Pokonany Cyberpunk, ksiądz z bronią i HOPA - konsekwentna droga One More Level

Mateusz Mucharzewski
2022/06/21 13:30
3
0

Jeśli ktoś myślał, że Ghostrunner był złotym strzałem dla krakowskiego studia, najwidoczniej nie zna jego ośmioletniej historii wspinania się na szczyt.

Pokonany Cyberpunk, ksiądz z bronią i HOPA - konsekwentna droga One More Level

Ciężka praca, determinacja w dążeniu do celu i klarowna wizja swojego rozwoju. Brzmi jak początek standardowej opowieści jakiegoś człowieka sukcesu, który od zera wszedł na szczyt kariery zawodowej i czasami nawet nie pomogli mu w tym bogaci rodzice. Zdarza się jednak, że takie historie rzeczywiście mają miejsce, a osiągnięte wyniki faktycznie są efektem pracy, a nie sponsora lub po zwykłego szczęścia. Tak można w skrócie napisać o One More Level. Dzisiaj wyceniane na 130 mln złotych studio to jeden z najbardziej utytułowanych polskich deweloperów ostatnich kilku lat. 8 lat temu zaczęło się jednak niepozornie, w zasadzie od niczego. To jaką drogę przeszło krakowskie studio warto poznać i wyciągnąć z niej cenną lekcję.

W 2014 roku na polskim rynku funkcjonowało całe mnóstwo małych studiów, pozbawionych większych zespołów, marek oraz kapitału. Wielu chciało tworzyć gry, ale nie każdy miał do tego warunki. Niektórzy zdecydowali się na połączenie sił. Tak było z Nimbi Studios (300 Dwarves, Deadlings) oraz Tap It Games (świetna seria HOPA 9 Clues). Z fuzji tych dwóch zespołów powstało liczące 9 osób One More Level. Początki nie były łatwe i zmusiły studio do pracy nad mniejszymi projektami, które pozwoliły zebrać kapitał. W ten sposób nowy deweloper przygotował port Deadlings na Steama czy Crimson Lily dla Artifex Mundi. Studio przytrafiła się nawet przygoda w roli wydawcy. One More Level współpracowało z dawnym, trzyosobowym Frozen District (niewiele przypominającym obecną perłę w koronie grupy PlayWay), czego efektem było wydanie Warlocks vs Shadows (tytuł okazał się nawet sporym sukcesem finansowym dla krakowskiego studia). To pozwoliło ruszyć z pracami nad projektem docelowym - God’s Trigger.

W momencie premiery God’s Trigger wzbudzał zainteresowanie przede wszystkim głównym bohaterem, wyposażonym w broń palną księdzem. Interesujący był też gameplay inspirowany Hotline Miami, którego wielkimi fanami byli niektórzy pracownicy One More Level. Wyróżnikiem, oprócz głównego bohatera, miało być wykorzystanie mechaniki bullet-time. Z czasem jednak studio kompletnie zmieniło historię, co wiązało się ze współpracą z nowym wydawcą - właśnie powstającym Techland Publishing. O kulisach tamtych czasów opowiedział mi Radosław Ratusznik, game director w One More Level.

Szczerze mówiąc grę zapowiedzieliśmy żeby przebić się do wydawców, gdyż w tamtych czasach ciężko nam było choćby umówić się na spotkanie. Udało nam się dzięki temu porozmawiać z Techlandem, który finalnie został wydawcą God’s Triggera. Po serii iteracji konceptu gry i wielu prototypach zapadła decyzja o przeprojektowaniu całości na grę sfocusowaną na co-op, czyli Hotline Miami w kooperacji z supermocami.

GramTV przedstawia:

Mimo całkiem niezłych ocen (średnia na poziomie ok 75%) God’s Trigger nie okazał się furtką do nowej, lepszej przyszłości One More Level. Wręcz przeciwnie, studio znalazło się na zakręcie. Techland nie zaproponował dalszych prac nad IP i krótko później zdecydował o zamknięciu swojego działu wydawniczego. Pojawiła się za to możliwość współpracy z nowym graczem na rynku - All in! Games. To był czas wielkich oczekiwań związanych z Cyberpunkiem 2077, który w tej historii odgrywa ważną rolę. Jak zdradził mi Radosław Ratusznik, w dużym stopniu dzięki grze CD Projektu RED powstał pomysł na nową produkcję One More Level - Ghostrunner.

Pod koniec produkcji God’s Triggera zaczęliśmy myśleć o nowym projekcie. Przewijało się kilka koncepcji, ale wszystko kręciło się wokół gry FPP w klimatach cyberpunkowych. W One More Level byliśmy naprawdę nahajpowani tym co działo się wokół Cyberpunka RED-ów, a wszystko podsycał fakt, że cały świat przeżywał coś w rodzaju renesansu tego gatunku - nowy Blade Runner w kinach, ekranizacja (czy też serializacja ;)) Altered Carbon od Netflixa, filmowy Ghost in the Shell - to wszystko działo się na naszych oczach i my wskoczyliśmy do tego hype trainu, chcieliśmy stać się jego częścią.

W pewnym momencie Łukasz, nasz level designer, przygotował prototyp inspirowany Samurajem Jack’iem. Później dodaliśmy do tego nasze doświadczenie z God’s Triggera czyli hardkorową mechanikę one-hit-kill i w wyniku tego powstał finalny prototyp Ghostrunnera.

Komentarze
3
strannik
Gramowicz
23/06/2022 21:19
ManolitoPL napisał:

Mogliśmy, ale skoro studio samo tak nazywa stanowiska to tego się trzymamy. Nie będziemy ich spolszczać na siłę :)

strannik napisał:

@"​head of studio"

"Głowa/szef studia" nie mogliście napisać, nie ?

Trudno oczekiwać by studia, które kiszą się stale w sosie anglicyzmów zaczęły pierwsze polonizować terminy. Za to prasa branżowa mogłaby być przodownikiem spolszczania growej/grozwojowej/grotwórczej terminologii, nawet na siłę.

ManolitoPL
Redaktor
Autor
21/06/2022 16:38
strannik napisał:

@"​head of studio"

"Głowa/szef studia" nie mogliście napisać, nie ?

Mogliśmy, ale skoro studio samo tak nazywa stanowiska to tego się trzymamy. Nie będziemy ich spolszczać na siłę :)

strannik
Gramowicz
21/06/2022 15:58

@"​head of studio"

"Głowa/szef studia" nie mogliście napisać, nie ?




Trwa Wczytywanie