Mario Golf: Super Rush – recenzja – W pogoni za piłeczką

Jakub Zagalski
2021/07/04 09:00
0
1

Mario Golf: Super Rush miał zadatki na wakacyjny hit. A jak skończył? Cóż, dołek w pierwszym uderzeniu to to nie jest.

Mario Golf: Super Rush – recenzja – W pogoni za piłeczką

Po dobrym, acz posiadającym spore wady Mario Tennis Aces, ekipa Camelot wzięła się za wskrzeszenie kolejnej sportowej marki w uniwersum Mario. Ku mojemu zdziwieniu wiele zarzutów, które wymieniałem w recenzji tenisa, mogę z czystym sumieniem odnieść do Mario Golf: Super Rush. To nie jest pod żadnym pozorem zła gra, ale niewykorzystany potencjał i dziwne decyzje projektowe dają o sobie znać na każdym kroku.

Mario Golf: Super Rush pod pewnym względem stoi okrakiem między konserwatywnym podejściem do tytułowej dyscypliny, a zwariowanymi harcami bohaterów kultowej platformówki. Widać to w podstawowej mechanice i zróżnicowanych trybach, które dzielą się na cztery kategorie.

Mamy więc standardowe zaliczanie dołków na jednym z sześciu pól (większość jest do odblokowania). Kolejne mają dojść w darmowym DLC, co cieszy, bo obecna liczba to wstyd, patrząc na dziesięć pól w podstawowej wersji gry Mario Golf: World Tour z 3DS-a. W standardowym trybie wybieramy pole, liczbę dołków i inne szczegóły, po czym sięgamy po odpowiedni kij i posyłamy piłkę jak najbliżej celu z wetkniętą flagą. Mechanika celowania i oddawania strzału jest intuicyjna – ładujesz siłę uderzenia, obserwując zapełniający się pasek, po czym znowu naciskasz w odpowiednim momencie jeden z czterech przycisków. A jednocześnie na tyle głęboka, że doświadczeni gracze będą eksperymentować z różnymi kijami, nadawaniem piłeczce odpowiedniej rotacji itp. Początkowo fachowa nomenklatura, rodzaje kijów, różne strzały mogą przytłaczać osoby, które nie interesują się prawdziwym golfem. Wystarczy jednak kilka rundek lub zajrzenie do tutoriala ze słowniczkiem, by zrozumieć, o co w tym wszystkim chodzi.

Standardowy golf jest zrobiony w Super Rush poprawnie i bardzo bezpiecznie, bo w dużej mierze powiela to, co Camelot pokazywał już w poprzednich częściach. Mówiąc inaczej – jeżeli chcecie sobie na spokojnie postrzelać do dołków, to zakup Mario Golf: Super Rush nie jest głupim pomysłem. Twórcy nie chcieli jednak poprzestać na konserwatywnym podejściu do tytułowej dyscypliny. Dlatego też mamy do dyspozycji trzy nowe tryby, z którymi gracze przed premierą wiązali największe nadzieje. I wielu się zawiodło - zwłaszcza na jednym z nich.

Chodzi o fabularny tryb przygody, który po części jest tutorialem (krok po kroku poznajemy tajniki golfa w wersji Mario), a po części grą RPG w mikroskali. Chodzi o to, że tworzymy sobie bohatera Mii i pniemy się po szczeblach kariery od nowicjusza do króla pól golfowych. Jest szczątkowy rozwój postaci, kupowanie przedmiotów, ograniczona eksploracja, interakcje z NPC-ami, walki z bossami, a wszystko to napędzane słabo napisaną historyjką.

GramTV przedstawia:

Tryb fabularny to największe rozczarowanie Mario Golf: Super Rush. Czuć w nim potencjał i kilka fajnych pomysłów na urozmaicenie rozgrywki, ale to krótki, źle rozplanowany i mało satysfakcjonujący tryb, który na pewno nie jest selling pointem tej produkcji. A szkoda, bo po zapowiedziach można się było spodziewać, że wprowadzi powiew świeżości i przykuje do konsol na dłużej niż 5 godzin.

O wiele lepiej wypadły dwa kolejne nietradycyjne tryby: Speed Golf i Battle. Pierwszy to swoiste połączenie golfa z grą wyścigową. Maksymalnie czterech graczy (tylko dwóch na split-screenie) oddaje jednocześnie strzał w kierunku dołka, po czym gna przed siebie, by jak najszybciej znowu uderzyć piłeczkę i zdążyć zaliczyć dołek przed rywalami.

Speed Golf to bardzo fajna formuła, zabawna, nieco chaotyczne, aczkolwiek wymagająca skupienia i planowania. Prędkość biegu jest bowiem zależna od paska wytrzymałości, po drodze można wspierać się power upami, oddawać superstrzały. Jednocześnie trzeba pamiętać, że w tym trybie liczy się czas na mecie. Każde uderzenie to dodatkowe 30 sekund do wyniku, trzeba więc dobrze przemyśleć, czy lepiej jest pośpiesznie oddać niecelny strzał "byle jak najdalej", czy jednak stracić kilka sekund na wymierzenie, by kolejny strzał oddawać z dogodniejszej pozycji.

Battle to już w ogóle rasowe party game z dużą dawką nieprzewidywalności i negatywnej interakcji między graczami (lub SI), W tym trybie lądujemy na arenie z dziewięcioma dołkami, z których jak najszybciej musimy zaliczyć trzy dowolne. Proste? Nie do końca, gdyż każdy dołek wypada z gry, jeżeli rywal wcześniej umieści tam swoją piłeczkę. Do tego dochodzą liczne utrudnienia w stylu superstrzałów, terenowych przeszkód itp. Battle na kilku graczy to ciekawe doświadczenie, jednak żeby się dobrze bawić, trzeba się uodpornić na bardzo częste kłody rzucane pod nogi i warunki zmieniające się jak w kalejdoskopie.

Komentarze
0



Nie ma jeszcze żadnych komentarzy. Napisz komentarz jako pierwszy!