach otoczenia czy też zostać obładowanym wieloma atakami przez grupę wrogów, co uniemożliwia przełączenie się na inną postać. Deathbound jest po prostu irytujący.

Kwestie techniczne

Deathbound testowałem na komputerze Actiny wyposażonym w procesor AMD Ryzen 9 5900X, kartę graficzną NVIDIA GeForce RTX 3080 10 GB i 16 GB RAM. Na najwyższych ustawieniach jakości grafiki w rozdzielczości 4K mogłem liczyć na od 70 do mniej więcej 90 klatek, choć zdarzały się zauważalne spadki płynności animacji. Tak samo działo się po zmianie jakości na 1080p, choć tutaj gra oferowała już grubo ponad 100 klatek na sekundę. Optymalnie jednak było zablokować framerate, by cieszyć się stabilną liczbę FPS-ów, co jest wręcz niezbędne w przypadku takiej gry, jaką jest Deatbhound, gdzie jeden losowy framedrop może sprawić, że zginiemy podczas walki.

Podsumowanie

Mimo wszystko Deathbound to przykład tytułu, po którym ewidentnie widać, że autorzy włożyli w jego opracowanie całe serce, ale zabrakło mi umiejętności i budżetu. Grze przydałby się lepszy silnik, bardziej zaawansowane animacje i generalnie dopracowanie w rozmaitych aspektach (walka, kolizje, tempo rozgrywki), byśmy mogli czerpać radość z zabawy.

W przypadku Deathbound nie przemawia do mnie także sama idea walk z niekoniecznie dynamicznymi bossami. Starcia z takimi wrogami są powolne i po prostu nudne. Szkoda, wielka szkoda. Owszem, część tych aspektów, na które narzekam, da się oczywiście naprawić w rozmaitych aktualizacjach. Kiedy te się pojawią, mimo wszystko fani souls-like’ów powinni dać szansę recenzowanej produkcji. Na ten moment jednak Deathbound to taki klasyczny średniak/sous-like dla koneserów, jeśli weźmiemy pod uwagę jakość, który zasługuje jednak na dużego plusa za pomysły. Stąd też taka, a nie inna ocena.

6,5
To mógł być hit, bo na papierze Deathbound wygląda naprawdę świetnie i bez wątpienia wyróżnia się na tle innych souls-like’ów. Gra oferuje jednak między innymi niedopracowany i irytujący system walki.
Plusy
  • świetnie zaprojektowane lokacje
  • innowacyjny pomysł umożliwiający przełączanie się między czterema unikatowymi postaciami
  • połączenie paska życia i staminy to strzał w dziesiątkę
  • dobra optymalizacja
  • polska wersja językowa, ale...
Minusy
  • toporna walka
  • nudne walki z bossami
  • nieczytelne drzewko rozwoju postaci
  • fabuła do zapomnienia
  • ...niektóre fragmenty opisów są po angielsku
Komentarze
0



Nie ma jeszcze żadnych komentarzy. Napisz komentarz jako pierwszy!