Mimo, że płatne cyfrowe dodatki są z nami od dawna, nadal wzbudzają sporo kontrowersji. Nie każdy gracz je lubi, ale dla deweloperów to niezwykle cenne narzędzie.
Mimo, że płatne cyfrowe dodatki są z nami od dawna, nadal wzbudzają sporo kontrowersji. Nie każdy gracz je lubi, ale dla deweloperów to niezwykle cenne narzędzie.
Chociaż od czasu słynnej zbroi dla konia z Obliviona minęło mnóstwo czasu, DLC do teraz potrafią zbudzać emocje. Może te negatywne nie pojawiają się już tak często, ale nadal czuć, że ten skrót ma wydźwięk pejoratywny. Wiele słabych i za drogich dodatków na pewno nie pomaga. Warto jednak spojrzeć na ten temat z jeszcze inne strony. Mam na myśli perspektywę deweloperów. Nie jest niczym niezwykłym uznanie DLC za dodatkowe źródło przychodu. To jest dosyć oczywiste. Trzeba jednak pamiętać, że jest jeszcze druga korzyść z dodatków – znaczące wydłużenie cyklu życia produktu i czasami narzędzie do odbudowania popularności gry.
Jak dodatki podtrzymują zainteresowanie grą najlepiej pokazują produkcje w modelu game as a service. To jest jednak na tyle oczywisty przykład, że pominiemy go. Chciałbym więcej miejsca poświęcić płatnym grom, które często otrzymują darmowe i płatne rozszerzenia. Jak one wpływają na cykl życia? Ten w ostatnich latach mocno się wydłużył, a więc każdemu studiu zależy na tym, aby regularnie dodawać nową zawartość. Pod warunkiem oczywiście, że faktycznie zwiększa to zainteresowanie grą. Jak to działa w praktyce?
Kilka lat temu, jeszcze kiedy DLC wzbudzały duże negatywne emocje, gracze często zarzucali studiom wycinanie zawartości i dodawanie jej w pełnej wersji. Zdarzały się też (wiemy to po plikach zapisanych na płytach z niektórymi tytułami z ery PS3/X360), że dodatki były gotowe już w dniu premiery, a więc nic nie stało na przeszkodzie, aby wydać je jako element podstawki. Podobne kontrowersje wzbudzały rozszerzenia do Wiedźmina 3, które zostały zapowiedziane tuż przed premierą podstawki. Nie były gotowe, a studio chciało po prostu poinformować o swoich planach. Mimo wszystko negatywnych komentarzy było sporo. Czy więc normą jest, że DLC planowane są jeszcze przed premierą? I tak i nie.
Rozmawiając z kilkoma polskimi studiami zauważyłem, że sytuacja zawsze jest nieco inna. W przypadku dużych gier DLC najczęściej planowane są wcześniej. Skala tych projektów jest duża, a więc pojawia się potrzeba dobrego zaplanowania wszystkich elementów. Im jednak mniejsza gra tym częściej o wszystkim decydują pierwsze tygodnie po premierze. Wtedy widać jak sprzedaje się gra i czy za kilka miesięcy będzie komu kupić DLC. O tym jak to wygląda w przypadku All in! Games opowiada prezes spółki, Piotr Żygadło.
Decyzję o rozpoczęciu prac nad DLC podejmujemy przeważnie na podstawie reakcji rynku na grę. Mając doświadczenie w wydawaniu, możemy łatwo przeliczyć zainteresowanie trailerami czy liczbę publikacji na przychody. Wiedząc, że gra już w ciągu kilku pierwszych tygodni czy miesięcy zwróci koszty produkcji, podejmujemy decyzję o rozpoczęciu prac nad DLC.
DLC nie są więc dla tych gier, które nie odpalą na początku. W branży ciężko znaleźć przykłady produkcji, które mimo słabego startu i kiepskiej sprzedaży udało się podnieść nową zawartością (oczywiście z wykluczeniem game as a service). Jeśli jednak produkcja zaliczyła udany start i zgromadziła społeczność, DLC pozwalają zbudować longsellera. Mamy na to dwa, stosunkowo świeże przykłady z zeszłego roku.
Pierwszym jest leciwe już House Flipper, który w październiku otrzymał już trzeci dodatek o nazwie Luxury. Krótko po debiucie sprzedaż dobiła do poziomu 40 tysięcy kopii. Duży wzrost sprzedaży zanotowała też podstawowa wersja, co pokazuje że DLC zwiększyło zainteresowanie grą, a nie tylko pozwoliło zarobić dodatkowe pieniądze na obecnej społeczności. W tym czasie udało się też osiągnąć poziom ponad 10 tysięcy jednocześnie bawiących się graczy na Steamie, co było rekordem dla tej produkcji. Przypomnijmy, mówimy o grze z 2018 roku. Nic więc dziwnego, że w planach są dwa kolejne dodatki, a perspektywy na kontynuację niewielkie. Skoro dalsze prace rozwojowe nad obecnym projektem pozwalają ciągle utrzymywać zainteresowanie i generować duże zyski, nie ma potrzeby śpieszyć się z nową grą.