Gra o tron (egipski i hetycki) - recenzja Total War: Pharaoh

Lucas_the_Great
2023/10/24 16:00
1
0

Total War: Pharaoh opowiada o epoce brązu i – niestety – pod niektórymi względami zasługuje jedynie na brąz, choć potencjał był na złoto.

Total War: Pharaoh to gra, która plasuje się rozmiarem pomiędzy Sagami a pełnoprawnymi odsłonami serii. To zarazem największy jak dotąd projekt studia Creative Assembly Sofia, pozyskanego sześć lat temu od Crytec. Bułgarzy wcześniej tworzyli rozszerzenia do Total War: Rome II, byli też autorami Total War Saga: Troy. Najwyraźniej SEGA i CA uznały, że lokalne talenty należy wykorzystać do czegoś większego, ale niekoniecznie do jednego ze sztandarowych projektów. Inna sprawa, że na mapie znajduje się około dwustu prowincji, więc wbrew pozorom to całkiem spora gra.

Gra o tron (egipski i hetycki) - recenzja Total War: Pharaoh

Total War: Pharaoh zabiera nas do okresu schyłkowego XIX dynastii w Egipcie. Zarazem to ten okres historyczny, gdy w wyniku czynników wewnętrznych i zewnętrznych wielkie cywilizacje epoki brązu zachwiały się w posadach. Wcielamy się w Egipcjan, Hetytów lub przedstawicieli Kananejczyków, zamieszkujących ziemie pomiędzy nimi. Zdecydowanie zaskakuje brak Mezopotamii, bo przecież dla cywilizacji w epoce brązu tamte ziemie były również kluczowe. Ogólnie mapa jest zaprojektowana dość specyficznie: mamy dwa spore worki (Egipt z Nubią i pozbawiona zachodniej części Anatolia) połączone wąskim przesmykiem Lewantu. Cóż, w sumie gra nie nazywa się Total War: Bronze Age, fabularnie wszystko toczy się dookoła wojny domowej w Egipcie i prób odbudowy trzaskającego w szwach państwa Hetytów…

Mapa w Total War: Pharaoh jest - zgodnie ze specyfiką serii - podzielona na prowincje, składające się z regionów (od jednego do czterech). Stolica to obwarowane miasto, reszta to zwykłe osady. Dwie cechy specyficzne dla tej gry to: nacisk na surowce i koncepcja posterunków. Absolutnie każdy regionów specjalizuje się w jakichś surowcach, bo są one kluczowe do rozbudowy oraz rekrutacji i utrzymania wojsk. Posterunki zaś to specjalne pola do budowy pomniejszych, ale kluczowych obiektów – każdy region może ich mieć od jednego do czterech. Część to sławne monumenty – ich nie można usunąć, ale zdarzają się sporadycznie. Jako gracze wznosimy zaś kapliczki, punkty handlowe, obozy przestankowe, pomniki na własną cześć oraz dodatkową infrastrukturę wojskową przydatną w obronie (a przynajmniej w opóźnianiu wroga, bo raczej najpierw zajmie się tym). Zdecydowana większość posterunków, oprócz innych bonusów, przywraca połowę punktów ruchu armii, wydanych na dotarcie do nich, a część dorzuca nieco dodatkowego zasięgu. Łańcuch odpowiednio dobranych posterunków pozwala na bardzo szybkie przesuwanie wojsk pomiędzy prowincjami, co bywa kwestią przetrwania naszego władztwa. To bardzo ciekawa nowość, mam nadzieję, że pozostanie z marką Total War na dłużej.

Do wyboru mamy osiem frakcji, związanych z historycznymi postaciami, które mniej lub bardziej odcisnęły swój ślad podczas burzliwego przełomu XIII i XII wieku przed naszą erą. Ze strony Egiptu możemy pokierować losami synów Merenptaha, Ramzesa i Setiego, tudzież małżonki tego drugiego, Tauseret oraz wicekróla Kusz, Amenmesa. Kanaeńczyków reprezentują Baj, który historycznie zrobił karierę na egipskim dworze oraz znany w zasadzie z jednego zapisu brutalny Irsu. U Hetytów mamy Suppiluliumę jako prawowitego władcę, które mało kto słucha i okrutnego Kuruntę. Oprócz tej grywalnej ósemki na mapie Total War: Pharaoh jest jeszcze ponad 60 frakcji, część szybko zniknie, ale pojawią się też nowe. Jednym z kluczowych elementów mechaniki gry są bowiem najazdy kolejnych plemion, napływających falami od 30 do 140 tury. To przede wszystkim „Ludy Morza” czyli szeroko pojęci Achajowie. Aby nie było prosto, od strony lądu również nadciągają hordy rozmaitych barbarzyńców.

Politycy, heretycy, wizjonerzy


O ile w większości elementów mamy tu klasyczną rozgrywkę z Total War, to Pharaoh oferuje kilka własnych, ciekawych patentów. Przede wszystkim nie od razu dostajemy do ręki całość mechaniki. Rozgrywka jest podzielona na lata, liczące po sześć tur (dwie na porę wylewów, dwie na porę wzrostu i dwie na porę żniw). O ile pierwszy rok to klasyka: zaczynamy z aktywną pomniejszą wojną, ogarniamy bitwy i startową ekspansję, to na jego koniec odblokowane zostają pewne elementy mechanik, po kolejnym roku dostajemy już w zasadzie pełen pakiet. Bardzo ważnym elementem jest polityka wewnętrzna na dworze Faraona lub Wielkiego Króla. O ile Egipcjanie i Hetyci są w zasadzie przypisani lokalnie, to Kananejczycy otrzymują pełną możliwość wyboru, którą piaskownicę wybiorą do zabawy w politykę. Przypisanie do jednego z imperiów określa również to, po jakie starożytne tradycje (cztery w Egipcie, dwie u Hetytów) możemy sięgnąć. To bardzo ważny wybór, bo dodaje unikatowe elementy mechaniki, mające znaczący wpływ na rozgrywkę.

Politycy, heretycy, wizjonerzy, Gra o tron (egipski i hetycki) - recenzja Total War: Pharaoh

Dziedzictwo Echnatona na przykład pozwala przywrócić monoteizm, powołany do istnienia przez tego faraona z XVIII dynastii. Na początek wybieramy dwóch bogów, których znamy i łączymy ich aspekty. Tu konieczne są dwie dygresje. Pierwsza dotyczy mechaniki kultów: normalnie wybieramy do trzech bóstw, które będziemy za swych rządów promować. Każde wpływa na grę na trzy sposoby: pasywne efekty kapliczek (opcja posterunku), aktywne efekty dla armii, która się w takim miejscu pomodli i specjalne modyfikatory dla dedykowanego danej religii generała. W wypadku tradycji faraona-heretyka dokonujemy startowej fuzji, a potem, wraz z rozwojem kultu, dodajemy nowe elementy. Druga dygresja dotyczy tego, jakich bogów znamy. Wedle opisu mechaniki są to ci, których wyznaje się na naszych ziemiach, lub na terytoriach sojuszników. Po pierwsze druga opcja nie działa (trzeba kontrolować odpowiednie regiony osobiście), po drugie bardzo głupim jest założenie, że którakolwiek ze startowych egipskich postaci nie ogarnia tego, kto jest w egipskim panteonie i gdzie są główne ośrodki kultu. Na szczęście wiedze o panteonach da się odblokować na samym starcie – Total War: Pharaoh oferuje bowiem niespotykaną dotąd w grach Creative Assembly liczbę ustawień dla kampanii.

Jak widać po pozycji suwaka, to tylko drobny fragment ustawień (acz pozostałe trzy zakładki są skromniejsze)
Jak widać po pozycji suwaka, to tylko drobny fragment ustawień (acz pozostałe trzy zakładki są skromniejsze)

Pozostałe starożytne tradycje są równie ciekawe. Dziedzictwo Hatszepsut dorzuca do gry mechanikę karawan, opartą o szereg punktów handlowych, w których wymieniamy jedne unikatowe surowce na inne. Pozwala to nie tylko stworzyć rezerwy przydatnych surowców, ale również zakupić rozmaite przedmioty, w tym wyposażenie dla generałów, by mniej opierali się na uzbrojeniu czy świcie pozyskiwanych po walkach. Można tez zostać budowniczym cudów świata czy ułatwić sobie podbój prowincji z filarami cywilizacji. U Hetytów jest skromniej, ale również intersująco, bo możemy wybrać jedno z dwóch podejść do struktury wasalnej, kluczowej dla tego imperium. De facto mamy więc do rozegrania przynajmniej sześć kampanii, bo nie tylko różne frakcje, ale i całkowicie unikatowe elementy mechaniki i przy okazji cele do realizacji. Wspomnianą mechanikę czczenia bóstw również dostajemy dopiero z czasem. Ostatnim przełomowym momentem jest rok szósty, czyli początek inwazji achajskich.

… hordy bogoli
… hordy bogoli

Hordy bogoli


Założenie, by robić graczom plany ekspansji za pomocą tego typu elementu chaosu jest w teorii całkiem fajne, ale nieco gorzej jest tu z praktyką. Po prostu jest tego tałatajstwa aż za dużo i od pewnego momentu wrogowie stają się absurdalnie silni. Każda fala achajska to plus minus tuzin armii. W tym samym czasie aktywują się ich lądowi odpowiednicy. O ile na początku owe armie liczą od 11 do 14 jednostek z niskich rang, to w okolicach 80 tury mówimy już o pełnych, dwudziestodziałowych molochach budowanych głównie z wojsk piątej rangi! To bandy wyposażone lepiej, niż cokolwiek, co mogą wystawić nawet średnich rozmiarów lokalni władcy, więc zaczyna się rzeź, a dla gracza trudne pościgi, bo jakby tego wszystkiego było mało, ci z morza mają dopalacze do poruszania się po wodzie (w tym po Nilu), a ci z pustyni nie przejmują się brakiem wody i skwarem. Nie jest to nic, z czym doświadczeni gracze sobie nie poradzą, ale po prostu drażni od pewnego momentu. Dla osób mniej otrzaskanych z marką Total War może to być zaś moment, w którym zrezygnują z dalszej zabawy. W ustawieniach kampanii możemy zmniejszyć lub zwiększyć liczebność fal Ludów Morza, ale nie mamy wpływu na to, jak silne będą poszczególne z armii. Pozostaje więc toczyć trudne, ale powtarzalne boje, bo pomimo różnych nazw plemion (i podanego przybliżonego rodowodu), owe Ludy Morza korzystają z tego samego zestawu jednostek…

Hordy bogoli, Gra o tron (egipski i hetycki) - recenzja Total War: Pharaoh

Aby zrozumieć, jak wredną sprawą są owe najazdy, trzeba się pochylić nad ekonomią w Total War: Pharaoh. Z pięciu surowców, trzy są kluczowe dla wojska: żywność, brąz i złoto. Jednostki z dwóch najniższych rang wymagają jako utrzymania jedynie jedzenia. Co ważne, jego produkcja różni się w poszczególnych turach: w sezonie wylewów więcej daje rybołówstwo, w czasie żniw zboża, w okresie wzrostu siłą rzeczy jest najubożej. Jednostki z II i III rangi wymagają więcej żywności i dodatkowo brązu. Dwa najwyższe to wzrost potrzeb w ramach wcześniejszych surowców plus dodatkowo złoto. Jakby tego było mało, do samego powołania części wojsk konieczne jest drewno, używane wraz z kamieniem do wznoszenia budynków. Ostatecznie wszystko w gospodarce jest podporządkowane rozwojowi potencjału militarnego. Oczywiście część budynków zwiększa zadowolenie mieszkańców czy nasz wpływ w regionie, ale finalnie to również jest kwestia tego, jak skutecznie robotnicy będą eksploatować lokalne surowce. Z tego wszystkiego wyłamują się obiekty podkreślające naszą prawowitość (konieczną w walce o tron) lub wpływające na dyplomację - ale są nieliczne.

Rekrutacja odbywa się w szeregu budowli i jest podzielona na siły specyficzne dla frakcji (kilka różnych obiektów) i formacje tubylcze (jeden). Te drugie kończą się na czwartej randze, te pierwsze na piątej (niektóre postacie mają tylko jedną tak doborową, inne kilka, zależnie jak bardzo są militarnie nastawione). Szósta ranga to elita faraona lub wielkiego króla, dostępna dla innych w małych transzach również w ramach dworskiej polityki. Aby utrzymać (o powołaniu już nie wspominajmy) odpowiednik achajskiej turboarmii, gracz musiałby jej dedykować siedem regionów w dwóch perfekcyjnie zarządzanych prowincjach (ponad 4500 żywności, blisko 600 brązu, około 350 złota). Fala składająca się z dziesięciu takich band (optymistyczna liczba) daje nam 1/3 ekonomicznego potencjału całej mapy, do tego przy maksymalnej optymalizacji. Achajowie mają to zaś za darmo, a przecież równocześnie działa tez przynajmniej tuzin lądowych najeźdźców. Na bogów! Skoro są tak bogaci, to czego szukają na naszych nieszczęsnych ziemiach? A skoro głodują i są potrzebowscy, to czemu nie obejmuje ich choć minimalnie mechanika wyniszczenia z braku zasobów? A przecież mówimy o sytuacji, gdy cywilizacja kwitnie, bo gdy upada, potencjał gospodarczy jest mniejszy a najeźdźcy otrzymują potężne dodatnie modyfikatory do skuteczności!

A gdy już przemęczysz się z kilkoma kolejnymi falami Ludów Morza… TADAM!
A gdy już przemęczysz się z kilkoma kolejnymi falami Ludów Morza… TADAM!

Chwiejne filary

Kluczową koncepcją przyświecającą grze Total War: Pharaoh jest odwzorowanie kolapsu cywilizacyjnego epoki brązu. Twórcy z Creative Assembly Sofia oddali to za pomocą mechaniki filarów cywilizacji. Są to miasta, będące głównymi ośrodkami kultu. Jest ich dziewiętnaście, po jednym dla każdego bóstwa (dziewięć w Egipcie, pięć u Hetytów i Kananejczyków), ewentualnie ścieżka Echnatona dodaje kolejne miasto, dawną stolicę faraona-heretyka, która można odbudować tylko wybrawszy jego dziedzictwo. Każde z takich miejsc zapewnia pulę punktów cywilizacji, zależną od poziomu rozwoju głównego budynku: 10 za trzeci, 30 za czwarty, 50 za piąty. Aby cywilizacja kwitła, konieczne jest 480 punktów, aby nie runęła całkowicie 345. Na starcie owe ośrodki mają czwarty poziom. Niestety w trzecim roku w Egipcie wybucha wojna domowa, a każde oblężenie kończy się obniżeniem poziomu głównego budynku o jeden, spada więc to bardzo szybko, a i gdzie indziej miasta takie nie są bezpieczne. Aby być pewnym, że cywilizacja będzie się jednak rozwijać, gracz powinien kontrolować dziesięć filarów cywilizacji, maksymalnie rozwiniętych i chronionych, wtedy reszta może obrócić się nawet w perzynę. Powiedzmy, że posiadanie połowy tego daje już pewnie komfort, ale pamiętajmy, że zdobywając takie ośrodki chwilowo je osłabiamy, nim po iluś turach odbudujemy…

Chwiejne filary, Gra o tron (egipski i hetycki) - recenzja Total War: Pharaoh

Największym problemem z upadającą cywilizacją jest to, że gdy tylko rozpocznie się faza kryzysu, zaczyna się równia pochyła. Nagle każdy libijski koczownik dostaje 20% dopalacza do współczynników ataku, obrony i szarży. Gdy czuć krew rannych imperiów, barbarzyńcy wypadają w szał jak rekiny… By zatrzymać ten proces trzeba konsolidować władzę, ale sięgnięcie po tron oznacza kolejną wojnę domową (o ile nie zrobiliśmy tego za pierwszym razem) i dalszy (oby tylko czasowy) upadek. Faraon i hetycki Wielki Król posiadają nieco narzędzi, które mogą być pomocne (na przykład aneksja małych władztw, będących słabymi ogniwami obrony), a frakcje SI zwykle mają za mało prawowitości, by ich użyć, więc prędzej czy później warto przygotować się do takiego radykalnego kroku. Lepiej “prędzej”, bo jeśli po koronę nie sięgniemy przy wymuszonej scenariuszem pierwszej okazji, może się okazać, że “później” oznacza nawet i półtorej dekady… Nie jest to jednak wymagane do zwycięstwa, które w Total War: Pharaoh obliczane jest na bazie wielu elementów, nie jedynie podboju czy zagarnięcia tronu. Poziomy zwycięstwa są trzy, a każda frakcja ma je liczone nieco inaczej, więc warto odpowiednio planować swoje posunięcia.

By rzucić wyzwanie aktualnemu władcy musimy mieć odpowiednio dużo punktów prawowitości, trzeba być też świadomym tego, że gdy już zaczniemy awanturę, mogą się obudzić kolejni, dotąd ostrożni, pretendenci. Warto wiec zadbać o sojusze, które działają w Total War: Pharaoh zaskakująco dobrze. Nasi sojusznicy z czasem będą starali się zawierać tez pakty między sobą, tworząc solidną koalicję, a dopóki muszą się bronić przed najeźdźcami, lokalne frakcje niebyt chętnie otwierają sobie nowe fronty. Warto też odpowiednio rozgrywać sytuację na dworze, by wysokie stanowiska zajmowali ci, którym w miarę ufamy. Zasiadając na tronie możemy też użyć swojej władzy do osadzenia w części urzędów naszych własnych generałów...

GramTV przedstawia:

Tradycyjnie, jak przystało na grę od Creative Assembly, nie mogło i tym razem zabraknąć jakiegoś odpowiednika drzewka technologii. W Total War: Pharaoh ukrywa się ono pod nazwą Królewskie Dekrety i ma u mnie prywatnie pierwsze miejsce w ramach serii, ale jeśli idzie o… brak przejrzystości. Dodatkowo z tymi dekretami jest jak z umowami: trzeba czytać, co dopisano drobnym druczkiem. Rozmaite procentowe bonusy zwykle nie dotyczą bowiem wszystkiego, a wybranych typów budynków czy jednostek. Czas wprowadzania dekretu w życie to od pół roku do roku, warto dobrze wszystko zaplanować, ale w tym celu trzeba nad każdy obiekt najechać kursorem i posprawdzać, jakie ścieżki do niego prowadzą – no i jakoś w tym galimatiasie toto zapamiętać. Niestety jest o co walczyć, bo dobrze dobrane Królewskie Dekrety bardzo ułatwiają przebieg kampanii – no i zapewniają prawowitość, czyli docelowo pomagają wydawać potężne zarządzenia z poziomu tronu.

SI z epoki brązu

Wspomniane wymogi ekonomiczne dla armii sprawiają, że SI gry Total War: Pharaoh musi się mierzyć z wyzwaniem, któremu nie jest w stanie sprostać. W efekcie po kilkudziesięciu turach jedyne sensowne armie na mapie to będą nasze siły i – oczywiście – Achajowie, mający swe wojsko za “uczciwą cenę”. Pozostałe frakcje, jeśli nawet będą posiadały jednostki z rang powyżej III, to skromne ilości, czasem też trafią się pojedyncze elitarne VI, utargowane w ramach działań politycznych na dworze. Reszta to najtańsze mięso armatnie, które można werbować wszędzie. Wspomniane posterunki militarne mają dodatkowy wpływ na zubożenie sił, bo SI stara się wznosić i obsadzać forty, więc musi werbować jeszcze więcej za swój skromny (choć i tak jak zawsze nieco dopalony) budżet. W efekcie, jeśli chcemy mieć w miarę sensowne doznania, powinniśmy znaleźć kogoś do wspólnego rozgrywania kampanii, do tego bynajmniej nie w trybie kooperacji…

Mało znane historyczne zdjęcie z pierwszej wielkiej promocji na bazarze w egipskiej osadzie Lidlon (koloryzowane)
Mało znane historyczne zdjęcie z pierwszej wielkiej promocji na bazarze w egipskiej osadzie Lidlon (koloryzowane)

Trochę to smutne, bo zmienna pogoda, specjalne zdolności jednostek i mechanika postaw bojowych sprawiają, że w bitwach tkwi olbrzymi potencjał. Ta część ekipy z Creative Assembly Sofia, która odpowiada za te elementy, bardzo się postarała, ale efekty zobaczymy rzadko, w sumie nawet we własnym wykonaniu, bo na armie półgołych wieśniaków, które wystawiają pozostałe frakcje aż szkoda taktyki. Pozostają więc walki z Ludami Morza (na lądzie, bo przypomnijmy, że ponad trzy tysiące lat temu nikt nie wpadł jeszcze na tarany okrętowe), siłą rzeczy powtarzalne do bólu, bo ich armie są klonowane. A przecież jest tyle możliwości… Baj posiada sporo jednostek ze zdolnością straż przednia, co sprawia, że całą armię możemy wystawić tuż obok wroga, oskrzydlić i zmieść go zabójczą szarżą psychopatów z dwuręcznymi toporami. Powolne ustępowanie pola w szyku pozwala wyciągać wroga z formacji i fundować mu niemiłe niespodzianki z flanki. Powolne natarcie powinno spychać obrońców mniejszych osad, ale SI nie rozmieszcza obrońców w wąskich wejściach, do tego zwykle woli wybiec z wiochy, nawet na liczniejsze siły. W zasadzie jedyną często wykorzystywana przez komputerowych generałów zdolnością są płonące strzały. Wystarczy ustawić się na dalszej od wrogów krawędzi lasu, na pewno go podpalą, wtedy się wycofujemy a ogień staje się ich problemem, gdy podążą za nami – i na pewno ich zaskoczy to, że się rozprzestrzenia...

Inna sprawa jest z pogodą, tę idzie czasem wykorzystać. Hetyci z wyżyn są na przykład przyzwyczajeni do deszczu i burz, więc otrzymują mniejsze kary za walkę w takich warunkach, niż większość innych nacji. Rekrutując swe wojska na Zachodniej Pustyni możemy w podobny sposób wykorzystywać upał czy burze piaskowe. Wracając do SI: niestety brązem wieje również w warstwie ekonomicznej. Komputerowym frakcjom brak determinacji do kompletowania prowincji (mimo obecnej w dyplomacji mechaniki zamiany regionów), by zmaksymalizować zyski i wydać edykty. Tak samo nie istnieją ewidentnie algorytmy zmuszające do jak najszybszej odbudowy filarów cywilizacji, by hordy najeźdźców stały się mniej dokuczliwe. Mając nadwyżki kamienia możemy nim zasypywać sojuszników w ramach dyplomacji, a i tak zwykle pozostawią owe kluczowe osady na trzecim poziomie rozwoju. Jedyne z czym sobie SI w grze Total War: Pharaoh radzi, to dorabianie dodatkowych, małych chłopskich armii, którymi wspiera swoje główne, wielkie chłopskie armie, w walce z trudniejszym wrogiem.

Korona z brązu

Wydanie ostatecznego werdyktu jest w wypadku gry Total War: Pharaoh bardzo trudne. Otrzymaliśmy dosyć typowy dla serii produkt, pełen sprawdzonych elementów, działający bardzo stabilnie w momencie premiery, mający kilka ciekawych rozwiązań w mechanice, ale zarazem pozostawiający uczucie niedosytu i zmarnowanego potencjału. Zapewne trochę zostanie poprawione, swoje zrobią też twórcy różnych modów, ale przecież produkt trzeba ocenić takim, jaki jest w tej chwili. Obawiam się też, że bez drastycznych oszustw (drobne są, jak zawsze w tej serii) frakcje dowodzone przez SI nie będą nigdy dużym wyzwaniem, a już na pewno nie z powodu dobrego wykorzystania mechaniki zasobów i zarządzania prowincjami. Fale najeźdźców są pomysłem fatalnie zrealizowanym, ale bez nich reszta zabawy byłaby wręcz banalna. Ot, impas. Z drugiej strony zabawa w podążanie za kolejnym dziedzictwem jest na tyle fajna, że chce się zagrać ponownie, bez względu na wspomniane mankamenty.

Korona z brązu, Gra o tron (egipski i hetycki) - recenzja Total War: Pharaoh

Na dodatek gra Total War: Pharaoh jest bardzo ładna wizualnie, zarówno na poziomie strategicznym jak i w bitwach. Wielkim plusem są animacje w walce, bardzo zindywidualizowane, dzięki czemu zderzenia dwóch mas ludzkich nie wyglądają nudno. Pokazem możliwości animacji poszczególnych “figurek” są pojedynki wodzów, które widzimy jako ozdobę podczas podsumowanie wyników starcia. Oba modele są uzbrojone odpowiednio do wyposażenia (które zmienia zarazem typ wojaków w straży przybocznej) i walczą zgodnie ze specyfiką danej broni. Co więcej, im stracie było bardziej zacięte, im większe straty po obu stronach, tym więcej rozmaitych ruchów widzimy w animacji. Rozmaite plansze są zrobione ze smakiem i utrzymane w duchu egipskich fresków… a wszystkiemu temu towarzyszy porządna, choć nie zapadająca w pamięć ścieżka dźwiękowa. Sporo tu też solidnej wiedzy historycznej o niezbyt znanej przecież epoce. Polski przekład i udźwiękowienie narratora trzymają wysoki poziom, a moje serce zdobyła zwłaszcza nazwa jednego z budynków specyficznych dla Baja:

Wychodzi więc na to, że mamy ładną grę, z kilkoma interesującymi pomysłami, ale naznaczoną typowymi dla serii wadami, które w zderzeniu z nową mechaniką są jeszcze bardziej uwydatnione. Do tego grę, w której wymazano z mapy regionu Mezopotamię, albo z braku czasu, albo w ramach planów na DLC – nie wiem co gorsze. Tak więc mimo tego, że jeszcze do niej wrócę, mimo, że doceniam część pomysłów i włożony wysiłek, wystawię jednak jedną z najniższych ocen, jakie gry z serii Total War ode mnie dostały. A jeśli ktoś powie, że niesprawiedliwie, to zapraszam go na – sprawiedliwe z pewnością - spotkanie z flotą achajskich uchodźców.

7,3
Kilka dziwnych decyzji zmitrężyło potencjał na bardzo dobrą odsłonę serii.
gram poleca
Plusy
  • mechanika posterunków
  • unikatowe starożytne dziedzictwa
  • świetna oprawa graficzna
  • dopracowane animacje
  • złożona ekonomia
  • rozwinięte opcje modyfikacji elementów kampanii
Minusy
  • SI nie ogarniająca ekonomii
  • skala inwazji Ludów Morza
  • przygłupia SI w bitwach
  • specyficzna konstrukcja mapy bez Mezopotamii
  • brak historycznych bitew
Komentarze
1
dariuszp
Gramowicz
24/10/2023 21:09

Śmieszy mnie przygłupia SI strasznie bo to generalnie stały element serii który każdy gracz dawno zauważył i wykorzystuje. Dlatego w Total War lepiej się gra z innymi graczami niż z komputerem. Ale z drugiej strony podbijanie świata jest tak przyjemne że mi to nie przeszkadza i dalej gram w niemal każdą część.

Ostatnio w ogóle postanowiłem wrócić do klasyków. W 2021 Rome miał remaster wypuszczony. Generalnie dobry stary Rome z ulepszonymi teksturami, rozdzielczością, modelami itp. Mogę ponownie podbijać świat armią psów. 

I od razu sobie przypomniałem problemy z SI jak atakowałem miasto bez murów. Podzieliłem armię na dwie i dodam że obie były mniejsze niż armia w środku miasta.

Z nieznanych mi przyczyn SI wymyśliło sobie genialny plan i... wyprowadziła całe wojsko z miasta i postanowili zaatakować moją armię po prawej stronie. Ale wyszli środkiem pomiędzy moimi armiami.

Efekt taki że oni wychodzili a ja wprowadziłem obie armie i połączyłem je. Zablokowałem ulice oddziałami i rozstawiłem za domami łuczników którzy zaczęli zadawać przeciwnikowi olbrzymie straty.

Coś pięknego powiem Wam. Takie nietuzinkowe taktyki nieraz generują śmieszne rezultaty jak właśnie ten czas kiedy zbudowałem armię tylko z psów i nikt nie był w stanie jej pokonać.