Nie ma co tutaj się rozpisywać – dodatek Ostateczny Kształt do Destiny 2 to godne zwieńczenie pewnego etapu oraz dobry sposób na rozpoczęcie zupełnie nowej opowieści w tym uniwersum.
W tym miesiącu mija 10 lat od premiery pierwszej części Destiny. Jeszcze wtedy, gdy Bungie było pod egidą Activision Blizzard po niedawnym rozbracie z serią Halo pod. Wielu mówiło, iż właśnie w tym momencie „Bungie się skończyło”, a saga o walce Światła z Mrokiem to tak naprawdę nieco inaczej ubrana seria gier o Master Chiefie. Z drugiej strony można śmiało powiedzieć, że to właśnie Destiny przecierało szlak jako gra usługa w przypadku gier z półki AAA – tu również wielu graczy było na nie, ponieważ konieczność stałego połączenia z internetem po to, aby zagrać w fabularną część gry tych dziesięć lat temu była nadal nie do pomyślenia.
Zresztą, sama gra nie miała łatwo na starcie i dopiero dodatek The Taken King sprawił, że gracze powiedzieli „jest dobrze!”. W międzyczasie również pojawiały się różne formy „Destiny Killerów”, ale wielu z nich odpadało w przedbiegach… co mogło przypominać również sytuację z World of Warcraft lata temu. Dziś po tych 10 latach otrzymaliśmy dodatek wieńczący pewną erę w tym uniwersum. Biorąc pod uwagę fakt, iż wszelkie dodatki do Destiny układały się w pewną sinusoidę (o której wielokrotnie wspominałem w recenzjach poprzednmich dodatków) to wypadałoby tak, że po dość średnim Lightfall kolejny dodatek musi być świetny.
I powiem zupełnie szczerze – tak właśnie jest. The Final Shape nie tylko niesamowicie dobrze zamyka pewien rozdział w świecie Destiny pod względem fabularnym, ale również przygotowuje grę na dalsze przygody w przyszłości. To ten dodatek, który przywraca pewną wiarę w Bungie i sprawia, że warto dać czasami twórcom trochę więcej czasu, aby mogli dopiąć wiele elementów w odpowiedni sposób.
Ostateczny Kształt Przeznaczenia
Bungie od początku przygody z The Final Shape wspominało o tym, że dodatek pod względem fabularnym będzie stworzony bardziej linearnie bez konieczności przeskakiwania po wielu różnych miejscach czy też podbijania światła. Inną sprawą jest fakt, iż biorąc pod uwagę przygotowanie gry na późniejsze wydarzenia warto było ograć fabułę szybko i czekać na pierwsze ukończenie raidu The Salvation Edge, który to odblokowuje właściwie zakończenie fabuły.
Zacznijmy od pierwszej części fabuły dodatku, ponieważ całość można podsumować bardzo prostym wyjaśnieniem – podróż, w trakcie której poznajemy czym tak naprawdę jest tytułowe przeznaczenie nie tylko w rozumieniu bohatera prowadzonego przez gracza, ale również wszystkich pozostałych bohaterów z Travellerem na czele.
Idąc bowiem krok po kroku od twardego lądowania w Pale Heart oraz poznawania czym tak naprawdę jest to miejsce, po wszelkie rozterki i bolączki Strażników przypominające to, co działo się na początku Destiny 2 w momencie utraty światła. Można byłoby powiedzieć, że każda misja w ramach dodatku The Final Shape to sprawdzian siły woli, więzi między bohaterami oraz sojuszy, które przez te wszystkie lata zostały wypracowane w imię walki o przyszłość wszechświata. Ktoś mógłby powiedzieć, że już ten motyw był grany chociażby w „Avengersach”… ale z drugiej strony czasami najlepsze są te melodie, które już dobrze znamy. Tym bardziej, że podlanie tego wszystkiego sporą dawką opowieści z tego uniwersum zachęca do dalszego odkrywania tajemnic – przecież wielu odpowiedzi nadal nie uzyskaliśmy, a wraz z Epizodami jest szansa, że pojawi się ich jeszcze więcej.
Co również ciekawe tym razem Bungie postawiło również na to, aby rozgrywka w fazie fabularnej wykorzystywała pewne mechaniki znane z raidów. Z tego faktu najbardziej ucieszą się ekipy złożone z trzech graczy, ponieważ o ile solo można je bez problemów rozkminiać, tak o wiele więcej frajdy daje ogrywanie tej zawartości wspólnie. Nie mówiąc już o trybie legendarnym z nagrodami na wyższym poziomie światła.
Przechodząc do samego raidu to trzeba przyznać – jest to rzeczywiście najtrudniejszy i najbardziej wymagający raid głównie ze względu na precyzyjną komunikację oraz zrozumienie mechanik na dystansie.Niesamowitym było bowiem obserwowanie tradycyjnego wyścigu o miano pierwszych, którzy ukończą The Salvation Edge i biorąc pod uwagę wszystkie elementy pod względem klimatu oraz poziomu nie odbiega on od The Last Wish czy The King’s Fall. Jest to bowiem ostateczne wyzwanie dla drużyn, które potrafią zgrać się perfekcyjnie nawet, jeśli pojawi się cała masa przeróżnych poradników.
Nie dziwi więc fakt, że dla niektórych niesprawiedliwym byłoby to, aby tylko najlepiej ogarnięte zespoły mogły zobaczyć zakończenie The Final Shape, prawda?Bungie w świetny sposób sprawiło, iż zasadniczo każdy może wziąć udział w zakończeniu historii tworząc pierwszą w historii aktywność dla dwunastu graczy, w której to odbywa się ostateczne starcie sił Koalicji z siłami The Witness. Oczywiście jest to jeden wielki chaos przeplatany wtrąceniami poszczególnych dowódców, ale ten mały posmak raidowych mechanik połączony z rozmachem sprawia, że po wszystkim pozostaje cudowne poczucie spełnienia.
Również należy wspomnieć o potężnym ładunku emocjonalnym, który pojawia się z każdą kolejną sceną The Final Shape bez względu czy są to wątki główne, związane z zadaniami na egzotyczne uzbrojenie czy wielki finał. Trudno jest bowiem chwilami przewidzieć jak potoczą się losy pewnych bohaterów, a niektóre rozwiązania mogą zaskoczyć nawet najbardziej zaprawionych w boju weteranów. Samo zakończenie można nazwać świetnym domknięciem sagi Światła i Mroku, a późniejsze epizody można nazwać tak naprawdę czymś w rodzaju epilogu oraz próbą domknięcia kilku wątków po wydarzeniach z The Final Shape. Niedawno również Bungie zapowiedziało projekt o nazwie Frontier, który ma się pojawić wraz z kolejnym rokiem wsparcia Destiny 2, ale o tym czy będzie to pełnoprawny dodatek czy duża aktualizacja dowiemy się zapewne wkrótce. Trudno również nie pochwalić wszystkich aktorów, którzy przez lata wcielali się w bohaterów tego uniwersum. Keith David w roli Kapitana Zavali wypadł naprawdę dobrze, ale tutaj ciekawostka – na wieży nadal usłyszymy Lance’a Reddicka i o ile zapewne niektórzy rozpatrywaliby to w formie przeoczenia, tak myślę, że jest to niesamowity sposób na to, aby w ten sposób nadal móc uhonorować aktora w tym świecie.
Koniec końców od strony fabularnej w przypadku The Final Shape mam do zarzucenia tylko jedno - o ile monity o tym, że lepiej jest ukończyć fabułę dodatku przed pójściem do innych aktywności są dobrym rozwiązaniem… tak jednak pojawiały się również ekrany związane z tym co ma miejsce po fabule. Co prawda nie są one aż tak spoilerowe niż mogłoby się wydawać, ale mimo wszystko dla niektórych mogłyby odsłonić pewne wydarzenia przedwcześnie. Ewentualnie poziom trudności ostatniej misji z pierwszej fazy fabuły mógł by być delikatnie niższy na „normalu”, głównie dla graczy przechodzących grę solo bez większego przygotowania.
Grind tak jakby przyjemniejszy się stał?
Najważniejszą informacja dla tych, którzy nie są wielkimi fanami grindu w Destiny jest fakt, że aktualnie najwyższy możliwy poziom światła jest domyślnie „współdzielony” między postaciami przypisanymi do konta. Oznacza to, że przykładowo przechodząc grę Warlockiem i mając 1950 punktów mocy, to rozpoczynając zabawę Hunterem będziemy zdobywać sprzęt właśnie bliższy temu wynikowi, a nie startowemu 1900 punktów mocy. Jest to o tyle przydatne, że zamiast bezmyślnie robić podwójną czy potrójną robotę zwyczajnie wbijamy na konto i podbijamy moc przedmiotów z ulubionego setu na innej postaci.
Z drugiej strony natomiast pojawia się system Pathfinder, który zastępuje w przypadku tygodniowych rytuałów dobrze znane bounties i… na początku nie byłem przekonany do tego systemu ani trochę. Mogę zrzucić na karb wieloletnich przyzwyczajeń do zbierania misji od Zavali, Shaxxa czy Driftera, ale im więcej grałem tym mocniej zauważałem profity związane z tym systemem i nie są one w żadnym stopniu związane ze sprzętem z engramu na końcu. Otóż system Pathfinder również oferuje całkiem sporo doświadczenia do przepustki sezonowej (o tej porozmawiamy za chwilę) i zasadniczo gra nie każe zaliczać zadań z każdego poziomu po kolei np. musimy najpierw zabić 50 postaci z pierwszego poziomu Pathfindera, potem pójść na Crucible i załatwić kilku przeciwników granatami. Tutaj system o tyle pomaga, że właściwie grając w aktywności związane z tygodniowymi rytuałami może być tak, że pewne kolejne etapy wykonamy szybciej i wtedy o wiele łatwiej będzie znaleźć te zadania, które połączą kropki w stronę engramu.
Dodatkowo również te zadania, które nie połączą się w całość również są zaliczane i można odebrać z nich dodatkowe doświadczenie. A później klikamy reset i od początku… chyba, że weźmiemy się również za osobnego Pathfindera w ramach lokacji Pale Heart. Tam również jest trochę rzeczy do zrobienia począwszy od wydarzeń w lokacji poprzez kończenie Lost Sectorów w innych miejscówkach.
Oczywiście nie oznacza to, że Bounty jako takie znika z gry całkowicie. Nadal część bohaterów je posiada np. nasz Ghost w Pale Heart czy Banshee-44 na Towerze. Dodatkowo niektórzy vendorzy odzyskali możliwość zbierania reputacji np. Cryptarch identyfikujący engramy czy Xur, który w każdy weekend przynosi dodatkowe przedmioty (nie, nie mówimy o tym w Eternity). Również mimo wszystko dobrym wyborem było postawienie na Glimmer jako główną walutę w grze pomijając dobrze znane graczom Legendary Shardy. W ten sposób zrozumienie tego ile czego potrzebujemy do wykonania danej czynności jest zdecydowanie prostsze, a i frustracja wynikająca z dotarcia do limitów na koncie w kwestii Glimmeru jakoś taka mniejsza jest.
GramTV przedstawia:
Dlatego też można powiedzieć, że o ile dla weteranów Destiny te zmiany mogą być na samym początku dość mocno zaskakujące, tak nowi gracze prawdopodobnie zapewne o wiele łatwiej przyjmą ten nowy system w ramach cotygodniowych przebiegów. Pozostawienie Bounty u konkretnych vendorów również sprawia, że zamiast zapychania miejsc tymi cotygodniowymi łatwiej jest się skupić na odpowiednich aktywnościach.
Z drugiej strony mamy subklasę Prismatic, która pozwala na mieszanie mocy Światła i Mroku w przeróżnych kombinacjach dodając również zupełnie nowy pasek do naładowania. Nie zastępuje on w żaden sposób dobrze znanych “superów”, ale tak jakby oddaje w ręce Strażników dodatkowe narzędzie nie tylko do walki z przeciwnikami oznaczonymi różowawą poświatą, ale również tworzenia ciekawych kombinacji. Oczywiście nadal będą sytuacje, w których zdecydowanie lepiej będzie wybrać pełną subklasę zamiast tej mieszanej, ale to jeden z tych pomysłów, które w świecie Destiny być może wyglądały jako szalone… a w praktyce mocno odświezają dobrze znaną od lat formę zabawy.
Wypełnianie pustki…
Największym problemem, z którym musi zmierzyć się Bungie po wielkim zakończeniu The Final Shape jest fakt, że właściwie pewna oś fabularna tego świata kończy się (prawdopodobnie) definitywnie. Co prawda nadal dostaniemy nowe historie w tym uniwersum, które są pokłosiem wydarzeń z zakończenia, ale jak dobrze wiemy – nie jest łatwo opowiadać coś nowego wraz z końcem pewnej historii.
Przypomina mi się bowiem sytuacja, gdy BioWare próbowało za pomocą Mass Effect: Andromeda opowiedzieć coś poza głównym wątkiem Kapitana Sheparda. Wyszło na to, że o ile pomysł na papierze był w miarę dobry, tak wykonanie od strony technicznej oraz fabularnej było co najwyżej przeciętne. Bungie stoi również na podobnym rozdrożu, ponieważ jakby nie patrzeć – wielkiego złego na ten moment nie widać i o ile The Witness było tym wrogiem ostatecznym, tak w przypadku Destiny ma trochę łatwiej.
Głównie dlatego, że przez 10 lat pojawiło się wielu mniejszych godnych przeciwników dla Strażników, a ci wpasowywali się dobrze w to uniwersum. W przypadku epizodów, które zostały zapowiedziane szansa na to, że również tak będzie jest duża biorąc pod uwagę fakt, iż biorąc pod uwagę opowieści sezonowe z ostatnich dodatków były one naprawdę dobrze opowiedziane. Tak, aktywności sezonowe w dużej mierze były odtwórcze, ale koniec końców pod względem narracyjnym zarzucić Bungie tutaj wiele nie można.
Po rozegraniu początku epizodu Echoes wiem na pewno to, że sam sezonowy układ sprawia wrażenie bardzo podobnego do tego, który już wcześniej widzieliśmy. Cieszy fakt, iż Failsafe jako główna postać wreszcie dostaje trochę miłości od Bungie, a nowa aktywność związana z Vexami to właściwie standardowa atrakcja serwowana przez twórców w ostatnich latach. Czy to coś złego? Oczywiście, że nie… jeśli ją polubiliście. O tym jednak jak wypada pierwszy epizod w The Final Shape zapewne porozmawiamy za jakiś czas, gdy narracja sezonowa się zakończy. Mimo wszystko nawet, jeśli staram się tonować swoje nastroje oraz huraoptymizm, to widząc postęp w tej materii jestem dziwnie spokojny. Tym bardziej, że to najlepszy moment na zamknięcie kilku tematów oraz powolne budowanie tego, co przyszłość przyniesie w następnych miesiącach.
Muzyczny majstersztyk oraz designerski obłęd
Zacznę może od tego, że Pale Heart jako miejscówka w Destiny 2 to idealny przykład tego, że mimo wykorzystywania elementów świata nadal można stworzyć coś bardzo świeżego. Zwłaszcza, że idąc krok po kroku w stronę The Witness zmienia się również diametralnie klimat oraz wpływ głównego przeciwnika bohaterów na ten świat balansując na granicy wspomnień, pragnień oraz innych myśli przejawiających się przez ten cały czas. Nie zapominam również o wtrąceniach ze strony The Witness, które momentami zwyczajnie mogą zmrozić nawet najbardziej wprawionych Strażników. Innymi słowy mówiąc – jest klimat, choć nie ukrywam, że pierwsze lokacje w The Final Shape przez chwilę nie robiły tak dobrego wrażenia. Może to kwestia kolorystyki, może silnika graficznego, który już trochę lat ma.
Pod względem dźwiękowym natomiast z jednej strony mamy tutaj wspomniane przeze mnie wcześniej niesamowicie dobrze odegrane role znanych i lubianych bohaterów. Z drugiej być może „ostatni taniec” Michaela Salvatoriego, który przez te wszystkie lata współpracował przy tworzeniu ścieżek dźwiękowych do Destiny, ale również Skye Lewin, Josh Mosser, Michael Sechrist, Rotem Moav i Pieter Schlosser dostarczyli podobną jakość jak w przypadku każdego dodatku w ostatnich latach. Tak naprawdę The Final Shape, podobnie jak w przypadku kreacji samego dodatku, to połączenie dobrze znanych dźwiękowo motywów z klimatem, który można nazwać wolą wykreowania własnego przeznaczenia oraz zatrzymania nieuchronnego końca wszelkiego istnienia w tym uniwersum.
Coś się kończy, coś się zaczyna.
Świetnym podsumowaniem tego, co przez 10 lat zaserwowało nam w tym uniwersum Bungie jest to, co powiedział Saint-14 w jednej z pierwszych kwestii pierwszego epizodu po fabule The Final Shape – po raz pierwszy od bardzo dawna w tym świecie jest taki bardzo dziwny… spokój.
Co prawda pojawią się mniejsi i więksi przeciwnicy, ale to największe zagrożenie na ten moment zostało zażegnane. Oczywiście nadal znajdą się ci, którzy będą uważać, iż nadal uniwersum Destiny nie ma podejścia do wcześniej stworzonej przez Bungie serii Halo. Z drugiej strony jeśli weźmie się pod uwagę długą drogę wypełnioną wszelkimi różnymi problemami, wzlotami i upadkami, to patrząc na inne gry-usługi zaskoczeniem jest dalsze istnienie tego tytułu. Nawet, gdy liczba graczy na serwerach była różna, to i tak trudno można było mówić o prawdziwej „śmierci” gry.
The Final Shape to ten dodatek, o którym mogę powiedzieć to samo, co w przypadku Taken King do Destiny oraz Forsaken i The Witch Queen do Destiny 2 – jest zrobiony z odpowiednim rozmachem, wypełniony emocjami, a przy okazji łączy wszystkie elementy tego świata w jedną, spójną całość.
Udowadnia również, że jeśli Bungie ma trochę więcej czasu do dyspozycji, to są w stanie poukładać wszystkie elementy tak, abyśmy byli zadowoleni. Zwłaszcza, gdy spojrzymy na to jak prezentował się dodatek Lightfall i ile rzeczy naprawić musiały sezony w ubiegłym roku gry. Oczywiście nadal znalazłoby się kilka elementów, które można byłoby zrobić lepiej (łatwiejsze zarządzanie Pathfinderem od ręki), a inne można podpiąć pod marudzenie weterana. Zostawiam również z boku problemy z niektórymi egzotycznymi zadaniami, ponieważ te zwyczajnie z czasem zostaną naprawione.
To co również jest ważne to fakt, iż nowi gracze na start otrzymują również dostęp do dodatków Shadowkeep oraz Beyond Light, to właściwie nie ma lepszego momentu na to, aby zacząć swoją przygodę z Destiny, a później w odpowiednim momencie dogonić fabularnie pozostałe dodatki, gdy będą na promocji. Oczywiście chciałbym, aby z Destiny Content Vault zostały uwolnione w trybie retrospekcji czy to wydarzenia z Red War, czy Forsaken… ale być może kiedyś Bungie na ten krok się zdecyduje.
Pozostają na koniec tak naprawdę dwa pytania – czy Bungie pracuje nad kolejnym dodatkiem oraz ewentualnym Destiny 2? Na razie wiemy tylko tyle, że na jedenasty rok w tym uniwersum przewidziano projekt o tajemniczej nazwie Codname Frontiers. Co by się jednak nie wydarzyło mam nadzieję, że kolejne kroki w tym uniwersum będą wykonywane przez Bungie bardzo spokojnie. Głównie dlatego, że The Final Shape pokazało, iż ten dodatkowy czas potrafi dać dużo dobrego. Sam długo zastanawiałem się czy ten dodatek nie będzie moim „ostatnim tańcem”… ale chyba nigdy takiej ochoty na kontynuowanie tej przygody nie miałem. Teraz najważniejszym jest to, aby Bungie nie powtórzyło „kolejnego Lightfalla” i wszystko będzie w jak najlepszym porządku.
Także w skrócie – Strażnicy, czas wrócić do walki!
9,0
Bungie kończy tę sagę z przytupem i emocjami - warto było czekać 10 lat na ten moment!
Plusy
Fabularnie świetne zakończenie pewnego etapu uniwersum Destiny.
Pale Heart jako miejscówka wykorzystuje dobrze znane motywy w zupełnie nowy sposób.
The Salvation Edge to zdecydowanie TOP 3 rajdów w historii Destiny...
... i nadal gracze mogą wziąć udział w zakończeniu w aktywności na 12 graczy.
Świetna oprawa muzyczna oraz dialogi bohaterów.
Prismatic pozwala na tworzenie ciekawych kombinacji łączących moce Światła i Mroku.
Kilka nowości dla graczy F2P - dwa dodatki i moce Stazy.
Pathfinder jako nowy sposób nagradzania graczy jest interesujący...
Minusy
... ale wymaga kilku poprawek związanych z obsługą i przejrzystością.
Trochę bugów względem misji egzotycznych i nie tylko - nic, czego nie można naprawić od strony serwerów.
Z-ca Redaktora Naczelnego Gram.pl. Wielbiciel wyścigów, bijatyk i tych gier, które zasadniczo nikogo. To ja zacząłem ruch #GrajciewYakuzę. Po godzinach fan muzyki niezależnej i kuchni koreańskiej.
No własnie łata i nawet wyjaśnia kilka rzeczy, które wcześniej rozpatrywane były nieco inaczej przez lore masterów. Oczywiście, pojawia się również cała masa innych zagadek, ale cóż... zawsze było mówione, że warto czytać opisy jak w grach From Softu ;)