Graliśmy w Company of Heroes 3. Pamiętacie Blitzkrieg?

Michał Myszasty Nowicki
2022/07/12 19:30
6
0

I nie chodzi tu o ogólne znaczenie tego słowa, a o serię gier.

Graliśmy w Company of Heroes 3. Pamiętacie Blitzkrieg?

Tak, tych całkiem niezłych drugowojennych produkcji, których mniej udane klony powstawały w kraju moskali chyba w dziesiątkach nawet. Jeśli bowiem graliście kiedykolwiek w jakikolwiek Blitzkrieg, to w Company of Heroes 3 poczujecie się jak w domu. Pytanie tylko, czy to dobrze, szczególnie biorąc pod uwagę fakt, że pierwsza gra z serii ma już niemal dwie dekady? Chyba domyślacie się odpowiedzi…

No dobra, to nie jest tak, że jest tylko tragicznie, czy coś. Ale kilka godzin spędzonych z jedną z misji w kampanii Company of Heroes 3 sprawiło, że bardzo poważnie zacząłem się zastanawiać, czy nie odpuścić sobie czekania. I nie wrócić do choćby Panzer Corps i to “dwa”, które - mimo wszystkich swoich wad - wciąż ma wielką grywalność oraz parę DLC, których jeszcze nie obczaiłem. Ale po kolei.

Szybki wstęp dla tych, którym hasło Company of Heroes nic nie mówi. To seria taktycznych gier wojennych, w których operujemy pojedynczymi oddziałami, odgrywając - ze sporą dozą realizmu - raczej kameralne potyczki na różnych frontach II wojny światowej. Czas rzeczywisty, skupienie na małych oddziałach, fabularne wydarzenia w ramach zadań… W skrócie - inspiracje Kompanią Braci widać tu było od początku. Ale gracze chcieli ponoć Afryki. I fajnie, bo to bardzo ciekawy, charakterystyczny i na swój sposób przełomowy teatr działań.

Jednak sama rozgrywka już nijak przełomowa nie jest. Żeby nie było, nie spodziewałem się tu rewolucji, czy jakiegoś super oryginalnego podejścia. Ba, byłem niemal pewny, że po cholernie fajnych patentach z mrozem, czy łamaniem lodu w dwójce, piaskiem w oczy tego nie przeskoczą. Ale mimo wszystko nie spodziewałem się, że tego piasku w oczy w ogóle nie będzie. Choć może to akurat wina niemal tutorialowej misji.

Wojenne opowieści, część trzecia

O której słów kilka. Zaczynamy bardzo dynamicznie, mamy dwa wozy oblepione piechotą i musimy w te pędy pomóc dociskanym przez Anglików włoskim sojusznikom. Pomagamy, niszczymy kilka wrogich pojazdów i dział ppanc, po czym wycofujemy się do bazy, aby uruchomić pojazd naprawczy i przywrócić do działania uszkodzonego StuGa-a i panzera. Pada rozkaz zajęcia kolejnych ważnych punktów na mapie, a potem kolejnych, co przybliża nas do zajęcia kluczowej w tym rejonie wioski. Po drodze dorabiamy się artylerii polowej i słynnej armaty plot 88 mm. Odpieramy nieskoordynowany i chaotyczny kontratak, po czym szybkim szturmem zdobywamy wioskę. Nie ma jednak czasu na odpoczynek, resztki oddziałów wroga zmierzają w naszą stronę, mamy dosłownie kilka chwil na zorganizowanie obrony. Kiedy kolejne chaotyczne fale wrogów zostają rozgromione, mamy wreszcie czas na zasłużony odpoczynek. To koniec tej misji.

GramTV przedstawia:

Wojenne opowieści, część trzecia, Graliśmy w Company of Heroes 3. Pamiętacie Blitzkrieg?

Brzmi całkiem fajnie, prawda? Tak bardzo “kompaniowo-hirosowo”. I w sumie takie jest. Zasady rozgrywki nie zmieniły się zbytnio, a twórcy nie zamęczają nas - i chwała im za to - jakimiś przekombinowanymi aspektami zarządzania i ekonomii. Widać od początku, że kampania będzie przynajmniej trochę po staremu, nastawiona na opowieść o losach żołnierzy. Pewnie bez urywającej cokolwiek fabuły, ale z różnymi wyreżyserowanymi scenkami w ramach każdej z przygód. To w tej grze pasuje, tak być powinno. Jednak mimo pewnego powrotu do “starych, dobrych czasów”, podobnie jak wspomniany już Blitzkrieg, CoH3 wykłada się na szczegółach.

Komentarze
6
dariuszp
Gramowicz
12/07/2022 23:09
Muradin_07 napisał:

Z drugiej strony... czy nie jesteśmy już na takim etapie w temacie obliczeń komputerowych przez dzisiejsze procesory, aby móc takie szeroko zakrojone działania dawać dla AI do ogarnięcia? 

Fakt, Starcraft II miał to w fazie testów z Google, Gran Turismo miało swoją AI Sophy... może wreszcie zaawansowane AI powinno się pojawić w grach. Może nie na taką skalę totalną, ale przynajmniej pozwalającą na realną ocenę sytuacji i dostosowywanie się pod przeciwnika na podstawie ruchów gracza oraz dostępnych informacji (zakładając, że wiele jest pod fog of war)?

To raczej takie do przemyślenia niż faktyczne szukanie odpowiedzi :D

Problemem nie są same obliczenia bo te są do zrobienia. Sam pracowałem nad czymś takim hobbystycznie (uwielbiam RTS-y i jestem programistą) ale się poddałem. Użyłem tzw. heat mapy. Czyli kiedy umieszczałem gdzieś jednostkę na mapie, AI jeżeli widziało daną jednostkę to ta część mapy stawała się coraz bardziej "czerwona". Tzn. zagrożenie z tego terenu wzrastało. Ile mapy było kolorowane zależało od zasięgu jednostki. A jak jednostka była w ruchu to też dodawałem kilka sektorów ekstra "wczesnego zagrożenia". 

Dodatkowo taka mapa była podzielona na małe sektory żeby uprościć i przyśpieszyć obliczenia. I taki sektor miał osobną wartość dla różnego rodzaju typów jednostek. Bo np. snajper był niebezpieczny dla żołnierza ale nie stanowił zagrożenia dla czołgu. Znowu działo przeciwpancerne było zagrożeniem dla sprzętu ale już nie tak bardzo dla ludzi.

Dzięki temu AI wiedziało jak rozlokować jednostki. Wiedziało w którą stronę zwrócić systemy obronne. Wiedziało kiedy jest okrążane i należy się wycofać albo wzmocnić flankę/tyły. 

Powód dla którego się poddałem był taki że o ile działało to dość dobrze na papierze - nie działało już w realu z uwagi na to że jak chciałem mieć chociaż ze 100 jednostek po każdej stronie to obliczenia trwały zbyt długo bo musiałem je robić per jednostka. 

A żeby zrobić dobrą grę bitewną musisz mieć solidny limit jednostek. 

Dodatkowo miałem tonę błędów i problemów nawet z tym systemem kiedy np. wprowadziłeś jednostki pomiędzy jednostki przeciwnika. System głupiał. Próbowałem to naprawić próbując np. tworzyć pre-definiowany kierunek wycofywania jeżeli AI nie jest w stanie podjąć decyzji ale to tylko stworzyło miejsce do exploitów bo jak rozumiałeś jak AI postępuje w wypadku "paniki" to wystarczyło mieć zasadzkę w kierunku bazy przeciwnika i tyle. Łatwe zwycięstwo. 

A bez działającego i solidnego AI które sobie wymarzyłem nie było sensu bawić się w rozwijanie projektu więc skończyło się na sześcianach (czołgi), cylindrach (piechota) i trójkątach (artyleria) w Unity :-)

Może ktoś mądrzejszy ode mnie by to zoptymalizował. Może ktoś by zrobił model AI by reagować na wyuczone sytuacje albo coś innego. Nie wiem. Wiem jedno. Dotychczas nikt tego nie zrobił.

Norgon
Gramowicz
12/07/2022 21:38
dariuszp napisał:

AI w strategiach zawsze było kiepskie. Nie znam ani jednej gry strategicznej gdzie AI było by na poziomie. 

Dokładnie a sięgam pamięcią baardzo daleko. Jedyny raz byłem pod wrażeniem grając w Napoleon TW z modem Radious tam bitewne AI autentycznie zaskakiwało. Niestety w kolejnych grach z serii TW Radious nie powtórzył tego sukcesu.

dariuszp napisał:

Realia są takie że jak mówiłem - w całej historii RTS-ów nikt nie zrobił gry RTS która ma sensowne AI. Dlatego właśnie wszystkie RTS-y które stały się sławne - stały się sławne z powodu trybu multiplayer. 

Z drugiej strony... czy nie jesteśmy już na takim etapie w temacie obliczeń komputerowych przez dzisiejsze procesory, aby móc takie szeroko zakrojone działania dawać dla AI do ogarnięcia? 

Fakt, Starcraft II miał to w fazie testów z Google, Gran Turismo miało swoją AI Sophy... może wreszcie zaawansowane AI powinno się pojawić w grach. Może nie na taką skalę totalną, ale przynajmniej pozwalającą na realną ocenę sytuacji i dostosowywanie się pod przeciwnika na podstawie ruchów gracza oraz dostępnych informacji (zakładając, że wiele jest pod fog of war)?

To raczej takie do przemyślenia niż faktyczne szukanie odpowiedzi :D




Trwa Wczytywanie