Grałem w Payday 3 i było całkiem nieźle

Michał Myszasty Nowicki
2023/06/26 15:30
0
0

Choć fanem marki nadal nie zostałem. I pewnie nie zostanę.

Grałem w Payday 3 i było całkiem nieźle

Payday to swoisty fenomen na rynku gier kooperacyjnych. Ma naprawdę silną i lojalną społeczność, która mocno wspiera twórców wspierających grę. Dwójka doczekała do tej chwili bodajże ponad 30 (!) dodatków, w których znalazły się zarówno nowe włamy, jak i zestawy broni, czy nawet postacie, takie jak Tony Montana z filmu Człowiek z blizną. Mimo kłopotów finansowych, w jakie wpadły Overkill i Starbreeze w związku z klapą Overkill's The Walking Dead, twórcy wrócili do przerwanej pracy i jeszcze w tym roku dostarczyli DLC z nowymi mapami. Mimo 10 lat na karku, Payday 2 jest wciąż żyjącą produkcją, a fani marki nieprzerwanie wypatrują nowych rzeczy.

Dlaczego o tym wszystkim piszę? Bo na pewno tłumaczy to w dużym stopniu sporą zachowawczość devów podczas projektowania rozgrywki w Payday 3. Musicie bowiem wiedzieć, że trójka jest grą bardzo podobną do poprzedniczki. Nie identyczną, bo jest tam spora garść ulepszeń, ale niezwykle zbliżoną. Jeśli ktokolwiek liczył na jakąś większą rewolucję, to zapewne poczuje się zawiedziony. Wydaje mi się jednak, że taki ostrożny ruch ze strony studia wynika właśnie ze wspomnianego bliskiego kontaktu z silną społecznością. A fani, jak dobrze wiemy, zazwyczaj są przeciwnikami zbyt głębokich zmian. Chcą de facto tego samego, tylko więcej i z pewnymi usprawnieniami.

A jak to się je w praktyce? Całkiem przyjemnie, ale pod warunkiem, że bawimy się z ogarniętą ekipą. Taką naprawdę ogarniętą, znającą dobrze mechanikę rozgrywki, ale przede wszystkim zdolną do współpracy. Jakoś zupełnie nie wyobrażam sobie grania w Payday z totalnymi randomami, szczególnie mającymi tendencję do “solowania”. To nie jest produkcja dla przypadkowych graczy, szukających kolejnej strzelanki, ale rzecz dla wiedzących, czego potrzebują.

Podczas eventu pozwolono nam ograć dwa skoki, każdy z własnym klimatem i zazwyczaj kilkoma sposobami podejścia do zakończenia skoku sukcesem. Możemy bowiem bawić się zarówno w próbę cichego załatwienia sprawy, ale też od razu wejść z impetem i bronią. Oczywiście ta pierwsza opcja wymaga bardzo dobrej współpracy i często olbrzymiej cierpliwości. Tym bardziej, że niezauważone przemykanie czteroosobowej grupy jest niemal niemożliwe, więc często trzeba dużo czekać. Na zwiad chodzi zazwyczaj jedna osoba, reszta osłania jej plecy i stara się po cichu eliminować potencjalne zagrożenia. Nic dziwnego, że graczom mogą zacząć “pękać nerwy”, co zazwyczaj kończy sie samodzielnym szwędaniem po obszarze, wykryciem i chryją. I to jest naprawdę fajne, bo takie bardzo życiowe.

Udany skok wymaga dyscypliny

To hasło, które trzeba sobie wbić do głowy zasiadając do gry. Akcje na Rambo, czy solowanie botów są raczej krótkowzrocznym podejściem do tematu i powinny być aktami desperacji pod koniec akcji, a nie jej początkiem. Oczywiście da się wygrać mapę walcząc od samego początku, ale to też wymaga ścisłej współpracy.

Udany skok wymaga dyscypliny, Grałem w Payday 3 i było całkiem nieźle

Jeden z pokazanych nam skoków był typowym wręcz obrabianiem banku, drugi natomiast włamem do galerii sztuki. Poznawanie map z ekipą, rozpracowywanie zabezpieczeń i wreszcie mniej lub bardziej udana egzekucja planu sprawiają sporo przyjemności. Tym bardziej, że raczej niewielka szansa na to, że uda się zrealizować wszystkie cele perfekcyjnie za pierwszym razem. To zachęca do powtórek, aż do osiągnięcia odpowiedniego wyniku. Sęk w tym, że na przykład u mnie - po udanym zaliczeniu skoku - chęć powrócenia do niego spadła niemal do zera. Już wiem jak, więc gdzie napięcie?

GramTV przedstawia:

W sukurs idzie nam między innymi kilka poziomów trudności, które rzeczywiście robią różnicę. Mamy też dużo bardziej elastyczny niż w poprzednich grach system umiejętności. Co prawda nie było zbyt wiele czasu na to, by bawić się buildami, ale nawet krótka wizyta w tym menu wystarczyła, by nowy system przypadł mi do gustu. Po pierwsze daje nam sporą swobodę w kształtowaniu buildu, po drugie zaś jest systemem otwartym, gotowym do dalszego rozwoju. Tak, dobrze myślicie, zapewne w DLC pojawią się też nowe gałęzie umiejętności, czy wyższe poziomy już istniejących.

Dostępne mapy były dość zróżnicowane i choć nie powalały wielkością, to nie były też klaustrofobiczne, oferując sporą swobodę przemieszczania się i wyboru miejsca infiltracji. Widać w tych projektach poziomów pewne doświadczenie, twórcy ewidentnie i bardzo udanie moim zdaniem starali się połączyć realizm z grywalnością. Szkoda tylko, że gra wciąż cierpi na “syndrom maski”. Bez niej możemy chodzić po ogólnie dostępnych obszarach całkowicie swobodnie, ale mamy na przykład wyłączoną możliwość… wejścia na dowolne podwyższenie. Czaicie? Koleś bez maski nie wejdzie na skrzynki, po których dostanie się na balkon, ale zrobi to kiedy wejdzie w tryb zamaskowany, tym samym demaskując swoje intencje. Głupie takie trochę, ale pewnie zbyt ułatwiłoby grę, więc podjęto decyzję, by tak temat zostawić. Wielu osobom może to nie przeszkadzać, ale dla mnie jest jednak dużym zgrzytem.

Komentarze
0



Nie ma jeszcze żadnych komentarzy. Napisz komentarz jako pierwszy!