Jedziemy dalej - recenzja Final Fantasy VII Rebirth

Jakub Zagalski
2024/02/22 15:10
2
1

Łap za broń, kulki z materią i ruszaj w podróż przez wielki świat. O takim remake’u ukochanej gry nawet nie śniłem

Jedziemy dalej - recenzja Final Fantasy VII Rebirth

Tetsuya Nomura w 1995 roku odpowiadał głównie za projektowanie postaci do Final Fantasy VII. Przy remake’u pracował już jako dyrektor kreatywny i opowiadając o tym, na czym najbardziej mu zależało przy tworzeniu nowej wersji, wskazywał na “oddanie sprawiedliwość bohaterom i historii, która stała się tak uwielbiana przez fanów na całym świecie”.

Zdaniem Nomury “remake był szansą na tchnięcie nowego życia w tę historię” i “do przedstawienia bohaterów na znacznie głębszym poziomie”. Po zagraniu w Final Fantasy VII Rebirth, która to gra bazuje na doskonale znanej drugiej płycie Final Fantasy VII z PlayStation, muszę przyznać mu rację. “Siódemce” należało się zupełnie nowe spojrzenie, rozbudowanie i przeprojektowanie. I wcale nie dlatego, że oryginałowi czegoś brakowało - na tamte czasy był niedoścignionym wzorem do naśladowania. Final Fantasy VII Rebirth robi po prostu coś, czego prawie trzy dekady temu nie dało się zrealizować. Mówi nam dużo więcej o świecie i jego mieszkańcach, o relacjach między bohaterami, których teraz możemy poznać jeszcze lepiej.

W poprzednim odcinku...

Final Fantasy VII Rebirth jest promowana przez Square Enix jako samodzielna produkcja, po którą można sięgnąć niezależnie od znajomości Final Fantasy VII Remake. Przypomnijmy, że te dwie gry są de facto kawałkami gigantycznego projektu, jakim jest remake kultowej gry z 1997 roku. I po Rebirth ma powstać jeszcze jedna część nowej wersji Final Fantasy VII. Innymi słowy, można w Rebirth grać bez wcześniejszego poznania Final Fantasy VII Remake, jednak w moim przekonaniu mija się to z celem. Nowa gra jest bowiem bezpośrednią kontynuacją (lub jak kto woli - środkiem gry sprzed 27 lat), która od razu rzuca nas na głęboką wodę. W Rebirth pojawił się co prawda opcjonalny filmik streszczający fabułę z Remake, ale jest on pomocny głównie dla osób, które po czterech latach (sic!) od premiery tamtej gry chcą sobie na szybko przypomnieć kluczowe momenty.

Kultowi bohaterowie Cloud, Barret, Tifa, Aerith i Red XIII uciekli z dystopijnego miasta Midgar i ruszają w pościg za Sephirothem, bezwzględnym wojownikiem z przeszłości Clouda, dotychczas uważanym za zmarłego...

Tak opis wydawcy wprowadza nas w świat Final Fantasy VII Rebirth, który od pierwszych minut serwuje starym fanom nostalgiczną podróż do przeszłości. Od razu muszę zaznaczyć, że o ile fabuła Rebirth jest zbudowana na 27-letnich fundamentach, to tak jak Remake - nie trzyma się sztywno scenariusza znanego z gry na PlayStation. Po raz drugi mamy do czynienia ze swoistą adaptacją, której twórcy spojrzeli na nowo na historię Cloude’a Sephirotha i całej reszty. I choć znowu zabrali nas do doskonale znanych miejsc i odtworzyli kluczowe wydarzenia, to jednocześnie pozwolili sobie na autorską interpretację materiału źródłowego.

Nie wchodząc w szczegóły, które mogłyby popsuć zabawę, po opuszczeniu Midgaru nasza ekipa ląduje w otwartym świecie pełnym kultowych miejscówek do odwiedzenia. Jest retrospekcja w Nibelheim, zwiedzanie Kalm, wizyta na ranczu Chocobo, Costa Del Sol, Mt. Corel i wiele innych pamiętnych lokacji, które w Final Fantasy VII Rebirth są o wiele większe, bogatsze, ciekawsze, oferujące masę dodatkowych rzeczy do zrobienia. A do tego wszystkiego przemierzamy rozległe krainy, które zachwycają rozmachem, ukształtowaniem, bogactwem detali. Pamiętacie zielone, brązowe, białe połacie terenu, które składały się na otwarty świat w Final Fantasy VII? To teraz spójrzcie na screeny i filmiki z Final Fantasy VII Rebirth. W tej grze otwarty świat to zupełnie inny poziom doświadczenia i emocji. To nie są kawałki pustych i nudnych przestrzeni, które trzeba pokonać po wyjściu z jednego miasta/HUB-a do drugiego. To bogate, fascynujące krainy, w których można spędzić godziny na zbieractwie, walkach i pobocznych aktywnościach.

Miasta, miasteczka i inne tego typu lokacje, które często stanowią miejsce akcji w poszczególnych rozdziałach, także zrobią kolosalne wrażenie na graczach pamiętających czasy PSX. W każdej miejscówce da się odnaleźć charakterystyczne elementy, ale jako całość są zaprojektowane od zera z myślą o nowym modelu rozgrywki, sposobie eksploracji i spędzania wolnego czasu.

Drużyna jak rodzina

I tu dochodzimy do jednej z największych i najbardziej istotnych nowości w Final Fantasy VII Rebirth – relacjach między członkami drużyny. Po wydarzeniach z poprzedniej gry Cloude, Barrett, Tifa, Aerith i Red XIII tworzą zgraną drużynę, która w tej części wchodzi na zupełnie nowy poziom zażyłości. Służą temu nie tylko wyreżyserowane scenki dialogowe, ale cały system relacji podpatrzony w takich seriach jak Persona czy Fire Emblem.

Pielęgnując relację Cloude’a z wybraną postacią sprawiamy, że w pewnym stopniu kształtujemy dalszą historię. Wybory dialogowe i poziom zażyłości wpływają chociażby na decyzje dotyczące zadań pobocznych, prace dorywcze, a nawet sposób działania Synergii, czyli specjalnych ataków łączących zdolności dwóch członków drużyny.

GramTV przedstawia:

Twórcy Final Fantasy VII Rebirth położyli ogromny nacisk na doświadczenie gry zespołowej i poznawanie nieznanego dotąd oblicza kultowych postaci. Każda z nich ma własną historię do opowiedzenia i to od nas w dużej mierze zależy, jak bardzo będziemy chcieli się w nie zagłębiać.

Znaczenie relacji i budowanie więzi między bohaterami to kluczowa zmiana, która wpisuje się w ewolucyjny charakter całej gry. Rebirth nie wymyśla bowiem wszystkiego od zera i bazuje na dokonaniach Remake. Ale jednocześnie wprowadza mnóstwo większych i mniejszych urozmaiceń systemowych. Eksploracja otwartego świata to podstawowa różnica w stosunku do “zamkniętego” Midgaru. Z tą zmianą wiąże się oczywiście wprowadzenie środków transportu – tych klasycznych jak Chocobo, ale i zupełnie nowych, których nie będę zdradzał.

System walki został wzbogacony o dodatkowy poziom trudności Dynamic, który skaluje poziom z założenia słabszych wrogów do naszej ekipy. Ogólne założenia modelu walki z ATB, dynamicznym przełączaniem się między postaciami itp. pozostały te same (szerzej pisałem o nich w recenzji Final Fantasy VII Remake). Doszły jednak zupełnie nowe możliwości związane z Synergią ataków/umiejętności dwóch wybranych bohaterów. Pojawił się też nowy system rozwoju postaci (Folios), pozwalający decydować, które umiejętności i wzmocnienia są dla ciebie najważniejsze w odniesieniu do podstawowych statystyk i właściwości używanego sprzętu.

Prawie na samym początku naszej podróży otrzymujemy też Item Transmuter, czyli urządzenie do swoistego craftingu. Z jego pomocą przerabiamy surowe materiały znajdowane i zdobywane w trakcie podróży na często bardzo przydatne w walce przedmioty.

Nie ma nudy

Final Fantasy VII Rebirth ze swoim wielkim światem nie mogło się obyć bez zadań pobocznych i minigier. Jeżeli lubicie spędzać długie godziny poza głównym wątkiem, to będziecie zachwyceni. Oczywiście nic nie stoi na przeszkodzie, by podążać za fabularnym wskaźnikiem i odhaczać kolejne rozdziały, ale po drodze stracicie mnóstwo dodatkowej treści. Można zajmować się Chocobo (każdy region ma swoje wyjątkowe gatunki) i naprawianiem przystanków, jest cały poboczny wątek z badaczem Chadleyem znanym z poprzedniej gry, można zatracić się w nowej kolekcjonerskiej karciance Queen’s Blood i poświęcać godziny na szereg minigier, które czekają na Cloude’a i ekipę nie tylko w Gold Saucer.

Najkrócej można stwierdzić, że Final Fantasy VII Rebirth to rozbudowana i dopieszczona kontynuacja gry sprzed czterech lat. Ale to nie do końca prawda. W drugim z trzech zapowiadanych remake’ów Square Enix pokazało bowiem, że ma konkretny plan na każdą z tych gier i - szanując materiał źródłowy - tworzy coś nowego i wyjątkowego. Starych graczy zabiera w sentymentalną podróż do przeszłości, opowiadając po swojemu znane historie. A nowych zaprasza do niesamowitego świata Final Fantasy VII, które w tym wydaniu ma zupełnie inną głębię.

Oczywiście wzorem Final Fantasy VII Remake nowa gra także potrafi mocno zaskoczyć “fabularnymi dygresjami”. Zdaję sobie sprawę, że niektóre pomysły scenariuszowe nie spodobają się wielu graczom – a może nawet większości. Nie zmienia to jednak faktu, że Final Fantasy VII Rebirth to znakomite action RPG z rozbudowanym światem i ukochanymi postaciami, na które możemy teraz spojrzeć z zupełnie innej perspektywy.

Final Fantasy VII Remake to gra wielka, piękna i bogata w treści. Jeszcze bardziej rozbudowany system walki może wydawać się chaotyczny, ale po zdobyciu wprawy odsłania swoje taktyczne możliwości. Fabularne “dopowiedzenia” do znanej mi historii śledziłem z zaciekawieniem i nie jestem z tych, którzy będą krzyczeć, że Square Enix szarga świętość. Jeżeli podobał wam się Remake, pokochacie Rebirth za “więcej i lepiej”. Jeżeli macie sentyment do Final Fantasy VII, po prostu musicie zagrać, by przeżyć na nowo pościg za Sephirothem. Ze świadomością, że nie wszystko zostało tu po staremu...

9,0
Po takim Odrodzeniu tylko czekać dalszego ciągu
Plusy
  • Wielki, bogaty i piękny świat
  • Kultowa historia opowiedziana na nowo
  • Jeszcze lepszy system walki
  • Głębsze relacje między bohaterami
  • Oprawa audiowizualna
Minusy
  • Niektóre pomysły fabularne
  • Nierówne tempo w kilku rozdziałach
Komentarze
2
Cykada
Gramowicz
17/03/2024 12:06

Nie zgadzam się zupełnie z oceną 9/10. Gra jest o wiele gorsza od FF7 remake, tytuł poszedł w zupełnie złą stronę do tego powielając błędy pierwszej części. Oto dlaczego :

Otwarty świat jest pusty i nudny, rodem z ubisofskich RPG o średniej jakości. Można spędzić 20h na samym chodzeniu odchaczajac kolejne znaczniki z mapy. Do tego każdemi odkryciu towarzysza głupkowate dialogi chandleya który jest nie ziemski irytujący a jego żeńska wersja potrafi gadać przez 10 minut w trakcie walki kiedy próbujesz się skupić na wyzwaniach które masz zrobić.

Zadania poboczne nudne i irytujące. Jeżdżenie i szukanie przedmiotów choccobo drewniane i bezsensowne.

Nadal problemy z kamerą, inwentarze, zarządzanie materia i zmieniane buildu to katorgia.

Namierzanie przeciwnika to największa bolączką tej gry.

Glupie AI naszej drużyny które nadal atakuje przeciwników których się uśpiło, nadal włażą twarzą w przeciwnika mimo że są postaciami atakującymi z dystansu, nadal nie unikają ataków obszarowych.

Jestem w akcie 10 i jestem już potwornie znudzony ta gra. Jak widzę kolejne wieże do odblokowania na mapie to zbiera mnie na wymioty. Gra ma mocne momenty ale jest ich za mało. Mini gry też potrafią mocno zirytować.

Kocham życie jako gracz
Gramowicz
23/02/2024 11:55

jeszcze jedna bardzo istotna wada : Brak polskiej wersji językowej