Nie da się ukryć, że od kilku lat branża gier wideo nie rozwija się tak dynamicznie, przez co wielkich innowacji jest mniej. Z drugiej strony są rozwiązania, które potrafiły na lata odmienić sposób w jaki projektuje i wydaje się gry. To właśnie te mechaniki będą bohaterami tego rankingu.
Zaznaczę, że to co było dla mnie kluczowe to wpływ innowacji na branżę. Poruszanie się w Superhot było niezwykle świeże, ale później nikt tego nie naśladował. To samo system Nemesis w Shadow of Mordor. Świetna rzecz, ale zabrakło naśladowców (nawet uwzględniając patenty, które na ten system ma Warner Bros.). Kluczem do znalezienia się w zestawieniu było to, aby innowację ktoś chciał naśladować.
System osłon
Zaczynamy w odległych czasach początków generacji Xboksa 360 i PlayStation 3. Wtedy Microsoft miał grę, której od lat mu brakuje - wielkiej, imponującej technologicznie i rozpalającej wyobraźnię. Takie było Gears of War. Jednym z największych atutów gry Epic Games był innowacyjny system chowania się za osłonami. Nie była to całkowita nowość, bo wcześniej zrobił to chociażby Kill Switch. To jednak tutaj udało się to zrobić tak dobrze, że mnóstwo deweloperów chciało naśladować tę mechanikę. W tamtym czasie cover system był być może nawet największym trendem w branży, który zaowocował masą shooterów TPP z możliwością chowania się za osłonami.
Soulslike
O ile system osłon to jedna mechanika, tak soulslike to niemalże nowy gatunek. Dzięki tej koncepcji From Software zbudowało dla siebie ogromny kawałek rynku, który udało się zdominować i komercjalizować na ogromną skalę. Wszystko zaczęło się od Demon’s Souls, które zachwyciło wielu graczy niezwykle wysokim poziomem trudności, ale też kilkoma rozwiązaniami, które chroniły przed irytacją. Później Dark Souls znacząco to rozwinęło. Obecnie wiele studiów próbuje iść w podobnym kierunku. Nie brakuje też deweloperów, którzy z soulslike wyciągają małe rzeczy związane z walką i implementują je do swoich gier. Robi to chociażby Star Wars Jedi: Fallen Order.
Zadania poboczne w Wiedźminie 3
Przez lata zadania dodatkowe zawsze kojarzyły się z prostymi, monotematycznymi questami. W RPG często służyły do wypełniania czasu i zbierania doświadczenia, a od większych emocji były fabularne zadania główne. Wszystko zmienił Wiedźmin 3. Dopiero CD Projekt RED wniósł side questy na tak wysoki poziom, że często skutecznie odciągają uwagę od wątku głównego. Nic dziwnego, że wielu deweloperów deklarowało, że chce się tym inspirować. Prawdę mówiąc to moim zdaniem mało komu udało się zrobić to na podobnym poziomie. Mimo wszystko Wiedźmin 3 mocno zmienił gatunek RPG i pokazał co jest nowym standardem.