Do piekła i z powrotem.
Do piekła i z powrotem.
D&D niemal od razu kojarzy się z penetrowaniem kolejnych podziemi i szeregiem związanych z tym walk. Zstąpienie do Avernusa nieco wyłamuje się z tego schematu, choć równie często po prostu lekko mydli nam oczy dzięki specyficznemu settingowi drugiej części kampanii. Od razu wszakże zaznaczę jedno - tak, czy inaczej, warto moim zdaniem zainwestować w tę książkę. Tym bardziej, że kampania to nie wszystko, co w niej znajdziemy.
UWAGA: Choć będę starał się unikać oczywistych spoilerów, to jednak pewne niezbędne do uzasadnienia oceny teksty mogą nieco zepsuć zabawę graczom. Tekst polecam więc przede wszystkim mistrzom podziemi.
Lwią część podręcznika stanowi szczegółowo opisana kampania, którą przeznaczono przede wszystkim dla świeżej drużyny na pierwszym poziomie, pozwalająca graczom awansować nawet do 14-15 poziomu. Jest to więc niemal kompletny zapis kariery drużyny, oczywiście nie pozbawiający jej możliwości grania dalej, jeśli mistrz podziemi zechce pociągnąć lub rozwinąć pewne wątki. Co ważne, opowiedziana tu historia i działania graczy ostatecznie wpłyną w bardzo znacznym stopniu na kształt świata (a nawet dwóch), co może też otwierać mistrzowi podziemi ciekawe możliwości dla alternatywnych drużyn w tej iteracji Zapomnianych Krain. Oczywiście, jeśli w swoich kampaniach uwzględnia działania innych ekip poszukiwaczy przygód.
Kampania jest podzielona na dwie główne części i jest to podział wynikający przede wszystkim z miejsca akcji. Historia zaczyna się w doskonale znanych wszystkim fanom D&D Wrotach Baldura, gdzie gracze zostają wciągnięci w intrygę i po zebraniu wszystkich potrzebnych informacji dowiadują się, że czeka ich jedyna w swoim rodzaju wyprawa. Wyprawa do Piekła, a dokładniej do najwyższego jego kręgu, czyli tytułowego Avernusa. Tam następuje najważniejsza część kampanii, łącznie z finałem, który - w ten, czy inny sposób - zmieni oblicze zarówno Wybrzeża Mieczy, jak i samego Piekła.
Pierwsza część kampanii we Wrotach Baldura nieco mnie rozczarowała. Dostajemy bowiem piekielnie precyzyjne opisy sytuacji politycznej oraz społecznej, czy choćby bohaterów niezależnych, wielkie miasto do dyspozycji i w zasadzie niemal żadnej swobody. Po prostu wykonujemy kolejne zadania, które pchają nas ku następnemu kamieniowi milowemu i tak dalej. Owszem, historia może wciągnąć graczy, ale uważam, że mocno zmarnowano potencjał tego etapu. Cała sytuacja aż prosi się o bardziej rozbudowaną, dającą więcej swobody i możliwości ciekawego zagrania postaciami intrygę. Tymczasem jest to zwykłe bieganie od punktu A do B. Baza jest dobra, więc oczywiście kreatywni MP bez problemu wyciągną z tego fajne sesje, jednak bez sporej ilości improwizacji, czy wplecenia własnych wątków, mamy do czynienia z najprostszą możliwą konstrukcją scenariusza.
Znacznie ciekawiej robi się po zejściu drużyny do Avernusa, a to z kilku powodów. Po pierwsze jest to miejsce rządzące się swoimi własnymi prawami, odmiennymi od tych na powierzchni, co pozwala MP na rozwinięcie skrzydeł. Gracze natomiast muszą dostosować się do zgoła innych praw rządzących tym planem istnienia, a przy dobrym prowadzeniu, uwzględniającym panujące tu warunki, relatywnie łatwo wykreować bardzo sugestywny nastrój. Po drugie konstrukcja fabuły, choć oparta w dużej mierze na zadaniach “znajdź i przynieś”, pozwala jednak na całkiem przyzwoitą swobodę. Nie jest to sandbox, ale bardzo łatwo tę część kampanii takowym uczynić. Dokładając do tego dobrze rozegrane dylematy moralne drużyny, otrzymamy kampanię, która może na długo zapaść w pamięci graczy. Kluczem jest tutaj podejście do prowadzenia tej części historii. Jeśli skupimy się tylko na fabule, będzie to po prostu dedekowy Mad Max w piekielnym settingu. Kiedy jednak priorytetem będzie budowanie nastroju, rozgrywanie emocji i moralnych rozterek oraz silna presja psychologiczna, jaką wywiera ten świat na postacie graczy, można się otrzeć o coś na sesjach D&D rzadko spotykanego. Prawdziwy psychologiczny horror z elementami survivalu, w którym gracze przez połowę sesji będą zastanawiać się nad kolejnym krokiem, czy decyzją.
I to w sumie trzeci powód, dla którego tę część kampanii uważam za ciekawą. Wybory. Oczywiście trzeba je dobrze rozegrać, zgodnie z tym co napisałem wcześniej, ale jest ich tutaj naprawdę dużo, niektóre mogą być moralnie dwuznaczne, a wiele dużo poważniejsze skutki, niż myśleliby początkowo gracze. Podoba mi się również to, że w pewien sposób suma ich działań przekłada się na ostateczne zakończenie kampanii. Tutaj jednak unikałbym sugerowanych przez scenariusz testów i rzutów kostkami, zamiast tego dając graczom możliwość aktorskiego wykazania się, popartego oczywiście wcześniejszymi czynami.
Generalnie kampania, choć chwilami zbyt liniowa jak na mój gust, ma jednak bardzo duży potencjał. Sama opowieść oraz historia w tle są ciekawe, a w scenariuszu znajdziemy sporą liczbę naprawdę interesujących bohaterów niezależnych, które w rękach dobrego MP pozwolą mu nie tylko zaszaleć aktorsko, ale też uczynić z nich postaci, które gracze zapamiętają na lata. Mimo dość sztywnego i linearnego scenariusza, łatwo tutaj wprowadzić - szczególnie w Avernusie - niemal sandboksowy styl rozgrywki, co na pewno ucieszy wszystkich miłośników takiego erpegowanie. Jeśli potraktujemy Zstąpienie do Avernusa przede wszystkim, jako bardzo rozbudowany szkielet, to biorąc pod uwagę jego unikalny setting i dodatkowe zasady, jest to pozycja jak najbardziej warta uwagi.
Nie ma jeszcze żadnych komentarzy. Napisz komentarz jako pierwszy!