Największe błędy branży gier wideo. Kto je popełnił? - ranking TOP 10

Mateusz Mucharzewski
2024/05/11 12:00
1
0

Często decyzje na wysokim szczeblu mają kolosalne znaczenie. Niekiedy bardzo negatywne.

Jak dzisiaj wyglądałaby branża gier wideo gdyby kilka z pozoru prostych decyzji było innych? Wiele z nich przyniosło wielkie innowacje oraz rozwój sektora elektronicznej rozrywki. Inne z kolei wręcz przeciwnie - można je uznać za ogromne błędy, które konsekwencje niosą za sobą do teraz. Dzisiaj podejmiemy ten temat.

Wybór 10 największych błędów branży gier wideo nie jest prosty. Złych decyzji było sporo, ale nie każda była dramatyczna w skutkach. Niekiedy też mówimy o szeregu błędnych działań, które doprowadziły do jakiejś sytuacji. Mam jednak nadzieję, że o niczym istotnym nie zapomniałem.

A co Waszym zdaniem jest największym błędem branży gier wideo?

Pozwolenie Sony na stworzenie PlayStation

Ogromny błąd jednej firmy, który akurat branży gier przyniósł mnóstwo korzyści. Na przełomie lat 80-tych i 90-tych Nintendo pracowało nad nową konsolą. Do współpracy zaproszono Sony, które miało dostarczyć napęd CD-ROM. Po kilku latach doszło jednak do zerwania rozmów. W efekcie znana z elektroniki użytkowej korporacja postanowiła spróbować swoich sił na ciągle raczkującym rynku gier. Po kilku latach do sprzedaży trafiło PlayStation, które na zawsze zmieniło obraz branży gier wideo. Ogromny błąd Nintendo doprowadził do tego, że potencjalny długoterminowy partner stał się nowym, największym konkurentem. Trudno o większą wpadkę dla firmy jak wyhodowanie sobie na własnej piersi silnego rywala. Tyle dobrego, że gracze mocno na tym zyskali.

Największe błędy branży gier wideo. Kto je popełnił? - ranking TOP 10

Strategia Dona Mattricka

Ależ to była tragedia. Do dzisiaj pamiętam jak Don Mattrick po raz pierwszy prezentował pomysł na Xbox One. Po świetnej poprzedniej generacji i przy ówczesnych problemach finansowych Sony warunki były idealne do tego, aby Microsoft przejął dominację na rynku. Zamiast jednak pokazać świetne gry (zwłaszcza, że one były) dostaliśmy pokaz pod znakiem Kinecta 2.0 i usług związanych z telewizją. Nie pamiętam, aby ktokolwiek miał dobrą opinię na ten temat. To był tak kosmiczny błąd, że do dzisiaj Xbox jest daleko w tyle za PlayStation. W tamtym czasie rywalizacja była wyrównana. Wystarczyła jednak jedna prezentacja oraz niesławny DRM, aby wszystko zepsuć. Inna sprawa, że Sony potrafiło po mistrzowsku wykorzystać błąd głównego konkurenta.

Zabicie kontrolerów ruchowych

Kto jeszcze pamięta czasy Kinecta, Move i Wii? To było prawdziwe szaleństwo. Myślę, że większość graczy nie mogła na to patrzeć. Przede wszystkim Sony i Microsoft zbyt nachalnie pchali nam tę technologię, która miała swoje liczne problemy. Nie chciałbym powrotu do tych czasów. Trzeba jednak zauważyć coś innego - kontrolery ruchowe otworzyły branżę gier na nowych, casualowych odbiorców. Z biznesowego punktu widzenia zabicie tego rynku było bez sensu. Myślę, że Xbox czy PlayStation mogą wiele zyskać posiadając odpowiednią ofertę dla tej grupy osób. Swego czasu tak samo popularne były gry muzyczne czy fitnessowe. Tego teraz nie ma. Oczywiście nie chciałbym, aby Naughty Dog robiło tytuł dedykowany Move, bo taka jest wola biznesowa Sony. Jest wielu innych deweloperów, którzy mogliby dzięki temu dobrze żyć, a po konsole sięgali by nowi gracze, którzy obecnie nie mają dla siebie odpowiedniej oferty. Biznesowo niewykorzystany potencjał.

GramTV przedstawia:

Komentarze
1
wolff01
Gramowicz
11/05/2024 12:38

Ja bym powiedział że największym błędem branży gier (i nie tylko) było wpuszczenie do środka i słuchanie się, oraz pozwolenie na dyktowanie warunków przez aktywistów i firmy typu Sweet Baby Inc.