Wiele lat musieli czekać fani Commandosów na to, aby seria powróciła i wygląda na to, że powróci w naprawdę dobrym stylu!
Na nową część serii Commandos musieliśmy długo czekać (jakieś 18 lat!). Co prawda w ostatnim czasie byliśmy raczeni przeróżnymi remasterami przygód legendarnej grupy wykonującej zadania za linią frontu. Tym razem bez żadnych eksperymentów oraz nietypowych pomysłów – Claymore Game Studios postawiło na sprawdzone rozwiązania z przeszłości delikatnie dodając kilka elementów, które dodadzą więcej możliwości kreatywnego pokonywania przeszkód. Innymi słowy to, co fani serii powinni polubić najbardziej.
Na Gamescom 2024 miałem okazję nie tylko zobaczyć nowy build Commandos: Origins w akcji, ale również spróbować sam swoich sił w rozgrywce. Jako wielki fan pierwszych odsłon serii mogę powiedzieć jedno – jest bardzo dobrze, wręcz bym powiedział, że może się szykować jedna z najlepszych odsłon tej serii w historii.
Jest nowocześnie, ale nadal mocno klasycznie!
Jak wspomniałem we wstępie najważniejszą informacją jest to, że Commandos: Origins na pierwszy rzut oka wygląda tak, jak poprzednie części gry wyglądały – charakterystyczny rzut na mapę operacji, cała masa wrogów, którą trzeba jakoś ogarnąć i przeróżne zadania, które należałoby wykonywać w odpowiedniej kolejności, aby jedno nie przeszkodziło w wypełnieniu drugiego. Do tego dobrze znana i lubiana grupa uderzeniowa… czego chcieć więcej?
No właśnie – więcej! Commandos: Origins bowiem jeśli chodzi o skalę zaskakuje, ponieważ w porównaniu do poprzednich odsłon serii skala operacji jest o wiele większa i o wiele bardziej skomplikowana. Jest to bowiem pierwszy element nowoczesności, który objawia się w tym tytule i wypada na bardzo duży plus. Głównie dla tego, że w połączeniu z 14 misjami przewidzianymi w grze oraz trzema różnymi poziomami trudności (od easy dla nowicjuszy po hard dla weteranów serii) daje spore pole do ponownego ogrywania misji biorąc pod uwagę mnogość możliwości ich pokonania.
Głównie dlatego, że Claymore Game Studios stawia nieco mocniej na eksplorację poza wykonywaniem pierwotnych założeń misji. Przykładowo w trakcie operacji Blindfold na Channel Islands nasi żołnierze mogą zauważyć, iż wyeliminowanie dział AA będzie dobrym pomysłem i pomoże Aliantom w przerzucaniu sił na tereny wroga. Problem w tym, że trzeba dokładnie przemyśleć co będzie najlepszym sposobem biorąc pod uwagę, że głównym zadaniem jest zlikwidowanie nazistowskich radarów. Można to zrobić za pomocą materiałów wybuchowych Sapera, można wezwać ostrzał ze stacji radiowej znajdującej się w budynku dowództwa (tutaj również nowość – nie są to osobne lokacje w grze w porównaniu z poprzednimi grami), ale tez można z pomocą Zielonego Bereta poprzestawiać skrzynki po to, aby wysadzić każdy z nich osobno.
Taka właśnie idea stoi za Commandos: Origins, a biorąc pod uwagę fakt, iż tym razem nie jesteśmy ograniczeni sztywno ilością przedmiotów do wykorzystania (możemy uzupełniać zapasy z żołnierzy lub skrzynek) tej zabawy może być zdecydowanie więcej w zależności od szczęścia. Oznacza to również, że brak np. materiałów wybuchowych nie sprawia, że misja kończy się porażką – można tutaj spróbować pokombinować z tym, aby jakoś wybrnąć inaczej z tej sytuacji. Dodatkowo również nie musimy wszystkich przeciwników „zdejmować” przy pomocy zabójstw, ale możemy ich zwyczajnie ogłuszyć, a w zależności od ich klasy szybciej lub wolniej wrócą oni do akcji (łącznie siedem typów przeciwników – od szeregowych po inżynierów, snajperów, oficerów czy szpiegów).
GramTV przedstawia:
Wracając jednak do poziomu trudności, to UI Commandos Origins również można dostosować pod siebie oraz to, czego tak naprawdę od gry wymagamy. Nie ma bowiem żadnego problemu w tym, aby mieć włączone wszelkie podpowiedzi np. autozapis, wskaźnik alarmowy, wytyczne misji, ale możemy zostawić tak naprawdę tylko mapę, wskaźniki naszych wojaków oraz UI związane z ich umiejętnościami. Tutaj również bardzo dobra wiadomość dla fanów Commandosów – każdy ma mieć ten sam zestaw skilli, który pojawiał się w poprzednich odsłonach serii na czele z kultowym chowaniem się pod ziemią Zielonego Bereta, pułapki na niedźwiedzie Sapera czy też harpuna Nurka.
Innym nowym elementem Commandos: Origins jest aktywna pauza oraz możliwość ustawiania wszystkich akcji tak, aby każdy z bohaterów mógł wykonywać swoje zadania po to, aby stworzyć pełną synchronizację. Co prawda mogłoby za tym iść ewentualne o wiele bardziej zaawansowane kolejkowanie zadań, ale również nic nie stoi na przeszkodzie klasycznie działać w czasie rzeczywistym. Zwłaszcza, jeśli chcielibyście bawić się w tryb speedruningu (zapis najlepszego czasu pojawia się w menu rozgrywki). Patrząc jednak na dodatkowe możliwości łączenia chociażby różnych efektów związanych z otoczeniem (kałuża pod prądem, zrzucenie kamieni czy drewna na żołnierzy i wiele innych) tych opcji na przejście danej misji sprawnie powinno pojawić się sporo.
Fani klasycznych “komandosów” powinni być bardziej niż zadowoleni
Powiem szczerze, że pół godziny prezentacji sprawiło, że najchętniej położyłbym na Commandos: Origins swoje dłonie i chciał przejść ten tytuł od deski do deski. Głównie dlatego, że po kilku chwilach po pokazie ten tytuł przypominał mi pod względem możliwości… nową trylogię serii Hitman.
O ile wielu graczy będzie chciało przejść nowych Commandosów szybko i sprawnie, to znajdzie się zapewne taka grupa, która spróbuje kombinować czy to z nowymi sposobami na wykonanie misji, czy przejściu całej gry w sposób „non-lethal”, czy nawet zrobieniu najbardziej optymalnej ścieżki do szybkiego załatwienia wszystkiego. Najważniejszym jednak jest to, że ten niepowtarzalny klimat oraz elementy rozgrywki sprzed lat nadal tutaj są… tylko na o wiele większą skalę w myśl zasady: „to samo, tylko więcej”.
Dlatego też o ile braku konkretnej daty premiery jestem cierpliwy – niech ekipa Claymore Game studios spokojnie tworzy to, co fanom serii spodoba się najbardziej. Myślę, że biorąc pod uwagę niesamowity sukces chociażby Jagged Alliance 3 gracze docenią ten brak wymyślania koła na nowo, a te delikatne dostosowanie zabawy do czasów dzisiejszych wpłynie na całość tylko pozytywnie.
Tak czy inaczej czego by nie mówić, to warto czekać i Commandos: Origins wypatrywać. Jest bowiem szansa, że spędzimy przy tym tytule kolejne dziesiątki, jeśli nie setki godzin w bardzo dobrym, klasycznym dla serii stylu.
Z-ca Redaktora Naczelnego Gram.pl. Wielbiciel wyścigów, bijatyk i tych gier, które zasadniczo nikogo. To ja zacząłem ruch #GrajciewYakuzę. Po godzinach fan muzyki niezależnej i kuchni koreańskiej.
Powiem Wam to samo co mówiłem ludziom co chcieli walkę w czasie rzeczywistym w BG3. W systemy walki nie będą działać bo wymagają zupełnie innego podejścia. Gra jest jaka jest i jest dla tych którym się podoba. Nie ma co próbować uszczęśliwiać wszystkich.
Yarod
Gramowicz
30/08/2024 08:27
Muradin_07 napisał:
To znaczy ja bym w sumie też go jakoś przyjął (pod tym względem fajnie zapowiada się Shadow of the Road, które obserwuję od wielu lat... chyba tak 2019 rok), ale tutaj mogłoby to się średnio przyjąć. Chyba najbardziej ze względu na liczbę przeciwników na ekranie, bo prawda jest taka, że jeden wybuch potrafi obudzić cały obszar i wtedy takie turowe podejście byłoby upierdliwe.
Okazałoby się bowiem, że na 3-4 naszych wojaków jakieś 40 kolejnych ruchów (pod mgłą wojny lub nie) to żołnierze przeciwnika. A to już mogłoby być za dużo biorąc pod uwagę, że każdy z nich w dużej mierze by po prostu biegł, a potem dopiero wykonywał akcję w stylu "chowam się" lub "strzelam".
Yarod napisał:
Ja wiem, że to świętość i w ogóle ale jakby dodali opcjonalny tryb turowy to bym się zjarał po kosteczki. Nie przepadam za tego typu grami z aktywna pauza i z tego powodu też odrzucił mnie klasyk całe wieki temu.
Ja bym przyjął nawet prosty system turowy podobny do bg3 czy stareńkiego Arcanum, tak żebym mógł się przełączać w locie. Wtedy de facto masz to samo co on line ale rozpisane na tury, mnie by się było łatwiej tak skradać (nie umiem w skradanki top view) szczególnie gdy masz kilka postaci.
No ale. jak miodne jest to szansę dam, najwyżej się odbije. Tym bardziej że turówek w klimacie 2ws jest jak kot napłakał i narazie nic szczególnie ciekawego... ew coś w early
Ja wiem, że to świętość i w ogóle ale jakby dodali opcjonalny tryb turowy to bym się zjarał po kosteczki. Nie przepadam za tego typu grami z aktywna pauza i z tego powodu też odrzucił mnie klasyk całe wieki temu.
To znaczy ja bym w sumie też go jakoś przyjął (pod tym względem fajnie zapowiada się Shadow of the Road, które obserwuję od wielu lat... chyba tak 2019 rok), ale tutaj mogłoby to się średnio przyjąć. Chyba najbardziej ze względu na liczbę przeciwników na ekranie, bo prawda jest taka, że jeden wybuch potrafi obudzić cały obszar i wtedy takie turowe podejście byłoby upierdliwe.
Okazałoby się bowiem, że na 3-4 naszych wojaków jakieś 40 kolejnych ruchów (pod mgłą wojny lub nie) to żołnierze przeciwnika. A to już mogłoby być za dużo biorąc pod uwagę, że każdy z nich w dużej mierze by po prostu biegł, a potem dopiero wykonywał akcję w stylu "chowam się" lub "strzelam".