Gdzie się podziały tamte sandboksy

Mateusz Mucharzewski
2022/03/11 11:30
4
0

Też zauważyliście, że wielki, otwarty świat w obietnicach dewelopera nie rozpala już wyobraźni graczy?

Gdzie się podziały tamte sandboksy

Kiedyś lubiłem sandboksy. To był nawet jeden z moich ulubionych typów gier. Dzisiaj na samą myśl o otwartym świecie czuję się odrobinę znudzony. Wiem co mnie czeka. Zbyt duży świat, mnóstwo kropek i zaangażowanie, na które nie jestem gotowy. Nie mam na to czasu ani ochoty. Przede wszystkim jednak nie czuję tej dawnej magii. Gatunek, który kiedyś bardzo ceniłem poszedł w kierunku, który mi kompletnie nie odpowiada. Rozwój w tym przypadku dotyczy nie tego czego byśmy oczekiwali. Odnoszę też wrażenie, że deweloperzy nie do końca wiedzą co stanowi siłę takich gier. Mam nadzieję, że po lekturze tego artykułu podzielicie moją opinię.

Regres gier z otwartym światem świetnie pokazuje ostatni, bardzo rozczarowujący Far Cry. Z drugiej jednak strony mamy dobrze oceniane Horizon: Forbidden West i Dying Light 2 (oraz Elden Ring, ale to nieco inna historia). Myślę, że nie przeczy to mojej tezie. Problem jest nieco szerszy i dotyczy też tych dwóch tytułów. Pierwszym jego objawem była… popularność sandboksów. Coraz większa liczba studiów tworzących takie gry spowodowała zwiększenie konkurencji. Każdy więc starał się stworzyć coraz większą i bardziej różnorodną mapę. Ten wyścig doprowadził do tego, że dzisiaj wirtualne światy są po prostu zbyt duże. Ostatnio mocno to odczułem w Horizon: Forbidden West. Guerrilla Games stworzyło ogromną planszę pełną ciekawych miejsc. Wolałbym jednak, aby była ona mniejsza i bardziej skondensowana, aby częstotliwość odwiedzania interesujących lokacji była większa. Przykładowo pustynia jest w fabule odwiedzana przez tak krótki czas, że spokojnie mogłoby jej nie być.

Pamiętam dawne czasy i granie w Vice City oraz San Andreas. W pierwszej z gier spędziłem tyle czasu, że znałem na pamięć nawet nazwy ulic. Co ciekawe, nawet w swoim rodzinnym mieście mam czasami z tym problem. W kontynuacji już aż tak dobrze nie było, ale i tak mapa nie miała przede mną tajemnic. Dla mnie był to szczyt. Większy obszar jest już zbyt przytłaczający. Lepiej poświęcić więcej czasu na stworzenie różnorodnych lokacji i ewentualnie dodanie większej liczby zamkniętych miejscówek. To akurat sposób na to, aby nawet stosunkowo małej mapie zapewnić odpowiednią liczbę ciekawych miejsc.

GramTV przedstawia:

Zwróćcie jednak uwagę na jedną rzecz. Sandboksów powstaje dużo, ale ich twórcy unikają jak ognia miasta. Oprócz Watch Dogs nikt w ostatnim czasie nie zdecydował się na taki ruch. Wszyscy idą w kierunki otwartych przestrzeni, gór, małych wiosek i ewentualnie pojedynczych, niewielkich miasteczek. Taki jest Ghost Recon, Far Cry, Horizon, Assassin’s Creed, Red Dead Redemption 2, Days Gone czy Ghost of Tsushima. Co więc kieruje studiami przy podejmowaniu takich decyzji? Moim zdaniem winne są ogromne koszty produkcji. Kawałek łąki to jednak dużo mniej pracy niż taki sam fragment miasta. Na szczerym polu nie ma mnóstwa NPC, pojazdów, sygnalizacji świetlnej czy animowanych reklam. Do tego trzeba dodać bardziej zaawansowaną fizykę i AI. Przekonał się o tym CD Projekt RED, któremu wiele rzeczy nie wyszło przy tworzeniu Night City. Miasto potrafi być spektakularne, ale z drugiej strony nie jest zbyt duże, do tego pełne błędów i pozbawione licznych systemów wymaganych w takich produkcjach (np. realistyczne zachowanie policji). Nic więc dziwnego, że nikt nie chce się w to pchać. Czekamy na nowe GTA. Może kiedyś się doczekamy.

Sytuacja jest o tyle niekorzystna, że naprawdę nie mamy prawa liczyć na kolejny sandbox z akcją w mieście. Nowe GTA, jak już powstanie, też na pewno będzie musiało starczyć na kolejne 10 lat. Nawet powracające Saints Row miesza średniej wielkości mieścinę z otwartymi przestrzeniami. To dla mnie jeden z głównych powodów, dla których nie podoba mi się kierunek rozwoju gatunku. Spójrzcie zresztą. Ileż można jeździć na koniu? Ja wolałbym zamienić je na nocne pościgi ulicami miasta. Zamiast kolejnego odbijania posterunków preferuję napady na bank. Można tak długo wymieniać. Bardzo chciałbym, aby jakiś duży wydawca zdecydował się na zapełnienie tej luki. Wbrew pozorom dzisiaj jest najlepszy moment na próbę rywalizacji z GTA. Może nie bezpośrednio, ale jednak. Od premiery „piątki” minęło tyle czasu, że cokolwiek na dobrym poziomie znalazłoby wielu wygłodniałych fanów. Wiem, że to trudny gatunek, wymagający ogromnych nakładów i przede wszystkich wielkiego doświadczenia. Być może to ostatnie jest największych problemem, bo żaden przelew tego nie rozwiąże. Oczami wyobraźni widzę Microsoft/Activision, którzy reaktywują serię True Crime. Sandbox z ciekawym miastem i historią policjanta pracującego pod przykrywką. Jeśli GTA wychodzi tak rzadko, aż prosi się o powstanie drugiej serii, która będzie się pojawiać w międzyczasie. Myślę, że rynek chętnie by to przyjął.

Komentarze
4
dariuszp
Gramowicz
11/03/2022 16:13

Podzielam sentyment ale nie zgadzam się z tekstem.

Autor niestety po prostu chciałby grać w nowe GTA i każdy akapit autora wraca do GTA.

Serii z miastami nie brakuje. Watch Dogs, GTA, Cyberpunk, Saint Row to tylko kilka ostatnich przykładów z wielu.

A 0raeda jest taka że miasta robi się robię łatwo co łąki jeżeli nie łatwiej. Bo postawie kawałek klocka i ten budynek będzie zabierał tyle miejsca co łąka. Drogi i chodniki też zabierają ogromne ilości miejsca. To nie sztuka zrobić miasto.

Moj problem z otwartym światem jest inny. Te światy są po prostu martwe. Miasta w RDR2 to odizolowane huby. Nie ma łowców idących po jedzenie. Policji patrolujacej na ulicach. Nie ma farmerów dostarczających produkty. Nie ma fabryk robiących rzeczy. I niezależnie co zrobimy - nasze akcje nie wpływają na miasto. Możemy zabić wszystkie NPC na ulicy a za 5 minut ta ulica będzie wyglądała jakby nic się nie stało.

Brakuje mi ambitnych sandboxów które próbują symulować świat. Jak w serii Guild zacznę rabować transporty diamentów z lokalnej kopalni, ceny surowca skoczą do góry. Jeżeli zabije urzędnika to zwolni się miejsce w ratuszu. Będę wybory i mogę je wybgrac zyskując władze. Mogę wygrać je fair albo zabić innych kandydatów.

W serii X (obecna gra to X4) mogę wybudować fabrykę baterii co obniży ich cenę w sektorze. Mogę też wysadzić takową co podniesie ich ceny. Mogę dosłownie zbudować olbrzymią flotę i podbić świat w grze.

Ogólnie brakuje mi gier gdzie otwarty świat i NPC je zamieszkujący są prawdziwi w nie są tylko spawnowani obok mnie żeby zapełnic ulice.

Fun_g_1_2_3
Gramowicz
11/03/2022 14:44

W takim Horizon brakowało mi chociażby jednego, centralnego miejsca, do którego ciągle wracamy, gdzie możemy zebrać nowe zadania, tworzyć przedmioty, rozmawiać z ludźmi i handlować. Zamiast tego Aloy jest w ciągłej podróży. Far Cry 6 lepszy nie jest. Teoretycznie świat podzielony jest na 3 wyspy i każda z nich ma punkt centralny, tj. siedzibę ruchu oporu. Nadal jednak jest to dosyć proste i bez polotu.Takie tam narzekanie żeby tylko ponarzekać. Czy miejsce do którego ciągle wracamy jest aż tak konieczne? Wystarczy prześledzieć chociażby serie Assassin's Creed by zauważyć pewną zależność. Konkretniej ujmując to jaki cel ma główny bohater histori - osiedlenie czy poszukiwanie. Taki Altair w AC1 był cały czas w biegu. Potrzebował jedynie miejsca do odpoczynku i wystarczyły mu bazy wypadowe w każdym mieście. Drugi był Ezio w swojej trylogi i trzech różnych wersjach. W AC2 osiedliliśmy się w Monteriggioni, upiększaliśmy willę i rozbudowywaliśmy osadę. Miejsce to było naszym domem, w którym podejmowano wiele ważnych decyzji. Następnie w AC:B, podobnie jak we wspomnianym GTA, naszym domem stało się całe miasto, Później było AC:R gdzie znowu byliśmy w biegu i stała siedziba stała się zbędna. W AC3 ponownie się osiedlamy i Connor buduje całą osadę wokół swojego domu. W AC4 dostajemy całą wyspę z willą i osadą, ale czy ktoś rzeczywiście tam stale wraca. Czy w ogóle jest ona nam potrzebna? Edward jak wielu poprzedników jest ciągle w biegu i jego domem jest Kawka. W grze już tego nie doświadczyliśmy, ale w książce jest wyraźnie zaznaczone, że osiedlił się dopiero w Londynie po zakończeniu gry. W Unity mamy dom, ale też jesteśmy ciągle w biegu. Za bliźniakami Frye w Syndicate nikt nie mógł nadążyć bo parli przed siebie, a nawet ich "dom" był w ciągłym biegu. Ostatnia z listy jest oczywiście trylogia Layli Hassam. Najpierw byli Bayek i Kassandra, którzy znowu parli przed siebie. Ostatecznie trafiamy na Eivor gdzie naszym głównym celem jest osiedlenie się w nowym miejscu i zapewnienie mieszkańcom odpowiedniego dobrobytu. Tu znowu tworzymy osadę, cała rozgrywka toczy się wokół niej z naciskiem na zawiązywaniu sojuszy. 

Ta sama zależność jest widoczna w serii Far Cry. Zaczynając od 3 to naszym celem opuszczenie wyspy więc nie potrzebujemy się na niej osiedlać. W 4 w Kyracie jesteśmy tylko gościnnie w konkretnym celu. Cel ten możemy osiągnąć bardzo szybko lub wolniej z masą trupów, ale ostatecznie i tak opuszczamy Kyrat. W 5 znowu brniemy przed siebie bo jeśli się zatrzymamy lub osiedlimy to szybko zginiemy. O 6 to już nawet nie trzeba wspominać by wiedzieć o co chodzi - kolejna rewolucja i lecimy przed siebie. Wyjątkiem w serii było New Dawn gdzie dołączamy do osady, rozwijamy ją i bronimy przed zagrożeniami. Oprócz tej jednej części to nigdy nie potrzebowaliśmy miejsca stałego pobytu, a co najwyżej bazy wypadowe do uzupełnienia amunicji. Podobnie zbudowana jest seria Just Cause gdzie wyzwalamy kolejne obszary, aby wyzwalać kolejne obszary i nic więcej do szczęścia nam nie trzeba.

No i na koniec zostaje wspomniane Horizon. Cała fabuła kręci się na poszukiwaniu prawdy i ratunku. Jaki jest sens zatrzymywania w miejscu gdy zrobiliśmy to po co przybyliśmy, a zwłaszcza gdy wiemy, że każdy dłuższy postój przybliża nas do zagłady całej planety? Tak jak Aloy powiedziała do Króla Słońca gdy ten chciał ją zatrzymać - MUSZĘ RUSZYĆ DALEJ.

Dodawanie zawartości i wciskanie jej na siłę nie ma zbytniego sensu. Wyspa z AC4 służy tylko do wbicia osiągnięć, a tak przez całą grę trafiamy na nią chyba dwa razy. Wszystkie zadania w otwartych światach i tak kończy z ledwością 1% graczy. Masa dodatkowej pracy, dziesiątki dodatkowych godzin na wprowadzenie takich elementów dla garstki osób? To nic innego jak zbędna robota.

ClumsyFlipper4
Gramowicz
11/03/2022 14:29

Oj, tak. Powinno się o tym mówić jak najczęściej. Małe, przemyślane i skondensowane światy zamiast podniecania się ilością km2 i robienia w kólko tego samego aż do pożygu... no, ale tego chcą "gracze". Fajnie się czytało i miejmy nadzieję że znajdzie się jakiś konkurent albo wspomniany MS reaktywje True Crime.




Trwa Wczytywanie