Grałem w Shadow of the Road i... inspirację Jagged Alliance 3 widać gołym okiem!

Inspirowanie się grami, które w ostatnich latach były na topie nie jest niczym złym. Wręcz przeciwnie – mogą dać bardzo dużo dobrego i tak jest w przypadku Shadow of the Road

Shadow of the Road
Shadow of the Road

Zawsze mówię jedno – wczesny dostęp lub przeróżne testy alfa to tylko i wyłącznie dobry sposób na to, aby większe grono graczy było w stanie sprawdzić co jest nie tak w rdzeniu danego produktu. Nie inaczej jest z Shadow of the Road, które przez te wszystkie lata jakoś tam krążyło na horyzoncie, ale raz znikało, a raz wyskakiwało jak diabeł z pudełka.

Pamiętam jak w 2019 roku ten projekt w ogóle zaczął powstawać i już wtedy zainteresował mnie klimatami japońskimi… ale z pewnym twistem w postaci połączenia tego wszystkiego z mitologią, demonami czy nawet steampunkiem. Nadal jednak wszystko zakorzenione mocno w elementach strategii turowej wymieszanej z RPGiem. Polska ekipa Another Angle Games jednak na spokojnie, powoli tworzyła dalsze podwaliny Shadow of the Road, czego efektem jest wersja alfa, w którą chwilę miałem okazję pograć i… widzę w tym wszystkim potencjał na fajną i klimatyczną turówkę.

Ot reszta rozbija się o błędy, które wypada zgłaszać i twórcom w tym wszystkim pomagać.

Pierwsze skojarzenia z Shadow of the Road? Jest jedno, ale konkretne!

Shadow of the Road
Shadow of the Road

Erpegowy sznyt, turowe podejście do tematu i drzewka rozwoju – jaka gra przychodzi przyjść może do głowy? Podpowiem… jakiś czas temu ta marka zaliczyła naprawdę godny powrót do żywych po wielu latach prób.

Jeśli odpowiedź brzmi „Jagged Alliance 3”, to gratuluję! Nagród niestety nie przewidziano.

A tak całkiem na serio, to fakt inspiracji Jagged Alliance 3 jest prawdopodobnie w przypadku Shadow of the Road z łatwością pomogło wgryźć się w te wszystkie mechaniki w bardzo szybki sposób nawet bez większego rozkładania na czynniki pierwsze samouczka. Ot zwyczajnie zasady są bardzo podobne.

Shadow of the Road
Shadow of the Road

Połączenie poruszania się po polach w ramach punktów akcji oraz mieszania tego wszystkiego z możliwymi atakami czy umiejętnościami wspierającymi jest łudząco podobne, choć w przypadku zaserwowanego buildu można było grać głównie bohaterami narzuconymi przez twórców. Na ile później będzie można ich wymieniać, bawić się w różne strategie zobaczymy z czasem, ale tak jak zostało to wyjaśnione – nie gramy tutaj jednym, głównym bohaterem, a drużyną prowadzoną przez wspólne cele do zrealizowania. Nawet delikatnie zarysowane zostały przeróżne ścieżki, które nakreślają bohaterów w ramach przeprowadzanych rozmów z bohaterami. Przykładowo – nasze wypowiedzi mogą sprawić, że nasz bohater będzie się bardziej skłaniał w stronę drogi Ronina lub relacja między nim a innym bohaterem się pogorszy. Pytanie brzmi na ile ten system będzie zróżnicowany i jak bardzo będziemy zmuszeni balansować na granicy, aby fabularnie niektórzy towarzysze się od nas nie odwrócili. Ponieważ potencjał na to jest jak najbardziej duży mimo elementów, które krzyczą na ten moment o liniowości całej zabawy.

GramTV przedstawia:

Wracając jednak do samego systemu walki, to na przykładzie dwóch czy trzech bohaterów w ramach samouczka bardzo łatwo jest się zapędzić. Tym bardziej, że tutaj dużo zależy momentami od walki na krótkim dystansie za pomocą broni białej i ewentualnego strzelania z łuku. Nie wyklucza to zdecydowanie później tego, że pojawia się wielki samuraj, którego celem jest wbijanie się w przeciwników za wszelką cenę czy też postaci zajmujących się leczeniem lub strzelających z broni palnej (akcja gry to późne lata 1800, ale raczej jako możliwość połączenia pewnych elementów prawdziwych z fantastycznymi).

Shadow of the Road
Shadow of the Road

I tak bohaterowie walczący bronią białą osłony będą wykorzystywali raczej w kontekście przemieszczania się i unikania strzał lub pocisków. Strzelcy będą częściej za nimi stali i polowali na przeciwników wykorzystując mierzone strzały, które zadają więcej obrażeń, ale sam atak nastąpi dopiero po kolejnej turze czy to przeciwnika, czy to naszego towarzysza. Podobnie jest z zabawą wykorzystywaniem opcji opóźniania ataków przeciwników, choć w tym konkretnym przypadku sam zauważyłem, że potrafiłem się zapomnieć wypalając wszystkie możliwości na ruch… aby kolejny raz móc tylko ewentualnie zaatakować z bliska, bo wszystkie punkty ruchu wyparowały. Tak czy inaczej w przypadku Shadow of the Road trzeba delikatnie przyzwyczaić się do innych zasad, choć biorąc pod uwagę fakt, że jest to dopiero wersja alfa, to wiele może się w tym systemie jeszcze zmienić.

Specjalnie również nie za wiele piszę na temat graficznych aspektów gry, ponieważ na ten moment jest to tylko i wyłącznie szkielet wymagający optymalizacji oraz doszlifowania. Chociaż stylistycznie całość wygląda dość klimatycznie i ciekawy jestem jak prezentuje się na pełnym dystansie rozgrywki. Inną kwestią jest fakt, że w trakcie walk postacie… potrafiły po prostu znikać. I nie, nie dlatego, iż akurat byli to ninja – po prostu prawdopodobnie jakiś bug postanowił się zagnieździć przez co starcie z nimi było jeszcze trudniejsze. Gdyby to była mechanika wymagająca od grania odkrywania przeciwnika, to zapewne bym nawet powiedział, że jest to nawet dobre! Jednakże raczej związane to było z problemami wczesnych wersji gier.

Ewentualnie jedną z tych rzeczy, nad którymi bym popracował mocniej to zdecydowanie AI towarzyszy, których mamy eksortować do celu. Zdarzyło się bowiem tak, że postać, którą przyszło (już) trójce bohaterów przeprowadzić przez posiadłość pełną wrogich skrytobójców… poszła wręcz w ramiona dwóch ninja. Skończyło się na szybkiej egzekucji, której zbytnio nie miałem jak odroczyć o kilka kolejnych tur. Dlatego tutaj przydałaby się albo jakaś określona ścieżka towarzysza z kilkoma alternatywnymi ruchami w obrębie danego pola… albo przypisanie go do tego wielkiego, czerwonego samuraja, który był jego ochroniarzem. Wtedy całość byłaby o wiele bardziej przewidywalna i logiczna.

Shadow of the Road zapowiada się ciekawie, ale potrzeba jeszcze wiele pracy

Shadow of the Road
Shadow of the Road

Najgorsze jest to, że w przypadku Shadow of the Road mówimy o grze, która jest już prawie sześć lat w produkcji i pewną ewolucję przechodziła na oczach graczy. Powiedziałbym nawet, że w dobrą stronę, ponieważ idąc krok po kroku tę inspirację innymi grami widać i dobrze – jest bowiem szansa na to, iż po odpowiednim doszlifowaniu tego węgielka wyjdzie dobrej jakości kamień szlachetny. Taki bardzo klimatyczny, który nie boi się mieszać delikatnego tła historycznego z japońskimi mitami, a może nawet łącząc inne elementy w całość.

Nie mniej jednak pracy w tym wszystkim jeszcze potrzeba sporo, bo o ile idea jest zacna, to warto wskazać twórcom co gra, a co nie. Jest to bowiem gra, która zasadniczo fanom turowego rozwiązywania problemów oraz erpegowania w tym stylu mogłaby przypaść do gustu.

No nic – czekamy, obserwujemy i zapewne jeszcze wrócimy do Shadow of the Road, gdy tylko kolejne fazy produkcji będą po sobie następowały.

Komentarze
0



Nie ma jeszcze żadnych komentarzy. Napisz komentarz jako pierwszy!