Z okazji zbliżającego się debiutu South of Midnight miałem możliwość przedpremierowo przejść jeden rozdział. Wrażenia są… skomplikowane.
Kiedy w 2018 roku Microsoft rozpoczął masowe przejęcia studiów, najmniejszą ekscytację wzbudzało Compulsion Games, które było tuż przed wydaniem We Happy Few. Gra zachwycała klimatem i światem, ale miała też swoje wyraźne problemy. Pod skrzydłami nowego właściciela kanadyjskie studio potrzebowało wiele lat, aby się rozwinąć i pokazać nowy projekt. Zdarzało się nawet, że to właśnie on był wskazywana przez Phila Spencera jako jeden z najciekawszych jakie obecnie realizowane są przez Microsoft. Oczekiwania mogły być więc spore. Czy po przedpremierowym demie mogę powiedzieć, że rozumiem tę ekscytację? Niestety nie.
Wersja, którą otrzymałem do testów, zawierała wyłącznie trzeci rozdział historii. Zostałem więc rzucony w środek opowieści, bez większego kontekstu fabularnego. Jedyne co można było wywnioskować to fakt, że Hazel, główna bohaterka South of Midnight, szuka swojej matki. Akurat w trzecim rozdziale trafia do miejsca, w którym kluczową rolę odgrywa wielki, mówiący sum. Niestety jest on uwięziony przez ogromne drzewo połączone z gigantycznym człowiekiem. Ponieważ ryba posiada niezbędne dla nas informacje, celem numer jeden staje się jej uwolnienie. Cały rozdział koncentruje się głównie na wspomnianym drzewie, z którym związana jest mroczna historia. My odkrywamy ją w formie duchów odtwarzających sceny z przeszłości.
Rozwiązania narracyjne nie są tutaj szczególnie imponujące. To schematy, które widzieliśmy już wielokrotnie. Jedyne co mocno wyróżnia się to reżyseria i dialogi. Wielki sum faktycznie jest bardzo ciekawy i daje nadzieję na to, że podobne stworzenia będą odgrywać w South of Midnight kluczową rolę. Demo nie pokazało żadnego ciekawego wątku fabularnego, ale przynajmniej utwierdziło mnie w przekonaniu, że wszystko zostanie zgrabnie zaprezentowane. Oby jednak pełna wersja miała coś więcej do zaoferowania niż tylko ciekawe postacie i dialogi między nimi.
Powrót do korytarzowej przeszłości
Pod kątem rozgrywki sprawa jest jeszcze trudniejsza. Demo nie jest wyciętym fragmentem finalnego produktu, tylko delikatnie go zmienia, głównie dodając samouczki. Początek rozgrywki był więc szalenie nudny, bo gra chciała mnie uczyć najprostszych elementów. Do tego poziomy są do bólu liniowe i korytarzowe. Byłem przekonany, że współczesny level design już dawno zapomniał o takich rozwiązaniach. W efekcie początkowo South of Midnight było bardzo mało ekscytujące. Z czasem doszły pewne mechaniki (np. bieganie po ścianach), co lekko poprawiło sytuację. Pytanie tylko jak daleko uda się dojść w pełnej wersji.
GramTV przedstawia:
Nie lepiej wygląda walka. Hazel w zasadzie ma tylko jeden atak i unik. Pod LT i RT umieszczone są dwa dodatkowe, ale są z nimi trzy problemy - po pierwsze, nie ma w nich nic ekscytującego (odepchnięcie i przyciągnięcie wroga), po drugie, efektywność w walce jest niewielka i po trzecie, długo się ładują. W efekcie pojedynki są mało pasjonujące. Początkowo miałem też pewien dyskomfort, bo bohaterka za słabo doskakiwała do przeciwników i często zaczynałem atakować powietrze przed nimi. Na koniec warto dodać, że w trzecim rozdziale walki odbywają się na bardzo małych arenach, na których do pokonania są 2-3 fale wrogów. To brzmi jak poziom średniej jakości gry małego studia, a nie projekt dewelopera wspieranego pieniędzmi Microsoftu.
Na pocieszenie mogę napisać, że im dłużej grałem tym było lepiej. Nie na tyle, aby czymkolwiek się ekscytować, ale progres był widoczny. Szybko opanowałem walkę, dzięki czemu była bardziej płynna i relaksująca. Poziomy też z czasem lekko się otworzyły i przestały wyglądać jak korytarz z czasów Xboksa 360. Na koniec rozdziału mogłem nawet wejść na górę wielkiego drzewa, co dodało nieco emocji do rozgrywki. Szukając więc optymizmu zauważę, że ta gra ma pewne perspektywy na to, aby się rozkręcić. Z drugiej strony demo powinno być od tego, aby zrobić dobre wrażenie, a nie pokazać najmniej pasjonującą część kampanii.
Na koniec, chcąc zamknąć ten playtest pozytywnym akcentem, wypada wspomnieć o oprawie wizualnej. To bez wątpienia największa siła South of Midnight. Specyficzny styl graficzny prezentuje się bardzo okazale i oryginalnie. Świetnie wygląda też oświetlenie. Dialogi uzupełniają bardzo wyraziste modele postaci, z wielkim sumem na czele. Tutaj zdecydowanie nie ma się do czego doczepić. Klimat budują też piosenki napisane na potrzeby gry, idealnie wpisujące się w atmosferę dalekiego południa. Pojawiają się od czasu do czasu i umilają rozgrywkę. Pod tym kątem wszystko jest na swoim miejscu.
Ładnie, ale bez ekscytacji
Po demie mam więc mieszane uczucia. Już pokazy rozgrywki wzbudziły u mnie spore obawy, a przedpremierowa wersja nie rozwiała ich. South of Midnight, mimo wielu lat prac, wygląda jak gra ze średniej półki. Wyróżnia się klimatem, grafiką i dobrze napisanymi dialogami, ale ciąży jej mało rozbudowany level design i walki. Trudno mi powiedzieć na ile pewne rzeczy mogą się zmienić w kolejnych rozdziałach. Ja im dłużej grałem tym bawiłem się lepiej, ale też ten wzrost nie był na tyle istotny, abym zakończył rozgrywkę wielką ekscytacją na myśl o pełnej wersji. Na pewno zagram, ale nie mam dużych nadziei na grę roku. Dobrze więc, że South of Midnight trafi do Game Passa.
Redaktor z ponad dziesięcioletnim stażem na Gram.pl. Zajmuję się głównie recenzjami i publicystyką. Od kilkunastu lat moją specjalizacją jest polski gamedev.
Nie ma jeszcze żadnych komentarzy. Napisz komentarz jako pierwszy!