Duma Imperatora – recenzja Warhammer 40,000: Chaos Gate - Daemonhunters

Smolak
2022/05/15 17:00
4
0

Każda udana produkcja ze świata Warhammer 40,000 to święto dla miłośników marki.

Licencja na gry z uniwersum Warhammer 40,000 rozdawana jest dość ochoczo. Games Workshop nie sprawia wrażenia specjalnie wybrednego, a marka bez problemu może trafić w ręce mniejszych ekip. Jasne, dostajemy dużo średniaków, które nie oferują nic ciekawszego niż możliwość obcowania z ukochanym światem, ale każda udana gra z „Wojennym Młotem” w tytule to małe święto dla fanów. Tak też się stało w przypadku Warhammer 40,000: Chaos Gate - Daemonhunters. Nikomu nieznane Complex Games stanęło na wysokości zadania i oddało w ręce graczy produkt, który bez problemu sprosta oczekiwaniom miłośników taktycznych turówek, jak i samego uniwersum.

Duma Imperatora – recenzja Warhammer 40,000: Chaos Gate - Daemonhunters

For The Emperor!

Na wstępie warto zaznaczyć, że Warhammer 40,000: Chaos Gate - Daemonhunters bazuje na kultowym, wydanym w 1998 roku, Warhammer 40,000: Chaos Gate. Wydaje mi się, że takie zagranie miało wymiar czysto marketingowy i tylko w niewielkim stopniu przełożyło się na współczesną wersję. Czy Daemonhunters zyska status gry kultowej? O to może być ciężko, ale na pewno zostanie zapamiętany jako bardzo dobra alternatywa dla XCOM 2, będącego pod wieloma względami wzorem dla gatunku. Co za ulga, że w końcu mogłem to powiedzieć! Taktycznych turówek na rynku nie brakuje, ale tych naprawdę udanych jest zbyt mało. Nie szukając daleko, mogę przytoczyć kwietniową premierę King Arthur: Knight's Tale od NeocoreGames. To całkiem przyzwoita produkcja, jednak w tym starciu Kosmiczni Marines miażdżą rycerzy Okrągłego Stołu.

For The Emperor!, Duma Imperatora – recenzja Warhammer 40,000: Chaos Gate - Daemonhunters

Szarzy Rycerze w natarciu na siły Chaosu

W Warhammer 40,000: Chaos Gate – Daemonhunters wcielimy się w dowódcę zastępu Szarych Rycerzy na Zgubnym Edykcie. Do naszych zadań należeć będzie nie tylko kierowanie jednostkami w boju, ale również zarządzanie stanem wyposażenia okrętu i badaniami. Wszystko po to, by powstrzymać śmiertelną, pochłaniającą kolejne planety, zarazę zwaną wykwitem. Oczywiście, jest ona dziełem sił Chaosu, a odpowiadają za nią niezwykle potężne demony, z którymi przyjdzie zmierzyć nam się w boju. W naszych staraniach wspomoże nas oddana załoga Edyktu oraz gorliwa inkwizytorka, cechująca się dość niekonwencjonalnym podejściem do problemu.

Autorem scenariusza jest Aaron Dembski-Bowden, pisarz mający na koncie wiele książek osadzonych w uniwersum. W przypadku Warhammer 40,000: Chaos Gate - Daemonhunters fabuła schodzi jednak na drugi plan, stanowiąc wyłącznie zasadne tło dla naszych poczynań. Opowieść jest spójna i wpisuje się w klimat tego mrocznego świata, fani nie powinni być więc zawiedzeni. Jest tu sporo typowego dla Kosmicznych Marines patosu, czy skomplikowanej gadki Tech-Kapłanów. Całość napisana została jednak w taki sposób, że nie powinna przytłoczyć osób mających sporadyczny lub nawet zerowy kontakt z uniwersum.

Szarzy Rycerze w natarciu na siły Chaosu, Duma Imperatora – recenzja Warhammer 40,000: Chaos Gate - Daemonhunters

Nauka wymagająca ofiar

W rozgrywkę zostajemy wprowadzeni poprzez samouczkową misję, przybliżającą nam podstawy działań na polu bitwy. W dalszych etapach gra wyjaśnia nam mechaniki zarządzania i przygotowania do starć. Niestety, tłumaczone jest to w mało przystępny sposób, a w całości łatwo jest się pogubić. Na początku popełniać będziemy wiele błędów, mogących mieć nieprzyjemne skutki w dalszej części rozgrywki. Warto zaznaczyć, że Warhammer 40,000: Chaos Gate - Daemonhunters jest grą dość wymagającą nawet na standardowym poziomie trudności. Każda z potyczek wymusi na nas pełne zaangażowanie, a za popełnione błędy słono tutaj zapłacimy.

Obrywać będziemy nie tylko w walce z Chaosem, ale i przez zdarzenia losowe, które dotkną nas na pokładzie Zgubnego Edyktu. Nieprzewidziane usterki niejednokrotnie namieszają nam w planach. Plaga wykwitu postępuje w zastraszającym tempie, jeśli oddamy jej inicjatywę i przejmie pięć planet, osiągnie stadium niemożliwe do powstrzymania, co w praktyce oznacza porażkę. Przegrywamy również, gdy nie zadbamy o odpowiedni stan statku, doprowadzając do jego zniszczenia. Warto więc z rozwagą planować kolejne ruchy oraz umiejętnie korzystać z ograniczonej liczby miejsc na zapisy, tak by nie być zmuszonym do rozpoczynania zabawy od nowa.

GramTV przedstawia:

Komentarze
4
TheDoc
Gramowicz
16/05/2022 17:13

No nie powiedziałbym, że setki ludzi mogą zabić solo. Wystarczy spojrzeć jak to wygląda:Jeden Grey Knight ze Strike Squad ma 4T (wytrzymałości) 3SV( obrony pancerza) i 2W(życia)Grupa zwykłych śmieciowych kultystów strzelająca z autogunów ma trafienie na 4+ i 1 damage, a na połowie zasięgu mają 2 strzały. I teraz tak.Grupa 20 kultystów strzela: mamy 40 ataków, trafiają na 4+ czyli 20 wchodzi. Ponieważ siła ich broni 3 jest mniejsza niż T przeciwnika, to Grey Knight broni się na 5+, czyli z tych 20, średnio wejdzie 6,67. Dalej mają jeszcze Sv na 3+ czyli z tych 6 wejdzie 2. Dokładnie tyle ile ma życia jeden model. Ja wiem, że to wyliczenia z bitewniaka, ale w końcu na tym opiera się cały świat Wh40k, a jak widać tutaj 20 kultystów spokojnie zabije jednego odpowiednika Space Marine.

Bambusek
Gramowicz
15/05/2022 20:31
dariuszp napisał:

 Dodatkowo otrzymają parę strzałów w pancerz i muszą spędzić nawet do miesiąca lecząc się. 

Fakt, zrobiono to pod strategię i żeby w turze nie było za dużo ruchów ale jednak szkoda. Mogli to jakoś inaczej ogarnąć. 

Ogólnie gra mi się strasznie podoba. 

Dokładnie, niby mamy do czynienia z genetycznie zmodyfikowaną elitą wojsk Imperium Ludzi, a byle draśnięcie i kilka dni w łóżku. Dodajmy do tego fakt, że rekrutoacja nowych rycerzy jest ograniczona (co ma sens związany z lore). Tyle dobrego, że ranni mają "tylko" zmniejszone punkty życia, ale nadal mogą brac udział w misjach.

dariuszp
Gramowicz
15/05/2022 19:14

Z jednej strony interfejs wydaje się duży i przekombinowany ale z drugiej... właśnie takie jest Warhammer 40K. W WH wszystko jest zawsze przesadnie duże i przekombinowane. 

Osobiście nie miałem problemów z optymalizacją ale też mam mocny PC (Ryzen 9 i 3080).

Autor trochę zapomniał napisać o klasach i tego ile frajdy sprawia zmiana wyglądu naszych Marines. Martwiłem się że może być trochę mało opcji ale dość szybko znalazłem kilka unikalnych pancerzy.

Bardzo podoba mi się fakt że nasi Space Marines to prawdziwi super-żołnierze. W przeciwieństwie do XCOM nie ma tutaj wskaźnika celności. Jak nasz człowiek chce coś ustrzelić to to trafia. Też walka wręcz jest zrobiona dużo lepiej niż w XCOM. Mamy miecze, halabardy, młoty itp itd etc. I każdy z tych typów broni ma unikalny perk. Jak halabarda capnie przeciwnika który koło nas przejdzie a miecz da szansę na kompletnie zablokowanie ataku bezpośredniego. 

Jest jednak coś co mi się nie podoba. Mianowicie jak delikatni są nasi Space Marines. Jasne, potrafią rozgromić przeciwników ale wg tego świata taki Marines to powinien być w stanie położyć sam dziesiątki czy nawet setki ludzi. Ale w tej grze są dużo słabsi. Dodatkowo otrzymają parę strzałów w pancerz i muszą spędzić nawet do miesiąca lecząc się. 

Fakt, zrobiono to pod strategię i żeby w turze nie było za dużo ruchów ale jednak szkoda. Mogli to jakoś inaczej ogarnąć. 

Ogólnie gra mi się strasznie podoba. 




Trwa Wczytywanie