Obrazoburczy system RPG w najnowszej odsłonie.
Obrazoburczy system RPG w najnowszej odsłonie.
Pisać o tym, że w środowisku erpegowym szwedzki system Kult jest kultowy, to truizm. Pierwsza edycja ujrzała światło dzienne w 1991 roku i od razu wywołała kontrowersje, które zahaczyły nawet kilka lat później o szwedzki parlament, przez długi czas będąc też pożywką dla lokalnych mediów. Co sprawiło, że system RPG trafił w taki właśnie sposób do głównonurtowych mediów i zasiał spory ferment nie tylko w kraju swoich narodzin? Otóż tematyka i narosłe wokół niej legendy. Jako jednak, że jest to recenzja czwartej edycji systemu, na tym poprzestanę, być może nieco poszerzając ten temat w jakimś przyszłym felietonie o tym, jakie to “RPG jest Złe”. Mryg. Zresztą, jeśli nawet nie znacie Kultu, to poniższy tekst powinien dać Wam pewien wgląd w to, z czym mamy do czynienia.
Hasło to towarzyszy Kultowi od jego narodzin i całkiem nieźle przygotowuje nas do przygody w alternatywnej rzeczywistości systemu. Założenie jest dość proste i znane doskonale choćby fanom Matriksa, którego jest ezoteryczną, mistyczną wersją. Choć Matrix powstał oczywiście później - i mógł być inspirowany uniwersum Kultu - pozwoliłem sobie skorzystać z tego porównania, jako bardzo obrazowego. Wyobraźcie sobie bowiem, że wieki temu ludzie byli istotami o boskich mocach. Wszyscy bez wyjątku. Wzbudzało to niepokój i zazdrość innych potężnych bytów i sprawiło, że jeden z nich, zwany Demiurgiem, spętał ludzkość, odebrał jej moce i zamknął w pilnie strzeżonym więzieniu zwanym Elizjum. W naszym obecnym świecie, który tak naprawdę jest Iluzją.
I tak żyliśmy sobie zajęci przyziemnymi problemami, nie zdając sprawy z boskiego pochodzenia i dziedzictwa. Jednak mijały wieki, Demiurg zniknął, skłóceni ze sobą Archonci i Anioły Śmierci skupili się na wewnętrznych walkach, a osłabiona Iluzja zaczęła powoli pękać. Wciąż nieliczni i często nie rozumiejący tego co widzą Świadomi, zaczęli zaglądać na drugą stronę, widzieć prawdziwe oblicze Wszechświata, odkrywać powoli prawdę o naszym pochodzeniu. Rozpoczęli swą drogę do bycia Oświeconymi.
Tak, tak. Te wszystkie dziwne teorie spiskowe, wariaci krzyczący na ulicach o rzeczach, których nie potrafimy dostrzec, dziwne wydarzenia i niewyjaśnione śmierci lub zniknięcia, nieuzasadnione masakry, bełkotliwe wyznania znajdowane w zakamarkach Darkwebu, wszystko to mogą być oznaki rys powstających na Iluzji. Zauważyli to też Archonci oraz ich mroczne odbicia i przynajmniej część z nich stara się walczyć o utrzymanie ludzi w przekonaniu, że Elizjum jest jedyną prawdziwą rzeczywistością, choć większość wydaje się dbać jedynie o własne interesy.
Jak się już zapewne domyślacie, to właśnie gracze wcielają się w Świadomych. I zapewne myślicie również, że zadaniem mistrza gry jest doprowadzenie do odkrycia przez nich prawdy. Otóż niekoniecznie. I to właśnie jest w tym systemie najpiękniejsze - Kult nie skupia się na samej opowieści, czy historii. Centralnym punktem są tutaj bowiem gracze. Mało tego, jednym z podstawowych założeń jest współtworzenie tejże opowieści przez graczy na poziomie rzadko spotykanym w innych systemach. Zaintrygowani? To postaram się to wyjaśnić nieco bliżej.
Mistrz gry przygotowując sesję, czy ich serię, nakreśla sobie jedynie pewne ramy intrygi. Sieć powiązań i zależności, w której centralnymi punktami mogą i powinni być gracze. Aby opowieść była pełna i angażująca po prostu musi wykorzystać elementy z historii postaci oraz wpleść je umiejętnie w swoją intrygę. Mało tego, podręcznik mówi wyraźnie, że jeśli istnieje uzasadniona miejscem, czy tematyką potrzeba, może on nawet narzucić graczom pewne Archetypy postaci do wyboru. Przy czym warto pamiętać, że Archetypy, to nie sztywne klasy postaci z innych systemów, tylko raczej pewna sugestia, kim postać gracza była lub jest.
Tworzenie postaci w Kulcie wykracza swoją drogą nieco poza znane z “popularnych erpegów” schematy. Owszem, musimy rozdzielić punkty na pewne charakterystyki, ale tak naprawdę najważniejszą rzeczą jest stworzenie historii naszej postaci oraz jej psychologii, mrocznych sekretów, atutów i komplikacji. Im pełniejsza i bogatsza będzie nasza historia, tym lepsza zabawa, większe pole do popisu dla mistrza gry oraz ciekawsze interakcje. Wynikające z tego wszystkiego zachowania, czyli nasze odgrywanie roli, będą nie tylko bardziej wiarygodne, ale też pozwolą nam realnie wpływać na to, jak potoczy się opowieść.
Kult: Boskość utracona zdecydowanie nie jest systemem dla graczy biernych. Aby osiągnąć pełnię satysfakcji z zabawy nie wystarczy munchkinowanie statystyk i turlanie kostką, kiedy każą. Tutaj faktycznie trzeba wczuć się mocno w rolę, odgrywać ją z pełnym przekonaniem i zaangażowaniem. To gracze mają być siłą sprawczą na sesji, pchać opowieść do przodu, pozostawiając mistrzowi gry przede wszystkim rolę arbitra. Dlatego też dobrze, aby był on osobą doświadczoną i przede wszystkim zdolną do improwizacji, bo tej będzie zapewne podczas sesji co niemiara.
Rozgrywka w dużej mierze opiera się właśnie na odpowiednim wykorzystaniu wszelakich aspektów postaci graczy z naciskiem na ich mroczne sekrety. To one bardzo często będą stanowić może nie tyle oś fabuły - choć też mogą, a nawet powinny - co siłę napędową całej historii. Po prostu nie da się dobrze grać w Kult w odcięciu od tego. Nagrodą natomiast jest niezwykłe niekiedy wręcz zaangażowanie graczy, którzy szybko dostrzegają, że są centralnymi postaciami opowieści, a to potrafi działać niezwykle mobilizująco. Pod tym względem, obok Świata Mroku, to jedno z najbardziej angażujących emocjonalnie erpegowych uniwersów.
Nie ma jeszcze żadnych komentarzy. Napisz komentarz jako pierwszy!